2004年9月30日木曜日

週末は富山に



いってきますが。


一泊してゆっくり帰ってくる予定。


一人旅が好きなんですよ、ええ。


ツレがいると自分の時間で動けないし、思いつきで動くのも微妙だし。


でも、旅行じゃないんだよねぇ。


残念ながら。


ま、年の瀬あたりにどっかいこっかな、と。


明日は原稿チェック+連載の打ち合わせ。


つまり、さくっと原稿あげにゃならん。


今度はプリンターについて、なんだけどすげーいい機械なのでマジでみんなにおすすめしたい。


特に嫁さん、子供持ちとか、彼女持ちとかに(ここまで書いて、すでに「みんな」じゃないことに気がつく)。


ま、とりあえず記事がアップされたら紹介します。





2004年9月29日水曜日

本の帯と中身の相違



「○○氏絶賛!!」とか。帯に書いてあったりするけれど。


やはり、というか、意外と、なのか、全然ダメだったりするんだよね。


ああいう「誰かからの声」よりも「本のキャッチコピー」が書いてあるもののほうが良作が多いような気がするんだけど、どうなんだろか。


そういえば、昔ザ・プレで攻略本を作ってたときに帯をつけることになって。


「大丈夫?ザ・プレの攻略本だよ?」


というキャッチーな案が出たのですが、ものすごいイキオイで却下されたのが非常に残念です。





2004年9月28日火曜日

気になる予告編。



映画館で映画を見る習慣を5年ほど前に失ってしまった。


家で映画を見た方が環境的に落ち着くので、それはそれで気にならない。


予告編だけは、映画館に行かなければ見られないのが残念だった(とはいえど、予告編のためだけに映画館に行くのも馬鹿らしい)が、インターネットのおかげでいつでも予告編を見られる時代になってきた。


という前置きをしておいて。


松井の気になる映画リスト(備忘録)。


全部アップルのサイトだけど、気にしないでちょ。


■Ocean's 12


http://www.apple.com/trailers/wb/oceans_12/


オーシャンズイレブンの続編で、12。


いい感じで安直です。


ただ、自分の中で「オーシャンズ11」と「オーブラザー」のストーリーがこんがらがってます。


■Hero


http://www.apple.com/trailers/miramax/hero/


ぶっぱなし系映画「英雄」が、なんでかしらんがタランティーノの名前を使って全米公開。


再編集でもしたんかいのう。


■Shall We dance?


http://www.apple.com/trailers/miramax/shall_we_dance.html


おろ?リメイクされたっぽい。


でも、リチャードギア格好良すぎ。


■トルク


http://www.apple.com/jp/quicktime/trailers/wb/torque_large.html


うわー、頭悪そう(褒め言葉)。


第二のマルボロマンなるか。


ってなかんじで。





2004年9月25日土曜日

DOAUすごい。



昨日の日記について、Tさんよりステキな笑顔とつっこみをいただきましたので、ここでマジでお詫び申し上げます。


んで。


TGSで実機出展されてたDOAU。


XboxLiveに接続された状態でのプレイ。


マジ?というくらい快適。


回線速度についてはわからんけれど、あの手のイベント会場にひかれている回線を分配して使用しているのにも関わらず、あのサクサク感はすごい。


懸念してたホールドの反応タイミングもばっちり。


自宅でのネットワーク環境がどこまでいけるかわからないけれど、あのクラスで対戦できるなら、8800円は安いわ。


正直ね、DOAシリーズってイロモノ扱いなところはあると思うんだけれど、「意外と(ここではあえて、意外と、ね)」格闘ゲームとしてちゃんとできてる。


なので、格闘ゲーム初心者もぜひ。


(※1 何ももらってません)


(※2 ちゃんと予約してます)


(※3 むしろ何かください)





2004年9月23日木曜日

またまたまた延期。



DOAU延期ですか。


この時期に及んでまだマスターアップしてなかったんかーという感じですな。もはや確信犯的な展開で。


とりあえず、スケジューリングをしっかりやらんとダメだよなぁ。


いいもの作れば遅れてもいい、ってカルチャーを根付かせるのはどうかと思うんだけれど。


ま、とりあえず雑感です。





2004年9月22日水曜日

飛び石連休は…



モチベーション維持を阻害します。


だもんで、ずるりずるりと。





今日はとある座談会に出席予定。





んでもって、鉄騎トーナメントのエントリーがちらほらと。





2004年9月18日土曜日

えー、とですね



これから打ち合わせ。


ナイス金曜日!!


