2004年12月21日火曜日

あ。



そうそう、日記はあっちで書いてます。


今年で三回目とはいえど、決算めんどくせぇ。


数字ちまちまやるの向いてないんだよなぁ…。





2004年12月1日水曜日

強い格闘ゲーマー。(その4)



個人的には「最強」だと思われるプレイスタイル「天然」について。


これまた3D対戦格闘に多く見受けられるのだが、「特定の大ダメージ技を通常では考えられないタイミングでぶっ放す」スタイル。


スタイルと言うよりも、ほぼ何も考えていない、という状態とでも言えばいいのだろうか。


格闘ゲーム初心者に「このコマンドで出る技を使えば敵を倒せるよ」と教えて、10分後くらいに対戦してみるとわかるのだが、セオリーを無視した大ダメージ技を常にねらってくる天然プレイヤーは本当に強い。


特に、「先読み型」のプレイヤーは「次に何がくるか」が全く考えられないため、混乱に陥ってしまう。





しかし、この「天然型」プレイヤー。


少しでも「連携を考え始める」と、とたんに弱くなるのが楽しいのだが。





2004年11月30日火曜日

強い格闘ゲーマー。 (その3)



さて、第三回目は「先読み型」プレイについて。


2D格闘ゲームよりも、3D格闘ゲームに多いスタイルで、おいらのスタイルもこれに当てはまるので、個人的に一番好き。ただし、技術論ではなく精神論になりがちかも。でも、そういうところも含めて、好きなんだけれど。





「反射神経型」が「後の先」をとるものだというならば、「先読み型」は「先の先」をとるという形になる。


全ての状況において最速で対処する「反射神経型」に対して、全ての状況を自分で作り出し、コントロールするというのが「先読み型」といえる。


その際に要求されるスキルは「洞察力」。


格闘ゲームにおいて洞察力が必要、というのもおかしな話ではあるが、この能力は意外と重要なポイントになる。


簡単に言えば「相手の癖を読む」こと。


たとえば…


○特定の技の後に必ずしゃがむ


○ダウン後は絶対に後転起きあがり


○中間距離になると必ず下がる


○特定の技をガードするときには必ず技を出す


などなど、どんなプレイヤーでも必ず癖が存在する。


特に中級者……一通りシステムと技を理解していて、初心者相手には勝てるようになっているプレイヤー……にはそれが顕著で、その「癖の有無」が上級者と中級者を隔てる高い壁になっている。


特に上手いプレイヤーは、自分の癖を読まれないように必ず出す技をばらつかせ、相手に自分の行動を読まれないようにしている。


3D格闘ゲームの場合、ほぼ全ての行動に対してのカウンター行動が用意されていることが多いため(たとえば、打撃に対しての返し技やさばき、投げに対しての打撃、ガードに対しての投げなど)、相手の行動を読むことは非常に重要なポイントになる。


反射神経型との大きな違いは「相手の行動を見てから判断してカウンターをとる」のではなく「相手が何を出すか予測した上でカウンターをとる」という点。


「自分の行動が相手に対応されている」というよりも「自分の行動が相手に読まれている」状態の方が精神的に追いつめられることも多く、対戦格闘ゲームで完全な敗北を意味する「心が折れた」状態に持って行くことができる。


相手の行動を見て、それに応じた対応をするというのが大事なポイントで、相手や自分の技がヒットした、しない、だけではなく「どういった状態でヒットしたのか(カウンターなのか、相手のガードを破ったのか、など)」を常に認識しながら戦うことができれば上出来。





おいらの場合、どんなに強いプレイヤーだろうが、どんなに弱いプレイヤーだろうが、初めて手合わせをするのは非常に苦手だった。


相手の癖が全くわからない、という状態が一番怖い。


オープントーナメントが行われる場合、可能な限り予選会場に足を運び、予選に参加しているプレイヤーの行動を全て見て、癖をあらかじめ盗むようにしていた。


そういう点で、インターネットで対戦ムービーが見られるようになっているのは非常にいい状態になっている気がするが。





今思えば鉄拳3における自分の必勝パターンは、ある程度確立されていたな、と思う。


たとえば「相手のジャブをしゃがんでDDT」「相手に中段蹴りを出させてドラゴンスクリュー」「相手をしゃがませてからしゃがみ投げ」「相手が立ちガードしていたらストッキングバスター」などなど。


自分から攻めの起点を作るのではなく相手のカウンターを取るスタイルだったので、「一見攻めているように見える待ちプレイヤー」という素敵な呼び名を頂いたこともあるが、事実その通りだった。


おいらはもともと2D格闘ゲームでは「反射神経型」のプレイスタイルだったが、鉄拳以降先読みプレイスタイルへと移行していった。


理由は単純で「自分よりも反射神経の優れた人間がいた」から。


反射神経依存のプレイヤー同士の場合、単純に反応速度が速い方が勝つ。先読みプレイの場合は相手の行動を読み切った方が勝つ。この二つは同じようでいて、かなり違う。


さて、それでは最後の「天然型」については、また今度。





2004年11月25日木曜日

強い格闘ゲーマー(その2)



昨日のとおり、強い格闘ゲーマーを大きく分けて三種類にしてみた。


それぞれ、「反射神経型」「先読み型」「天然型」となる。


ほとんど文字面だけでプレイスタイルは読めるだろうけれど、ここからはそれぞれの特徴について紹介してみよう。


ただし、全てのスタイルにおいて、基本的な部分の知識は必要。


たとえば、「ゲームシステムの全容」や「全てのキャラクターの技」を把握しているのは言うまでもなく、特定の技に対する対策方法、特定のキャラクターにおいて発生する特殊状況など、意識的に情報を得ようとする姿勢が重要。


当たり前のことながら、「情報を持っていない」で勝てるのは初級者相手のみと考えた方がいい。


つまり強くなるためには、必ず努力が必要になる、ということ。


そして、その努力は確実に報われる。





さて。まずは「反射神経型」について書いていこう。


「相手の行動を見てから全て最速で対処する」。


たとえば、3D格闘ゲーム(立ちガードは上中段攻撃をガードし、しゃがみガードは下段攻撃をガードできる。それ以外の攻撃はヒットするというシステム)であれば、「相手が立っていれば下段攻撃」「相手がしゃがんでいれば中段攻撃」を出せばいい。


