7月14日から16日にかけて行われた「WEG:ゲームクエスト市川チャレンジ」。
このイベントでは、裏方として配信も行っていました。
イベントのレポートはこちらの記事をご覧ください。
http://g-x.jp/50054a9b-bd68-476f-94f9-7581caac1ca2
配信は、48時間のうち、オープニング・企画発表・アルファ発表・ベータ発表・完了配信・品評会と、イベントの節目節目で行いました。
アーカイブはこちらから。
今回の配信は、「ゲームジャム形式のイベントをどういう風に見せるか」をいろいろと考えていました。
たとえば、48時間の放送をだだだーっと流しっぱなしにするやりかたもありますが、正直僕はそんなのやりたくないので(だって疲れるんだもの)、ある程度凝縮した放送をやろうということで、今回の形式にしました。
ただし、このやり方は、開発者さんたちをある程度の時間束縛してしまうため、メリット・デメリットはありますが……。
で、実際にどんな機材構成にしたかというと……。
こんな感じになります。
使用したソフトは、Windows版のWirecast Pro。
使用したPCは、このブログでもネタにした、僕の考えたサイキョーの配信マシンです。
http://d.hatena.ne.jp/Y_Matsui/20120416/1334575176
理想の構成は、スタッフと機材をつんでも、車1台で完結するような形。
今回もなんとかそれらで運用ができました。特に、最近は、モニターをONLAPの薄型モニターにしたおかげで、ずいぶん移動が楽になっています。(本当は照明もつけたいんですが、それをやると、今度は会場が明るすぎちゃったりして……)
配信チームは、松井をいれて3名(出演がなければ2名でもいけました)。
本来ならば、
・機材リハーサル(全開発者の画像テスト、音声テスト含む)
・配信プレビュー用のPCによるテスト
・音響班
などが必要でしたが、今回はあくまでもテストシュートという形だったので、そこは割愛。
ただし、機材的には、ワイヤレスマイクなどがあったらよかったかなーとは思います。
(高いし、かさばるんだけど)
あと、意外とネックだったのが、HDCP信号。
Macでは、HDMI出力をすると、HDCP信号が同時にのるため、キャプチャーができない!という問題が出てきたりもしました。
配信内容としては、もう少しやれることがあったかなーと思いつつ、次回の改善できるところもいろいろと出てきたので、そこで解決していこうかな、と。
あとは、ニコ生とUSTのどっちを優先するのか(今回はアンケートの都合で、ニコ生を優先)、リスナーからのダイレクトなアクションをどう反映させていくか、などまだまだネタ的なところでもやれることも多そうです。
ちなみに、松井はインターネット番組配信のお仕事も結構やっていますので、興味のある方はお気軽にどーぞです(ダイレクトマーケティング)。