ちゅうわけで、いってきまーす。


スクールオブロック見てぇ。





2004年9月17日金曜日

おいらはまだ生きてるよ。



友達がいない、仲間がいない、恋人がいない。


そういうのって全部自分に原因があるわけだから、それを取り除いていけば、友達だって、仲間だって、恋人だって、後からどんどんついてくる。


恋人だきゃぁ、どんどん出てくるってのも困りもんなんだけれど、ね。





ま、そんなことを考えながら日がな一日企画書校正。


昨晩、知人と久しぶりにメッセンジャーで話をした。


中学二年生の時に知り合ってからだから「十年来の」ということになる。


お互いに微妙な距離を取りつつ…滅多に会うこともないし、実際ここ5~6年会ってない…思い出したように電話をしたり、メールを送ったり。


職種としてはかなり近い位置にいるはずなのだけれども、なかなか一緒に組む機会もなく。


そういう関係の人間、というのもなかなか得られるモノでもないので、そこそこ大事にはしている。


とはいえど、直接時間を共有しているわけではないので自分が出来ることといえば、自分の中にそいつの場所を取っておく、ということくらいになる。





「最近どうよ?」


「まあまあね」


こういうのもいいんじゃないか、とも思う。





たぶん、携帯電話とか、ネットワークがなかったら成立しないような関係なんだろうけれど。


手紙や、自宅電話ではきっとムリだったろうな、と思う。





携帯電話やメールが普及してきたことによって「連絡がとれない」という状況を作り出すことが非常に難しくなった、という。


果たしてそれが幸せなのか、不幸せなのかはわからないけれど、これからのコミュニケーションがどうなっていくのか、とても楽しみだ。





2004年9月16日木曜日

ポジティブにいくと



人生いろいろありますが、前向きに。


頭使いすぎると煙が出そうなので。


最近はゲームの時間を減らして本を読んでる。


いま、積んである本が三冊。


明日には減ってるかな…。





2004年9月15日水曜日

こういうのって、いいなぁ。



と、素直に思うわけですよ。


海外のホンダのCM


イメージ広告って、自分の中ですごい苦手っぽい。


商品のスペックをいかに効果的に伝えるか、という形で展開するプロモーションじゃないからなんだけれど。


現在のゲーム広告も、そっちに行こうとしてるけど、全部はずれてるのがかわいそう。


一時期のプレイステーション(初期のね)のCMはすごい面白かったんだけど…。


最近のゲーム関係のちょっとひねったCMって「ほら、おもしろいでしょ?がんばったでしょ?」って訴えかけてくるみたいであんまり好きになれない。


CMを見て買おう、と思うものが少なくなったのかもしれないし、他に比較するモノ…雑誌やインターネット記事…が多くなったから、15秒程度じゃどうしようもなくなってるのかもしれないし。


CMの存在意義自体も、そろそろ変化してくるのかも、ね。





2004年9月13日月曜日

気が狂いそうになってウィンドウを閉じるサイト



今月23日に発売されるXboxソフト、ファントムダスト


このゲーム、体験版が出ていたので、少しやったのだけれど、とにもかくにも不親切。


おまけに、ここのWeb、泣きそうになるくらいムリな感じだし。


全コンテンツを見るのに何時間かかるのか、考えたことあるのかなぁと。


「カッチョイイムービー」を毎アクセスごとに見せられる身になってくれぇ、と。


誰にも届いてないサイトを見るほど、寂しいモノはありませんですよ、はい。


クライアントの自己満足を否定できる下請けになりたいですねぇ……。





2004年9月11日土曜日

企画書き書き



自分の職種を考えると、きっとプロデューサーになるんだろうなぁ、と思う。


なかなか自己紹介がうまくできなくて、器用貧乏に見られそうで微妙な気分。


もうすこし、自分をスペシャリストに持って行かなければ、と思う反面、まだまだ自分の職種を絞り込むには早すぎるんじゃないかな、と思う部分もあったりして。


とりあえずは現状維持もしくは前進、で。





さて。


現在番組企画書を執筆中。


お題にそって、どこまで相手を納得させられるか、が勝負。


数年前から温めている企画の一部を盛り込んだり、いままでの流れで見えてきたモノをいれてみたり。


クライアントありきの企画なので、クライアントが見つからなければそこでおしまい、なんだけど、それはそれで勉強になるのでよし。








昨日、突然読みたくなって「The World is Mine」を全巻購入。そして読了。


どこをひっくり返しても救いなんざぁ描かれてない漫画なのだけれど。


作中の言葉「命は平等に価値がない」。


果たしてこの言葉の真意は?