あるいは、相手の攻撃を見てから、全て相手の攻撃に対処できる技を出す、など。


つまりは、全ての状況で「後出しジャンケン」をしている、と考えればいい。


文章にするとものすごい簡単なことながら、実践するのは非常に難しく、天性の才能+たゆまぬ努力が必要。


残酷なことながら、年齢とともに反射神経速度は低下していくという事実もあるため、このスタイルを継続するのは非常に難しい、といわれている。


多くの格闘ゲームのトッププレイヤー、特に2D格闘ゲームのトッププレイヤーはこのタイプに分類される。


彼らはコマンド入力の速度、相手の動きを見る(読む、ではなく見てから対処する)速度、全てが尋常じゃないスピードを持ち、圧倒的な力の差を見せつけて相手を屈服させる。


鉄拳3時代…つまりおいらが格闘ゲーマー最盛期だったころ。


やはり、このタイプのプレイヤーは非常に強かった。


彼らは全てにおいて正確なコマンド入力を行い、徹底的な二択攻撃(立ちかしゃがみ、いずれかでしかガードができない)を仕掛ける。


そして、その二択攻撃は同クラスの動体視力を持つ人間しかガードができない、という速度で行われていた。


彼らの特徴としては「フレーム」の概念を頭にたたき込んでいる、という点が挙げられた。


鉄拳に限らず、多くの格闘ゲームではこの「フレーム」という概念が幅を利かせている。簡単に言うと「1コマ」の概念だ。


多くの格闘ゲームは「秒間60フレーム」で制御されており、その間に受け付けたコマンドを実際の技として反映させる。


たとえば、キャラクターAの上段ジャブが10フレームで発生(ボタンを押してから技の攻撃判定が出るまで)するとしよう。


そして、キャラクターBの上段ジャブが8フレームで発生するとしよう。


この場合、Bが1フレーム遅れてジャブを入力したとしても、Aのジャブのカウンターを取ることができる。


また、フレームを使用したメジャーな表現として「ヒットすれば5フレーム有利だが、ガードされると10フレーム不利」というものがある。


この場合、ガードされると10フレームで発生する技を確実に喰らってしまう、ということになる。逆に、技をヒットさせれば、5フレーム有利なので、さらに自分の有利な条件を継続させて相手を攻め続けられる。この足し算引き算がフレーム論。


フレームを完全に把握しているプレイヤーは「絶対にミスをしない」「相手に確実に最高効率でダメージを与える」ことができるわけだ。


実際のところ、フレーム論を実現させるには、それに応じた反射神経がなければできないので、頭でっかちになりかねないのも事実ではあるが。


ただ、膨大な知識に裏打ちされ、さらに卓越した反応速度を持つ「反射神経型プレイヤー」は本当に強い。


このタイプのプレイをどう崩していくか、がまた楽しいわけなのだけれども。


さて。


次はおいらの大好きな「先読みプレイ」について書いていこう。





2004年11月23日火曜日

強い格闘ゲーマー。 (その1)



復活を機にデザイン変えてみる。


なんだか明るくて微妙な気もするけれど、まあいいや。


そのうち戻すかも。


さて。


今回は、強い格闘ゲーマーについて。


格闘ゲームは「強い人」っていう定義付けが非常に簡単。


「自分がやられる前に相手を倒す人」、つまり勝ち続ける人。


これが「うまい格闘ゲーマー」になると、そりゃもう喧々囂々の大論争になるので、ここでは割愛。


なぜか、というと「上手いプレイ」は存在しても「上手いプレイヤー」はなかなかいない。


「あの人は上手い」なんて話が出てくると「いいや、あいつは待ちだ」、「いや、女には手が早いぞ」などと、攻撃擁護入り乱れた面倒くさい話になったことは数知れず。


ちょっと話がずれはじめたので、ここで軌道修正。


格闘ゲームが強い人には大別して3種類のスタイルがある、とおいらは考える。


ここではその3パターンをそれぞれ「反射神経型」「先読み型」「天然型」として連載していこうと思う。


というわけで、また今度。





2004年11月12日金曜日

2004年11月10日水曜日

自分の立ち位置



WMのスギヤマさんの日記にあったサイト。


■ゲーマー世代の若者といかに付き合うか


http://blog.japan.cnet.com/umeda/archives/001810.html


■ゲーマー世代は上の世代から見ると「異常に生意気」?


http://blog.japan.cnet.com/umeda/archives/001841.html





ゲーマー世代の定義は、ざっくりとまとめるとこんな感じらしい。



(1) ゲーマー世代は、他社や他者を「(ゲームの)プレイヤー」と見なす。


(2) ゲーマー世代は、(ブーマー世代に比べて)、より競争的で、「勝つ」ことへの執着が強い。


(3) ゲーマー世代は、想像し得るどんな問題を解くことに対しても、より楽観的で断固としている。


(4) それは、ゲーマー世代が、成功にたどりつく解(行動の組み合わせ)が常に存在すると信じているからだ。


(5) そのことが、ゲーマー世代を、ものすごく創造的な方向に動かしている。


(6) ゲーマー世代は、企業のリーダーに対して不審を抱いている。


(7) ゲーム世界は階層構造を重視しないし、ゲーマー世代は、自らに対してものすごく自信たっぷりなのだ。


(8) 起業家のように、ゲーマー世代は、成功・失敗は、自分の能力次第と考える。


(9) ゲーマー世代は、(ブーマー世代と比べて)、リスクを取ることになじんでいるが、無謀ではない。


上記、「ゲーマー世代の若者といかに付き合うか」より引用



ちなみに、ブーマー世代っていうのはアメリカのベビーブーム時代「1946年生まれから1964年生まれ」に生まれた人たちのことらしい。


ゲーマー世代は、70年代以降に生まれた人たち、としている。


ゲーマー世代に生まれたからといって、そのまんま当てはまるわけでもないだろうし、実際多数の人間はそうでもないだろう。


この手の十把一絡げモノをそのまま鵜呑みにして判断するのはあんまりよろしくないけれど、こういう判断も近年では出てきたのね、ということで。





2004年11月6日土曜日

肉が足りません



普段の偏った食生活のおかげで、時折貧血気味になる。


そういうときは、肉。


プロレスラー御用達の「リベラ」でワンポンドステーキをかっ喰らうか、コストパフォーマンスの良さが魅力の「KENNEDY」で500グラムを喰うか。


喰うことだけに専念できるので、焼肉よりもステーキが好き。


というわけで、近々肉を食いにいこうと思います。





2004年11月5日金曜日

乱読中



浅田次郎著「蒼穹の昴」(全四巻)。


梁石日著「血と骨」(全二巻)。


リチャードパック著「イリュージョン」。


マシュー・ライリー著「スケアクロウ」(全三巻)。


ということで。


順調に読書中。





2004年11月3日水曜日

そこに救いは?



ハッピーエンドが好きだ。


どんなに途中がすばらしい小説や、映画でも、ハッピーエンドでなければ好きになれない。


もちろん、ハッピーエンドであっても、納得がいかない展開のものは論外(たとえば。主人公が恋人を助けるために、悪人ばったばった殺して、仲間もみんなしんじゃって、それでも二人で幸せにくらしましたとさ、的な80年代アメリカっぽいやつ)。


とはいえど、本を最後から読むわけにもいかず、映画を最後だけみてから戻るわけにもいかず。


つまり、ハッピーエンドだから安心して進める、というモノではないらしい。


なかなか難しいもんだ。





2004年11月2日火曜日

っていってたら…



昨日の日記参照。


ストリートファイターアニバーサリーコレクションが全回収になる、との噂。


いいもーん、回収におうじないもーん、とヘソ曲げてみる。


とりあえず、反応速度をもうちょっと戻さないといかんですな。





んで。


村山由佳さんの新作「天使のはしご」読了。


デビュー作の「天使の卵」の10年後を描いたものなのだけれど。


続き物、ということで、やや警戒しながら、というか自分の中で「こうなってほしいなぁ」って勝手に想像してた部分とずれてたらやだなぁ、と思いながら読み進める。


感想は…「ああ、よかったなぁ」ってことで。


しばらく本読み続けます。





2004年10月30日土曜日

いや、ほんとに、すごいんです。



おそらくみなさんご存じの「ストリートファイターアニバーサリー(ハイパーストリートファイター2と、ストリートファイター3 3rd Strikeの同梱ディスク)がXboxLive対応で発売。


