印象に残ったセッションのお話などを。
正直、自分はゲーム業界の人間じゃないので、かなり部外者っぽく見てたので、あんまりこれからのゲームの将来とか、そんな話はでてこない予定。
まずは参加者。
ゲーム開発者がメインのカンファレンスなので、パブリッシャー、デベロッパー、プレス、ゲーム業界志望者などの4種類に分けられる。
おいらみたいに、ふらふらとフリーで歩いているなんてのはあんまりいなかったみたい。
気になったことは、前から書いている通り、メディアの少なさ。各媒体一人~二人程度、取材で来ているだけで、ライターが個人的に、というのもほとんどいなかった模様。
ゲームメディアの人間は紹介記事と攻略記事だけ書いてればいいのかな、と疑問が残る。
ただ、自分がライターをやっていた頃には、こういうものに自費で参加する、という気持ちが微塵も無かったのも事実。
結局、そういうことなんでしょう。
で。いくつかのセッションに参加はしたものの、正直に言って「コレ!!」っていうモノはあまり無かった。
逆に言うと、外の業界で「当然」とされていることがまだまだできてないのがゲーム業界なのね、という気も。
ナムコの岩谷さんのセッションで「ホウレンソウとは、報告・連絡・相談のことで、ビジネスにおいて非常に重要です」という言葉が出てきて愕然としたり。
ただ、ゲーム制作ってそもそも普通のビジネスプロダクツと同等に考えちゃいけないもの、っていう前提があるのも事実ではある。
最終的に「売れる」「売れない」の結果がどういった形で出るかわからないので、そのリスクをなるべく軽減するために、プロダクトマネージメントやら、スケジューリングやらをしっかりやるわけなんだけれど、それだけがすべてじゃないのも事実。
マネージメントがしっかりしているから売れるか、というとそうでもないし、スケジュールがぐだぐだだから売れないか、というとそうでもない。
そこら辺の「バクチ」的な要素が高いからこそ、こういう状態になってるんだろうな、とも思う。
松井の仕事では考えられないことなのだけれど。
ただ、そんなカンファレンスの中でも、面白いモノはいくつかあった。
一つは、めがてん細江さん、J99さん、佐野電磁さんら三方のセッション。
外部製作としてゲームミュージックを作っている側からの生の声を聞けるいい機会だった。
個人的にめがてん細江さんとはいろいろとお話する機会をいただいてはいたものの、格式張って仕事の話をすることがなかったので、非常に興味深い話ばかり。
もう一つは、鉄騎大戦、逆転裁判、ビューティフルジョーのプロデューサー、稲葉さんのセッション。
大会場がほぼ満席という状態で始まった「オリジナリティをプロデュースすること」。
これまた、いろいろなこぼれ話が面白く、かなり満足のいく内容だった。
個人的な理由でセッションの内容は公開しないので、興味がある方はどっかで探してみてくださいな。
初日の最後に出席した「ゲームメディアはどうあるべきか」というラウンドテーブル(参加者全員での座談会)では、元ゲーム批評編集長の小野さん主導で様々なお話ができた。
紙・Webメディアの人間、メーカーの人間、いろいろな職種の方が集まったが、残念なのがメーカー広報・パブリシティの人間がいなかったこと。
もし、これで広報がいたらものすごい盛り上がったと思うのだけれど。
セッション終了後には、その場で知り合った方と雑談しつつ食事などをしてみたり。
参加費用一日2万円(三日通しで5万円)。
これに対して、どれくらいの見返りを求めるかによるけれど、自分にとっては非常に有意義な経験だったといえる。
来年以降、さらなる受講者の増加を望みたい。
とくに、タカギさんなんか、好きなネタだと思うんだけどなぁ。