2004年9月10日金曜日

CEDECまとめ



印象に残ったセッションのお話などを。


正直、自分はゲーム業界の人間じゃないので、かなり部外者っぽく見てたので、あんまりこれからのゲームの将来とか、そんな話はでてこない予定。


まずは参加者。


ゲーム開発者がメインのカンファレンスなので、パブリッシャー、デベロッパー、プレス、ゲーム業界志望者などの4種類に分けられる。


おいらみたいに、ふらふらとフリーで歩いているなんてのはあんまりいなかったみたい。


気になったことは、前から書いている通り、メディアの少なさ。各媒体一人~二人程度、取材で来ているだけで、ライターが個人的に、というのもほとんどいなかった模様。


ゲームメディアの人間は紹介記事と攻略記事だけ書いてればいいのかな、と疑問が残る。


ただ、自分がライターをやっていた頃には、こういうものに自費で参加する、という気持ちが微塵も無かったのも事実。


結局、そういうことなんでしょう。





で。いくつかのセッションに参加はしたものの、正直に言って「コレ!!」っていうモノはあまり無かった。


逆に言うと、外の業界で「当然」とされていることがまだまだできてないのがゲーム業界なのね、という気も。


ナムコの岩谷さんのセッションで「ホウレンソウとは、報告・連絡・相談のことで、ビジネスにおいて非常に重要です」という言葉が出てきて愕然としたり。


ただ、ゲーム制作ってそもそも普通のビジネスプロダクツと同等に考えちゃいけないもの、っていう前提があるのも事実ではある。


最終的に「売れる」「売れない」の結果がどういった形で出るかわからないので、そのリスクをなるべく軽減するために、プロダクトマネージメントやら、スケジューリングやらをしっかりやるわけなんだけれど、それだけがすべてじゃないのも事実。


マネージメントがしっかりしているから売れるか、というとそうでもないし、スケジュールがぐだぐだだから売れないか、というとそうでもない。


そこら辺の「バクチ」的な要素が高いからこそ、こういう状態になってるんだろうな、とも思う。


松井の仕事では考えられないことなのだけれど。


ただ、そんなカンファレンスの中でも、面白いモノはいくつかあった。


一つは、めがてん細江さん、J99さん、佐野電磁さんら三方のセッション。


外部製作としてゲームミュージックを作っている側からの生の声を聞けるいい機会だった。


個人的にめがてん細江さんとはいろいろとお話する機会をいただいてはいたものの、格式張って仕事の話をすることがなかったので、非常に興味深い話ばかり。


もう一つは、鉄騎大戦、逆転裁判、ビューティフルジョーのプロデューサー、稲葉さんのセッション。


大会場がほぼ満席という状態で始まった「オリジナリティをプロデュースすること」。


これまた、いろいろなこぼれ話が面白く、かなり満足のいく内容だった。


個人的な理由でセッションの内容は公開しないので、興味がある方はどっかで探してみてくださいな。





初日の最後に出席した「ゲームメディアはどうあるべきか」というラウンドテーブル(参加者全員での座談会)では、元ゲーム批評編集長の小野さん主導で様々なお話ができた。


紙・Webメディアの人間、メーカーの人間、いろいろな職種の方が集まったが、残念なのがメーカー広報・パブリシティの人間がいなかったこと。


もし、これで広報がいたらものすごい盛り上がったと思うのだけれど。


セッション終了後には、その場で知り合った方と雑談しつつ食事などをしてみたり。


参加費用一日2万円(三日通しで5万円)。


これに対して、どれくらいの見返りを求めるかによるけれど、自分にとっては非常に有意義な経験だったといえる。


来年以降、さらなる受講者の増加を望みたい。


とくに、タカギさんなんか、好きなネタだと思うんだけどなぁ。





2004年9月9日木曜日

CEDEC2004しゅーりょー



まとめは今度。


お知り合いがたくさんできました。


やっぱり、メディアの人はもっと来るべきだなーと思った次第。


仕事で行くのばかりが取材じゃないよ、と。





2004年9月8日水曜日

今度は数学に



フェルマーの最終定理についての本を読む。


面白いんだけど、説明できるほどおいらは頭よくありません。残念。


その中にあった、数学パズルの問題。


「天秤」を使って、1キログラムから40キログラムまで、それぞれを1キロ単位で計るには、何種類の重りが必要か。


(わかった方はコメントで回答おねがいしまーす。何種類か、だけでOKっす。何キロの重りが~とかはナシで)


ちなみに、おいらはわからなかったっす。





2004年9月7日火曜日

CEDEC2004に出席






詳しくは、後でまとめるとして。


初日の所感を少し。


ゲーム開発者、メーカーの人間が多数いるのは理解できる。


しかし、メディアの人間が(ニュース取材以外の形で)ほとんど参加していないのが微妙すぎ。


こういうのこそ、身銭を切って参加しないとダメよー、と思った次第です。ゲーム記事だけじゃなくて、バックグラウンドでどういう動きがあるのか、ってのも大事なんじゃないかなぁ、と。


あと、とあるセッションを取材してたカメラマン。


講師がしゃべってるときに立ったまま思いっきりあくびしないの。





2004年9月4日土曜日

アナタハ今ドコニイマスカ



たまーにね。


ふっ、と「ああ、あいつ何やってんだろうなぁ」って思ったりすること、ない?