いまじゃ、ヘビーコンシューマゲーマーな松井だけど、もとはアーケード(ゲームセンター)上がりの人間。


おまけに、ストリートファイター2~Xは思い出たっぷりつまってるので、これはやらねば、と首を長くしてまっていた。


ゲーセンで格闘ゲームをやる上で、何が一番つらいか、というと「対戦相手がいないこと」。


ネットワークゲームならそれがクリアになる、わけで。


自分が接続した瞬間に、日本のどこかで同じソフトを起動している誰かがいれば、そこで対戦が始まる。


ああ、なんてステキなんだろう。


気になっていたラグも「ほぼ」ない。


今のところ80試合に一回あるかないか(実測)。


こりゃまた、ゲーセンから足が遠のくなぁ。





2004年10月29日金曜日

定期観測



四谷にて取材みたいな感じの雑談をしてから、古巣の方が就職した会社へ行き、打ち合わせ。その後、新宿でデジカメ購入して帰社。


ここ数年、特にゲーム誌を離れてから、定期的にいくつかの街を見に行くことにしている。


今の会社を一緒にやっている人に教わったことなのだけれど、そこにいる人、そこにあるモノ、本、そういう違いをある程度実感しておけば、なんとなく見えてくるものもある、ということで。


当たり前のコトではあるけれど、意識してみると、結構これが面白い。


定期的なルート、というわけではないのだけれど。


新宿、有楽町(銀座)、秋葉原、それから仕事の折があれば、原宿、それから渋谷。


基本的に渋谷はあまり好きな街じゃない、というよりも、少し怖い。


「え?おいらみたいな人間が怖い?またまたぁ」なんて声が聞こえてきそうだけれど、あそこはルールがわかりにくい。だから、怖い。


どこの街にも、明文化されてないルールがある、と思う。


ここは安全というエリアだったり、ここを越えたらどうなってもしらないよというラインだったり。


ネットカフェで広報をやっていた時期は、ほぼ毎日渋谷を歩いていたので、皮膚感覚で……これもなかなか微妙な例えだけど……ここらへんはこういう連中(たむろしてる若いあんちゃんたちだったり、時には妙なモノをやりとりしてる外国人の集団だったり)がいるから危ないんだな、というのがあったのだけれど、最近は本当にわからない。


渋谷が危険、とかそういうことではないのだけれど、なんだかわからないけど大きくなってきました、という街がおいらはニガテなのかもしれない。


銀座や新宿はだいたい「面」で街が広がっていくのに対して、渋谷の場合は「線」で広がっている、という印象なのかも。


その、線と線の狭間が、妙に怖い。


そういえば、池袋もそんな感じだったような。


ま、話がずれまくっていつもの様に、とりとめもなく終了。


あ、今日は一日メッセンジャーが接続できませんでした。





2004年10月28日木曜日

PSPとNDS



PSPの発売日、価格が発表された。


これで、年末の携帯ゲーム機戦争がやっと始まるのな、と。


PSP:12月12日:20790円(税込)


NDS:12月02日:15000円(税込)


でも、ゲームをやらない人ってあんまり興味がないらしく。


ゲームに深く関係している人たち(もちろん、ユーザーも含めて)にとってみたら、興味津々な新ゲーム機なんだけど、普通の人たちには(出た!)意外と知名度低いのかな。タッチパネルなんですヨ、とか、これで映画も見られるんですヨ、って言葉に踊らされるのはゲーマー(含むおいら)だけなんだろか。


いや、どっちも欲しいんですけどね。


ちなみに、PSPはプレイステーションポータブル。NDSはニンテンドーディーエス。


いずれもちょいと変わった携帯ゲーム機。


PSPはなんか、こう所有欲をくすぐられている、というか、まさぐられてるというか。


NDSは、単純に「このゲーム機さわってみてぇ」という感じ。


いや、どっちも欲しいんですけどね。


でも、今一番気になってるのはiPodのU2モデルだったりするわけなんですが。





2004年10月27日水曜日

普通ってどこだー



雑誌、定期的に読んでる人ってどのくらいいるんだろ、と思って聞いて回ってみたところ、コアなゲームプレイヤーほど、あんまり雑誌を買ってないことに気がついた。


ありがちな答えとしては、「だってネットでいいじゃん」なんだけれど。


まあ、普通のサラリーマンの友達が少ない、というかほとんどいないので、そこらへんのサンプルはわからんので何ともいいようがないものの。


最近困っているのは「普通の」人がいない、というか、どこにいるのかわからない、ということ。


「普通」のOLっていわれたときに漠然とイメージする人間はいるんだけど、そういう人がどこにいるのかわからない。


平均化されると、いなくなっちゃうけど、平均化しないと、わからない。


なかなか難しいです。はい。





2004年10月23日土曜日

くしゃみが止まらん+エースコンバット5



なんだかくしゃみがとまりません。


むかつくのでXboxLiveでみんなにくしゃみをプレゼント。


さて。


エースコンバットの最新作が出ました。


いまんところ、楽しめてます。


フライトものは、極端な話「敵発見→ケツとる→ミサイルか機銃で落とす」というだけのゲームなので、そこにどんなシステムをもってくるかによって、ゲームの評価が分かれてきます。


今回は、ストーリー重視でもってきているようなのですが、これは正解だったかな、と。


ま、人それぞれなんでアレだけれど。


「エリア88」「ファントム無頼」などの新谷かおる漫画が好きな人は楽しめるんじゃないかなー。





2004年10月21日木曜日

モテ研究って…



はやってるんかいのう。


なんだか、その手のコミュニティが増えてるような。


モテるために何かをするっていうよりも、モテないようなことをしない、っていうのが近道だと思うんだけれど、どうだろう。


ほれ、なんかモテるための努力をしてる時点でなんかダメっぽい、というにおいがプンプンと。


ええ、最近は私怨機体にばかりモテてます。


私怨機体にモテるための方法!


■クランつくってみる。


■メーカーからリンクはってもらう。


■イベントやってみる。


ほーら、これで君もモテモテ!








台風のばーか。





2004年10月20日水曜日

どっかんと。



そういえば、今週はエースコンバットの新作の発売ですな。


んでもって、来週はデッドオアアライブとストリートファイターアニバーサリー、と。


そういえば、最近新しい本を読んでない。


なんだか知らないけれど、いまは読み返しの時期に来ているようで。


昨日、北野武のインタビュー集を読み終わったので、そのままエッセイに移動する予定。


今日はこれにて。





2004年10月19日火曜日

危険なことに



ついに、禁断の扉が開かれてしまった。


社内メンバーがソーシャルネットワークサービスに入ってしまったのである。


これまでも、完全にその存在を秘匿したままソーシャルネットワークサービスを続けていたのに。


まず、


○VJ大御所さん→おいら


というつながりができた。


続いて、


○おいら→VJ大御所さん→同僚の知人VJ


ここらへんで、危ないな、と思っていたところ…


○大御所さん→同僚知人VJ→同僚


というつながりができてしまった。


(ここまでで一ヶ月)


さぁ、ここからが大変。


現在は日記にリアルタイムでコメントをつけあうという危険な状態。





この微妙な関係、いったいどうなることやら…。





2004年10月16日土曜日

今日はきっと



鉄騎にはほとんど人がいないんだろうなぁ。


と思った。





2004年10月14日木曜日

冬の注目作



例によってアップルのトレイラーサイトより。


■BLADE Trinity


http://www.apple.com/trailers/newline/blade_trinity/trailer/


2がしょんぼりな出来だったブレイドが性懲りもなく3作目にチャレンジ。


今回はどうも人間VSバンパイアな展開っぽい。


1の感動をもう一度期待。


■SKY CAPTAIN AND THE WORLD TOMORROW


http://www.apple.com/trailers/paramount/skycaptainandtheworldoftomorrow/


なんか、これに似たXboxのゲームあったよね。クソゲーだけど(これが言いたかった)。


ジュードロウはさておき、悪人ヅラのアンジェリーナジョリーラブ。





■FRIDAY NIGHT LIGHT


http://www.apple.com/trailers/universal/friday_night_lights/


スポーツモノ、結構すきなので。


サッカーものは見たことないんだけれど。


アメリカ映画で、スポーツ、っていうと野球になりがちなイメージがあるんだけど、珍しくアメフトなのでちょっと興味津々。


■RAY


http://www.apple.com/trailers/universal/ray/


光、なわけですよ。


文字で見るまで気がつかなんだ。





ケッ、と思ってしまうこと



おいらは自分の行動にひとつひとつ理由をつけるのが面倒くさいので、やや直感的に動くことが多い。


いい、と思ったらやるし、やりたくねぇな、と思ったらやらない。


さて。


昔から、「ボランティア活動」という言葉を聞くと、無条件に「ケッ」となってしまう。


やってることは「イイコト」だと思うんだけれど、どうも受け付けない。


ボランティア、なんて当たり前のことをわざわざ囲いつけて、看板立ててやるようなことでもないだろう、と。


電車で身体の悪そうな人がいたら席を替わる、とか。


車いすで立ち往生してる人がいたら、手伝う、とか。


「替わってあげる」とか「手伝ってあげる」じゃなくてさ。


たまーにいるじゃない?


「学生時代はボランティア活動やってました」とか、キラキラした目でいう子。


おいらにしてみりゃ「学生時代はトイレに行ったあと、手を洗ってました」っていうのと同じような気がするんだけど。


「イイコト」なのはわかるんだ。


でも、そういうのって人前で胸張っていうこっちゃないと思うんだけど。


心狭いか……おいら。





2004年10月12日火曜日

Someday : NickelBack



ちょいと古いかもしれんけれど。

http://www.nickelback.com/video/flashindex.html

ここの「Someday」のプロモーションビデオが好き。

Nickelbackのボーカル、実はソロ名義でスパイダーマンのエンディングテーマ歌ってたのね。

声が似てるなぁ、と思ってたら本人でした。

PVの意味、数回見てやっとわかりました。




2004年10月8日金曜日

そのときは彼によろしく



MIXIに乗せているレビューの転載+αになるけれど。

「いま、会いに行きます」や「恋愛寫眞 もうひとつの物語」を書いた市川拓司氏の新著「そのときは彼によろしく」を読了。

誇張表現ではなく、震えた。

そして、氏の才能に嫉妬した。

かつて、高校1年生のときに村山由佳さんの一作目「天使の卵」を読んだときにも同様の気持ちを味わったが、それから十年たって、もう一度この気持ちを味合わせてくれる人に出会えるとは思わなかった。

だから、文章はやめられない。




どんな人間でも……自分と分かり合える人、分かり合えない人、好きな人、嫌いな人、どんな人間でも、きっと、心の中に持っている純粋な気持ち、衝動、感情、そんな存在があるはずなんだ、と信じたくなる。

過去の美しい思い出の登場人物と、今の自分との邂逅の物語、と一言でくくってしまえば簡単だけれど、それだけじゃない。

皆が持っている「あの頃」と作中の彼らがもっている「あの頃」が重なり、そしていつしか自分の中で「閉じていた記憶」が堰を切ってあふれ出してくる。

「恋愛小説」とはかくあるべきだ、と僕は考える。


ぜひ、みなさんの感想をお伺いしたい。




イベントオーガナイザーの独り言



イベントオーガナイザー、平たく言えばイベント主催者。


おいらがそれになったのは18歳の時だから、いまから7年(!)前になる。


当時つるんでいた相棒が駆け出しの映像クリエーターで、ほとんど仕事もナニもない状態。


それでも、おいらはそいつに惚れ込んで、「こいつの映像を人に見せてやりたい!」というところから始まったのがゲームイベント「GAMEJAM」。


(偶然だが、セガが同名のゲームイベントを2002年からスタートさせているけれど、縁もゆかりもありゃしません)


「GAMEJAM」はナムコのテスト店舗「INTI渋谷」ではじまり、その後「札幌アミュージアム」で終了させるまで計8回。東京、八戸、山形、札幌、いろんなところでやってきた。毎回、DJを連れて行き、ゲームミュージックを爆音で聴かせ、MCを入れ、トーナメントをやる。


時折(会場側の希望で)1000円で5時間フリープレー、などという形でお金をもらっていたこともあるが、基本的には全て無料。


参加者であるユーザーからはお金をもらいたくない、という気持ちが大きかった。


ここらへんは「project FireWorks」の原型に近いものがあるかもしれない。


「GAMEJAM」、そしてクラブイベント運営時代に培ったノウハウをもとに、2001年に立ち上げた新しいイベントレーベル、それが「project FireWorks」。


音・映像。この二つをよりクローズアップした形で、DJ、VJがリアルタイムでゲームに絡んでくる、という(当時にしては)一風変わったスタイルでトーナメントを進行させたり、なんだか超有名なDJがいたりで、そこそこ話題になったりもした。


最初は「鉄拳タッグトーナメント」、次は「鉄拳4」、そして去年は「セガゲームミュージック」、今回は「鉄騎」と、毎回フォーカスするタイトルを変えて、一発限りのイベントを打つ、というのがFireWorksのスタイル。


だもんで、どんなに乞われても、同じタイトル、同じアプローチのイベントはやらない。


こだわり、っちゃこだわりだけど、ゼニにならんイベントくらい、こだわりもってやらなきゃね、ってことで。





いままでの総赤字額は……計算してないけど、たぶん鉄騎大戦定価で200セット買ってもまだあまりそう(妙に具体的な例えだ)。


それでも、まだまだ続ける理由は、ただ一つ。





俺のワガママ。





2004年10月5日火曜日

聞きかじりの書道談



猟犬先生にばれた(前日コメント参照)ので、続きをすこし。

今回、森大衛さんにお会いすることになったのは、このところの出会いの流れと同じように、鉄騎。

正確には、8月にコミケ後の打ち上げでとある音屋さんとの会話で、「鉄騎の題字を揮毫したひと、お知り合いですよ」ということで紹介してもらったのがきっかけとなる。

実際「書家」なんて方と話すなんてことはおろか、会ったことすらもないし、習字の授業も遊んでばっかりだったおいらにとっては、未知の世界にいる人なわけで。

話をしてみると、アーティストとしての面と、クリエーターとしての面、両方を持つ方…つまり、突き詰めようとしている道は違うけれど、やろうとしていることはおいらたちとそうそう違うものじゃない、ってことに気がつく。