一瞬だけつるんでて、妙に自分に鮮烈なインパクト与えて、その後なんとなく、疎遠になっちまった人、とか。


そういう人が凋落してるのを見るよりも、なんか、うまくやってて欲しいよな、と思ってる方がいいなぁ、と。


自分は最低でも一年前の自分よりも育っていよう(腹回りの話じゃねーぞ)って思ってるので、再会したときには「いい驚き」を与えたいな、と。


誤算、なんてのはうれしい方がいいに決まってるもんね。


とはいえど。


事務所にこもってるだけじゃ、再会も出会いもありゃしませんて。





2004年9月3日金曜日

たまによくある(微妙に矛盾)



昨日の日記、どうも反響が普段より多くてびっくり。


結構みんな気にしてるのね。


実際、どうなんだろう。


目立つから「多いような気がする」のか、「本当に多い」のか。


そのうち、NHKかどっかでアンケートやってくれそうなので放置しときます。


さて。


昼頃にRainbowSix3の大会の賞品が届く。


想像以上にでかいし、重くてびびった。


内容は…


電動ガンM4A1カービン(定価:31800円)


ハイパーコマンドミニSバッテリー(定価:4500円)


スコープマウントスペース(定価:2400円)


プロスコープズーム(定価:9800円)


マウントリングセット(定価:1600円)


バッテリー充電器(定価:1800円)


タクティカルバイポッド(定価:9980円)


えーと。定価ベースで6万円超えてます。


太っ腹すぎますよUBIソフトさん!!と思ったけど、これだけの代物、おいらに渡したところで、KRAIS撃つ(※電動ガンを人に向けて撃ってはいけません)しか用途がないじゃん!!と気がつく。


まぁ、しばらくまいっちんぐTシャツ先生(当日二日酔いにて不戦敗)でも撃って(※電動ガンを人に向けて撃ってはいけません)気晴らしでもしてようっと。





2004年9月2日木曜日

恥を知る



仕事の買い物で原宿をぷらぷらと。


で、メシでも食うか、と店に入って驚愕。


入り口付近に「最近の若いモン」が5人ほど座って食事してたんだけど、遠目で見て、こりゃーひでぇや、と。


握り箸、犬食い、寄せ箸何でもあり。


で、中途半端に食い散らかして、退店。


なんか、あれね。


びっくりしちゃったよ。ほんとに。


ああいうを当たり前にできちゃうのって、親のしつけなんだろうなぁ、と思った次第。


着飾ってかわいい格好してても、あれじゃぁ興醒め。


人間を見るのは食事の時が一番わかる、なんていうけれど、果たしてその通り。


大皿で料理を頼んだりするときに、周りに気を配りながら、食事をできるかどうか。


相手のグラスに気を使えるかどうか。


たばこを吸うなら、そのタイミングをはかれるかどうか。


ま、おいらはそういうのを大事だと思ってる古い人間なので。


礼儀作法、立ち居振る舞いは一朝一夕じゃ身に付かないだけに、ね。


こういうのって押しつけがましくされるもんじゃなくて、恥かいて初めて気がつけばいいもんだと思ってる。


体育会系の性ですな…。





2004年9月1日水曜日

一人ブレインストーミング。



発想方法の一つに「ブレインストーミング」というモノがある。


ここでの詳述は避けるが、簡単に言うと


1,他メンバーの発言への批判禁止


2,自由奔放に発言する(タブーなし)


3,質より量


4,他人の発言への相乗りOK


といったやり方で企画をどんどん出していくものだ。


まぁ「ヘタな鉄砲も~」ってな感じだけど。


とりあえず、時間があるときはこれもいいんだけど、いかんせんまとまらん、ってことで、個人的には微妙だったり。


やや、学生ノリのやり方なのかなぁ、と思ってる。


これをどうやってブラッシュアップするのか、とかそういうところも考えてしまうのは、貧乏性なんだろうなぁ。





おいらは基本的に、企画は全部一人で仕上げたい人間なので、こういうのは苦手だったりする。


なんか、善人にならなきゃいけないような気がして、ね。


というわけで、おいらがモノを考えるときは、こんな感じでやってます。


○ルールの確認(企画の制約を再確認)


○とにかくリストアップ(できること、できないことは二の次、だけどある程度は現実性を持って)


○実現性の確認(できる、できないだけじゃなくて、こうすればできる、まで)


いったんリストアップしちまえば、あとはネタを寝かせたり、転がしたり。


そっからがまた、楽しいんだなぁ。