つまり。

乱暴にくくってしまうと、「ものを作りたい」という純粋な気持ちと「お金にしなければ」という焦燥感を持っている、ってところで似ているな、と。

ただ、大きく異なっているのは、おいらたちはデジタルな場所にいて、森さんはアナログな場所にいる、というところ。

デジタルって、とてもとても極論だけれど、トレースができる。アンドゥができる。「ここまではよかった」のなら、そこまで戻れる。「あのときのアレがほしい」なら、いつでも取り出せる。

アナログ、つまり筆で紙に書く、という作業では当然ながらそういうことはできない。一期一会の勝負となる。

どちらがいい、どちらが悪い、という議論ではなく、事実としてそういうことになる。

そのスタンスの違いがこれからどのように広がっていくのかはわからないけど、少しでも溝が埋まっていったら面白いな、と思う次第。

さて。

「書道」と「習字」って道具はほぼ同じだけれど、目的は違うんだな、とか。

書道の世界でも、派閥とかグループってのは存在するんだな、とか。

もうちょっとおいらも審美眼を養わなきゃな(書を見て、好き嫌いだけじゃなくて、いいわるいを判断できなきゃね)、とか。

そういうのを考えてみました。




今週末に東京で個展を開かれるとのことなので。

タカギさん、行くわよ。




いろいろと



書家の森大衛氏と会い、食事をしつついろいろと話をさせてもらう。


「書家」というと、非常に気むずかしくて、作務衣なんて着ててひげのばして、ってなステレオタイプなイメージを持っていたのだけれど、ジーンズにシャツ、というラフな格好で、結構意外な感じ。


お話しした内容はナイショなので、聞きたければ酒もってこーい。


私信


タカギさん


書家の世界、すげー面白いので記事すべし。





2004年10月2日土曜日

眼精疲労



最近、というかここんところずっと目が痛い。


おそらくモニターが明るすぎるとか、そういうところもあるんだろうけれど。


なんか、眼精疲労対策ってあるんでしょか。


誰かタスケテ。





2004年10月1日金曜日

書いてたら消えたので



ほしいもんかいてたら間違ってけしちった。


だもんで、最後のあたりだけ。


■DVJ


http://www.pioneer.co.jp/cdj/products/dvjplayer.html


40万。


でも、あったら使うかも。


なくてもなんとかなりそうだけども。


テクノ向きじゃないんかいのー。


■VIERA


http://panasonic.jp/viera/products/px300/


65型が200万だとか。


一体型のプラズマほしー。


今使ってるやつ、どうしても描画が数フレーム遅れるのがむかつくですよ。


やっぱりモニターはでかくするといくないのかも。





つうわけで、以上の品物のプレゼント受付中です。





2004年9月30日木曜日

週末は富山に



いってきますが。


一泊してゆっくり帰ってくる予定。


一人旅が好きなんですよ、ええ。


ツレがいると自分の時間で動けないし、思いつきで動くのも微妙だし。


でも、旅行じゃないんだよねぇ。


残念ながら。


ま、年の瀬あたりにどっかいこっかな、と。


明日は原稿チェック+連載の打ち合わせ。


つまり、さくっと原稿あげにゃならん。


今度はプリンターについて、なんだけどすげーいい機械なのでマジでみんなにおすすめしたい。


特に嫁さん、子供持ちとか、彼女持ちとかに(ここまで書いて、すでに「みんな」じゃないことに気がつく)。


ま、とりあえず記事がアップされたら紹介します。





2004年9月29日水曜日

本の帯と中身の相違



「○○氏絶賛!!」とか。帯に書いてあったりするけれど。


やはり、というか、意外と、なのか、全然ダメだったりするんだよね。


ああいう「誰かからの声」よりも「本のキャッチコピー」が書いてあるもののほうが良作が多いような気がするんだけど、どうなんだろか。


そういえば、昔ザ・プレで攻略本を作ってたときに帯をつけることになって。


「大丈夫?ザ・プレの攻略本だよ?」


というキャッチーな案が出たのですが、ものすごいイキオイで却下されたのが非常に残念です。





2004年9月28日火曜日

気になる予告編。



映画館で映画を見る習慣を5年ほど前に失ってしまった。


家で映画を見た方が環境的に落ち着くので、それはそれで気にならない。


予告編だけは、映画館に行かなければ見られないのが残念だった(とはいえど、予告編のためだけに映画館に行くのも馬鹿らしい)が、インターネットのおかげでいつでも予告編を見られる時代になってきた。


という前置きをしておいて。


松井の気になる映画リスト(備忘録)。


全部アップルのサイトだけど、気にしないでちょ。


■Ocean's 12


http://www.apple.com/trailers/wb/oceans_12/


オーシャンズイレブンの続編で、12。


いい感じで安直です。


ただ、自分の中で「オーシャンズ11」と「オーブラザー」のストーリーがこんがらがってます。


■Hero


http://www.apple.com/trailers/miramax/hero/


ぶっぱなし系映画「英雄」が、なんでかしらんがタランティーノの名前を使って全米公開。


再編集でもしたんかいのう。


■Shall We dance?


http://www.apple.com/trailers/miramax/shall_we_dance.html


おろ?リメイクされたっぽい。


でも、リチャードギア格好良すぎ。


■トルク


http://www.apple.com/jp/quicktime/trailers/wb/torque_large.html


うわー、頭悪そう(褒め言葉)。


第二のマルボロマンなるか。


ってなかんじで。





2004年9月25日土曜日

DOAUすごい。



昨日の日記について、Tさんよりステキな笑顔とつっこみをいただきましたので、ここでマジでお詫び申し上げます。


んで。


TGSで実機出展されてたDOAU。


XboxLiveに接続された状態でのプレイ。


マジ?というくらい快適。


回線速度についてはわからんけれど、あの手のイベント会場にひかれている回線を分配して使用しているのにも関わらず、あのサクサク感はすごい。


懸念してたホールドの反応タイミングもばっちり。


自宅でのネットワーク環境がどこまでいけるかわからないけれど、あのクラスで対戦できるなら、8800円は安いわ。


正直ね、DOAシリーズってイロモノ扱いなところはあると思うんだけれど、「意外と(ここではあえて、意外と、ね)」格闘ゲームとしてちゃんとできてる。


なので、格闘ゲーム初心者もぜひ。


(※1 何ももらってません)


(※2 ちゃんと予約してます)


(※3 むしろ何かください)





2004年9月23日木曜日

またまたまた延期。



DOAU延期ですか。


この時期に及んでまだマスターアップしてなかったんかーという感じですな。もはや確信犯的な展開で。


とりあえず、スケジューリングをしっかりやらんとダメだよなぁ。


いいもの作れば遅れてもいい、ってカルチャーを根付かせるのはどうかと思うんだけれど。


ま、とりあえず雑感です。





2004年9月22日水曜日

飛び石連休は…



モチベーション維持を阻害します。


だもんで、ずるりずるりと。





今日はとある座談会に出席予定。





んでもって、鉄騎トーナメントのエントリーがちらほらと。





2004年9月18日土曜日

えー、とですね



これから打ち合わせ。


ナイス金曜日!!


ちゅうわけで、いってきまーす。


スクールオブロック見てぇ。





2004年9月17日金曜日

おいらはまだ生きてるよ。



友達がいない、仲間がいない、恋人がいない。


そういうのって全部自分に原因があるわけだから、それを取り除いていけば、友達だって、仲間だって、恋人だって、後からどんどんついてくる。


恋人だきゃぁ、どんどん出てくるってのも困りもんなんだけれど、ね。





ま、そんなことを考えながら日がな一日企画書校正。


昨晩、知人と久しぶりにメッセンジャーで話をした。


中学二年生の時に知り合ってからだから「十年来の」ということになる。


お互いに微妙な距離を取りつつ…滅多に会うこともないし、実際ここ5~6年会ってない…思い出したように電話をしたり、メールを送ったり。


職種としてはかなり近い位置にいるはずなのだけれども、なかなか一緒に組む機会もなく。


そういう関係の人間、というのもなかなか得られるモノでもないので、そこそこ大事にはしている。


とはいえど、直接時間を共有しているわけではないので自分が出来ることといえば、自分の中にそいつの場所を取っておく、ということくらいになる。





「最近どうよ?」


「まあまあね」


こういうのもいいんじゃないか、とも思う。





たぶん、携帯電話とか、ネットワークがなかったら成立しないような関係なんだろうけれど。


手紙や、自宅電話ではきっとムリだったろうな、と思う。





携帯電話やメールが普及してきたことによって「連絡がとれない」という状況を作り出すことが非常に難しくなった、という。


果たしてそれが幸せなのか、不幸せなのかはわからないけれど、これからのコミュニケーションがどうなっていくのか、とても楽しみだ。





2004年9月16日木曜日

ポジティブにいくと



人生いろいろありますが、前向きに。


頭使いすぎると煙が出そうなので。


最近はゲームの時間を減らして本を読んでる。


いま、積んである本が三冊。


明日には減ってるかな…。





2004年9月15日水曜日

こういうのって、いいなぁ。



と、素直に思うわけですよ。


海外のホンダのCM


イメージ広告って、自分の中ですごい苦手っぽい。


商品のスペックをいかに効果的に伝えるか、という形で展開するプロモーションじゃないからなんだけれど。


現在のゲーム広告も、そっちに行こうとしてるけど、全部はずれてるのがかわいそう。


一時期のプレイステーション(初期のね)のCMはすごい面白かったんだけど…。


最近のゲーム関係のちょっとひねったCMって「ほら、おもしろいでしょ?がんばったでしょ?」って訴えかけてくるみたいであんまり好きになれない。


CMを見て買おう、と思うものが少なくなったのかもしれないし、他に比較するモノ…雑誌やインターネット記事…が多くなったから、15秒程度じゃどうしようもなくなってるのかもしれないし。


CMの存在意義自体も、そろそろ変化してくるのかも、ね。





2004年9月13日月曜日

気が狂いそうになってウィンドウを閉じるサイト



今月23日に発売されるXboxソフト、ファントムダスト


このゲーム、体験版が出ていたので、少しやったのだけれど、とにもかくにも不親切。


おまけに、ここのWeb、泣きそうになるくらいムリな感じだし。


全コンテンツを見るのに何時間かかるのか、考えたことあるのかなぁと。


「カッチョイイムービー」を毎アクセスごとに見せられる身になってくれぇ、と。


誰にも届いてないサイトを見るほど、寂しいモノはありませんですよ、はい。


クライアントの自己満足を否定できる下請けになりたいですねぇ……。





2004年9月11日土曜日

企画書き書き



自分の職種を考えると、きっとプロデューサーになるんだろうなぁ、と思う。


なかなか自己紹介がうまくできなくて、器用貧乏に見られそうで微妙な気分。


もうすこし、自分をスペシャリストに持って行かなければ、と思う反面、まだまだ自分の職種を絞り込むには早すぎるんじゃないかな、と思う部分もあったりして。


とりあえずは現状維持もしくは前進、で。





さて。


現在番組企画書を執筆中。


お題にそって、どこまで相手を納得させられるか、が勝負。


数年前から温めている企画の一部を盛り込んだり、いままでの流れで見えてきたモノをいれてみたり。


クライアントありきの企画なので、クライアントが見つからなければそこでおしまい、なんだけど、それはそれで勉強になるのでよし。








昨日、突然読みたくなって「The World is Mine」を全巻購入。そして読了。


どこをひっくり返しても救いなんざぁ描かれてない漫画なのだけれど。


作中の言葉「命は平等に価値がない」。


果たしてこの言葉の真意は?





2004年9月10日金曜日

CEDECまとめ



印象に残ったセッションのお話などを。


正直、自分はゲーム業界の人間じゃないので、かなり部外者っぽく見てたので、あんまりこれからのゲームの将来とか、そんな話はでてこない予定。


まずは参加者。


ゲーム開発者がメインのカンファレンスなので、パブリッシャー、デベロッパー、プレス、ゲーム業界志望者などの4種類に分けられる。


おいらみたいに、ふらふらとフリーで歩いているなんてのはあんまりいなかったみたい。


気になったことは、前から書いている通り、メディアの少なさ。各媒体一人~二人程度、取材で来ているだけで、ライターが個人的に、というのもほとんどいなかった模様。


ゲームメディアの人間は紹介記事と攻略記事だけ書いてればいいのかな、と疑問が残る。


ただ、自分がライターをやっていた頃には、こういうものに自費で参加する、という気持ちが微塵も無かったのも事実。


結局、そういうことなんでしょう。





で。いくつかのセッションに参加はしたものの、正直に言って「コレ!!」っていうモノはあまり無かった。


逆に言うと、外の業界で「当然」とされていることがまだまだできてないのがゲーム業界なのね、という気も。


ナムコの岩谷さんのセッションで「ホウレンソウとは、報告・連絡・相談のことで、ビジネスにおいて非常に重要です」という言葉が出てきて愕然としたり。


ただ、ゲーム制作ってそもそも普通のビジネスプロダクツと同等に考えちゃいけないもの、っていう前提があるのも事実ではある。


最終的に「売れる」「売れない」の結果がどういった形で出るかわからないので、そのリスクをなるべく軽減するために、プロダクトマネージメントやら、スケジューリングやらをしっかりやるわけなんだけれど、それだけがすべてじゃないのも事実。


マネージメントがしっかりしているから売れるか、というとそうでもないし、スケジュールがぐだぐだだから売れないか、というとそうでもない。


そこら辺の「バクチ」的な要素が高いからこそ、こういう状態になってるんだろうな、とも思う。


松井の仕事では考えられないことなのだけれど。


ただ、そんなカンファレンスの中でも、面白いモノはいくつかあった。


一つは、めがてん細江さん、J99さん、佐野電磁さんら三方のセッション。


外部製作としてゲームミュージックを作っている側からの生の声を聞けるいい機会だった。


個人的にめがてん細江さんとはいろいろとお話する機会をいただいてはいたものの、格式張って仕事の話をすることがなかったので、非常に興味深い話ばかり。


もう一つは、鉄騎大戦、逆転裁判、ビューティフルジョーのプロデューサー、稲葉さんのセッション。


大会場がほぼ満席という状態で始まった「オリジナリティをプロデュースすること」。


これまた、いろいろなこぼれ話が面白く、かなり満足のいく内容だった。


個人的な理由でセッションの内容は公開しないので、興味がある方はどっかで探してみてくださいな。





初日の最後に出席した「ゲームメディアはどうあるべきか」というラウンドテーブル(参加者全員での座談会)では、元ゲーム批評編集長の小野さん主導で様々なお話ができた。


紙・Webメディアの人間、メーカーの人間、いろいろな職種の方が集まったが、残念なのがメーカー広報・パブリシティの人間がいなかったこと。


もし、これで広報がいたらものすごい盛り上がったと思うのだけれど。


セッション終了後には、その場で知り合った方と雑談しつつ食事などをしてみたり。


参加費用一日2万円(三日通しで5万円)。


これに対して、どれくらいの見返りを求めるかによるけれど、自分にとっては非常に有意義な経験だったといえる。


来年以降、さらなる受講者の増加を望みたい。


とくに、タカギさんなんか、好きなネタだと思うんだけどなぁ。





2004年9月9日木曜日

CEDEC2004しゅーりょー



まとめは今度。


お知り合いがたくさんできました。


やっぱり、メディアの人はもっと来るべきだなーと思った次第。


仕事で行くのばかりが取材じゃないよ、と。





2004年9月8日水曜日

今度は数学に



フェルマーの最終定理についての本を読む。


面白いんだけど、説明できるほどおいらは頭よくありません。残念。


その中にあった、数学パズルの問題。


「天秤」を使って、1キログラムから40キログラムまで、それぞれを1キロ単位で計るには、何種類の重りが必要か。


(わかった方はコメントで回答おねがいしまーす。何種類か、だけでOKっす。何キロの重りが~とかはナシで)


ちなみに、おいらはわからなかったっす。





2004年9月7日火曜日

CEDEC2004に出席






詳しくは、後でまとめるとして。


初日の所感を少し。


ゲーム開発者、メーカーの人間が多数いるのは理解できる。


しかし、メディアの人間が(ニュース取材以外の形で)ほとんど参加していないのが微妙すぎ。


こういうのこそ、身銭を切って参加しないとダメよー、と思った次第です。ゲーム記事だけじゃなくて、バックグラウンドでどういう動きがあるのか、ってのも大事なんじゃないかなぁ、と。


あと、とあるセッションを取材してたカメラマン。


講師がしゃべってるときに立ったまま思いっきりあくびしないの。





2004年9月4日土曜日

アナタハ今ドコニイマスカ



たまーにね。


ふっ、と「ああ、あいつ何やってんだろうなぁ」って思ったりすること、ない?


一瞬だけつるんでて、妙に自分に鮮烈なインパクト与えて、その後なんとなく、疎遠になっちまった人、とか。


そういう人が凋落してるのを見るよりも、なんか、うまくやってて欲しいよな、と思ってる方がいいなぁ、と。


自分は最低でも一年前の自分よりも育っていよう(腹回りの話じゃねーぞ)って思ってるので、再会したときには「いい驚き」を与えたいな、と。


誤算、なんてのはうれしい方がいいに決まってるもんね。


とはいえど。


事務所にこもってるだけじゃ、再会も出会いもありゃしませんて。





2004年9月3日金曜日

たまによくある(微妙に矛盾)



昨日の日記、どうも反響が普段より多くてびっくり。


結構みんな気にしてるのね。


実際、どうなんだろう。


目立つから「多いような気がする」のか、「本当に多い」のか。


そのうち、NHKかどっかでアンケートやってくれそうなので放置しときます。


さて。


昼頃にRainbowSix3の大会の賞品が届く。


想像以上にでかいし、重くてびびった。


内容は…


電動ガンM4A1カービン(定価:31800円)


ハイパーコマンドミニSバッテリー(定価:4500円)


スコープマウントスペース(定価:2400円)


プロスコープズーム(定価:9800円)


マウントリングセット(定価:1600円)


バッテリー充電器(定価:1800円)


タクティカルバイポッド(定価:9980円)


えーと。定価ベースで6万円超えてます。


太っ腹すぎますよUBIソフトさん!!と思ったけど、これだけの代物、おいらに渡したところで、KRAIS撃つ(※電動ガンを人に向けて撃ってはいけません)しか用途がないじゃん!!と気がつく。


まぁ、しばらくまいっちんぐTシャツ先生(当日二日酔いにて不戦敗)でも撃って(※電動ガンを人に向けて撃ってはいけません)気晴らしでもしてようっと。





2004年9月2日木曜日

恥を知る



仕事の買い物で原宿をぷらぷらと。


で、メシでも食うか、と店に入って驚愕。


入り口付近に「最近の若いモン」が5人ほど座って食事してたんだけど、遠目で見て、こりゃーひでぇや、と。


握り箸、犬食い、寄せ箸何でもあり。


で、中途半端に食い散らかして、退店。


なんか、あれね。


びっくりしちゃったよ。ほんとに。


ああいうを当たり前にできちゃうのって、親のしつけなんだろうなぁ、と思った次第。


着飾ってかわいい格好してても、あれじゃぁ興醒め。


人間を見るのは食事の時が一番わかる、なんていうけれど、果たしてその通り。


大皿で料理を頼んだりするときに、周りに気を配りながら、食事をできるかどうか。


相手のグラスに気を使えるかどうか。


たばこを吸うなら、そのタイミングをはかれるかどうか。


ま、おいらはそういうのを大事だと思ってる古い人間なので。


礼儀作法、立ち居振る舞いは一朝一夕じゃ身に付かないだけに、ね。


こういうのって押しつけがましくされるもんじゃなくて、恥かいて初めて気がつけばいいもんだと思ってる。


体育会系の性ですな…。





2004年9月1日水曜日

一人ブレインストーミング。



発想方法の一つに「ブレインストーミング」というモノがある。


ここでの詳述は避けるが、簡単に言うと


1,他メンバーの発言への批判禁止


2,自由奔放に発言する(タブーなし)


3,質より量


4,他人の発言への相乗りOK


といったやり方で企画をどんどん出していくものだ。


まぁ「ヘタな鉄砲も~」ってな感じだけど。


とりあえず、時間があるときはこれもいいんだけど、いかんせんまとまらん、ってことで、個人的には微妙だったり。


やや、学生ノリのやり方なのかなぁ、と思ってる。


これをどうやってブラッシュアップするのか、とかそういうところも考えてしまうのは、貧乏性なんだろうなぁ。





おいらは基本的に、企画は全部一人で仕上げたい人間なので、こういうのは苦手だったりする。


なんか、善人にならなきゃいけないような気がして、ね。


というわけで、おいらがモノを考えるときは、こんな感じでやってます。


○ルールの確認(企画の制約を再確認)


○とにかくリストアップ(できること、できないことは二の次、だけどある程度は現実性を持って)


○実現性の確認(できる、できないだけじゃなくて、こうすればできる、まで)


いったんリストアップしちまえば、あとはネタを寝かせたり、転がしたり。


そっからがまた、楽しいんだなぁ。





2004年8月30日月曜日

いろいろーん



金夜来客。


土夜来客。


日曜読書。


という感じ。


とりあえず、酒に弱くなったみたいで、あんまりよろしくない。つか、あんまり呑みたくなくなったような。


筋トレ続けてるせいなのかなぁ、とか。


まだまだがんばります。





2004年8月27日金曜日

びっくらこいた(けど間に合った)



久しぶりにやってしまいました…。


26日は木曜日だったんですね………。


日にちと曜日がくるってたせいで凡ミス。


打ち合わせ二本。


新番組について、つらつらと。


ちゃんと仕事してます。はい。


とりあえず、日記こんだけ。


うわ、だめっぽい。





2004年8月26日木曜日

25歳から、か。



25歳です。


人生折り返してます。


20歳のときには、25歳になった自分が想像できなかったし、15歳のときには、20歳になった自分が想像できなかったように、25歳になった自分は、30歳になっている自分が想像できないわけで。


ま、行き当たりばったりな人生送ってるんだから、当然っちゃ当然。


で、今日紹介するのは25歳からの“自分だけのHAPPY”をつかむ本


松井らしくない本を紹介するな、と思う方も多いかと思うけれど、まぁ、「女は強ぇなぁ」って思った一冊。


女性にしてみたら50年やそこらじゃ、人生まだまだ、なんだろな。


とりあえず、次の打ち上げ花火。


準備完了です。


「project FireWorks Line Of Contact」、って名前にしようと思ってます。


project FireWorks名義としては、第四弾のイベント。


鉄拳で二回、セガで一回。


今回は、鉄騎です。





2004年8月25日水曜日

がんばって一週間連続更新してみた。



なんつか、こう。


MIXIの日記が散発的になってきてるぞ、鉄騎のみなさん。


基本的に、日記の更新日は月曜~金曜だったのだけれど、先週ちょっとさぼり気味だったので、継続しています。


昨日は、PRIDE決勝戦を録画で鑑賞。


去年~今年にかけて、いい試合に恵まれているなぁ、と。


K-1が凋落の一途をたどっている間に、ぐいぐいと面白くなっているような。


たぶん、番組の作り方とか、そういうのも含まれているのかな、と。K-1、なんか最近お涙ちょうだい的展開ばっかりで微妙なので。石井館長が戻ってきたら、きっと変わるんじゃないかなぁ。


たぶん、あの人復帰させた方が、もっと税金徴収できるようになると思うんだけどなぁ。


だって、今のK-1、面白くないもん。





2004年8月23日月曜日

大会レポート(途中から中だるみ)



というわけで、大会のレポート。

新宿で開催される大会、というと個人的にはプレイマックス新宿店のこと、だったのだけれど。

今は跡形もなく、無節操なカラオケボックスになっていたりして、ちょっとしょんぼり。

朝起きて、イベントのルールを再確認。

万が一現場でルール勘違いしたらやだもんねー、っと……。

ルール:標準コントローラー、デフォルトキー設定

死亡確定。

「デフォルト」ですよ奥さん。

視点反転不可ですよ。

視点感度も3ですよ(普段は10)。

(注:FPSというジャンルのゲームは、自分の視点をコントローラーで動かすため、自分のやりやすい設定でプレイすることが重要)

というわけで、早速視点をデフォルトに戻して練習開始。

へろへろーっとやっていると「おやっさん」からインビテーション+メールが。

「鉄騎やろうぜ~」

おやっさん。朝10時ですよ?

なぜあなたは日曜の朝から鉄騎ですか?と思いながらも鉄騎でだべっていると、一緒に行く予定だったT先生から電話。

「すいません。飲み過ぎたんで無理」

とりあえず、撲殺することを決意しつつ、新宿へ。

会場は、小田急ハルクにあるビックカメラ。なぜか知らないけれども、Xboxソフトが妙に充実+試遊台も設置されている気合いの入りっぷり。

一通り店内を回ってから、当日参加の野良犬組と合流。

適当にだべりつつ試合開始を待つこととなる。

トーナメント一回戦は、旧市街。

地形の高低差、適所に配置されたドア、アンブッシュに最適な場所などが多数ある好マップ、なのだが。

いかんせん、1マッチ勝負は厳しい。

交通事故(いきなり後ろから撃たれる)が頻発する試合の数々となった。

野良犬メンバーがこの時点で二人欠落。最終戦が出番となったおいらは「AK-47」をメインウェポンに、「ガスマスク」を3個、サブウエポンに装備して参戦。

レインボーシックスをプレイしたことのある人はおわかりかと思うが、負けたときのいいわけになるくらいのアホ装備。

で、歩き始めて数十秒後、敵さん発見→射殺。

おいしくいただきました。

続いて二回戦は飛行場1での戦闘。

今度はちょっとまじめにフラッググレネード×3。

相手の装備はライトマシンガンのM60。

正面での撃ち合いはひじょーーーに危険で、ヘタするとヘッドショット一発で即死させられることもある武器。

とりあえず、うろうろしながら手榴弾を投げ込み、交通事故で勝利。ラッキーな感じ。

準決勝の相手は、おそらくトーナメント最強プレイヤーの方。XboxLiveでも手合わせしたことがあるのだけれど、マジで強いっす。この人。

やばいなーと思いながら歩いていると、またまた交通事故発生。超ラッキー勝利。こういうときの「引きの良さ」ってのは、なかなかどうして、衰えないものなんだなぁ、と。

そして、決勝戦。

ええ。サクっと負けました。

二回ほどチャンスがあったのだけれど、それをモノにできず、即死。

残念。

正直なところ、しゃーないなぁ、ってところ。

たぶん、チーム戦だったらもっと早い段階で壊滅させられてたと思うし。

博打的な要素が多かったから、ここまでこれたってのもあるかなぁ。

んで、大阪会場の優勝者・準優勝者との対決は、インプレスさんに書いてあるとおり。




でもねぇ。

ちゃんとオフィシャルで大会やるなら、ベストな環境で、ってのはユーザー側の希望だし、それができないならやらないでいた方がいい、って思っちゃう。

面倒くさいからこれはNG、って要素がちょっと多すぎたかなぁ。FPS大会で、「モニターの大きさが違う」って致命的。マジで。これ、負けた人は十二分にいいわけになると思う。コントローラーの設定もそうだしね。

ま、タダで、参加費もなくって、参加賞も用意してくれて、さらに賞品まで用意してくれてるんだから、そこまでいうのもアレだけど。

今度はおいらに仕切らせてください。うへへ、ってことで。




re-buildの時間



です。


しばらくの間、筋トレさぼってたので、腕が細くなっちまいました。


だもんで、もう一回、作り直そうかと。


まずは、一週間から。


自分の間違ったトレーニング方法でどこまでいけるか、お楽しみに。


あ、レポートは明日ね。





2004年8月21日土曜日

ゲームを知らない……



意外と、なのか。


それとも、当然なのか。


ゲームメーカーや、ゲームにかかわる仕事をしている人で、サラリーマン系の職種の方、意外とゲーム知らないのね、と。


ゲームイベントやりましょう、ってあさっての方向に走り出してみたり、ルールがめちゃくちゃだったり。


ほかのメーカーのゲームまで面倒見ろとまではいかないけれど、せめて自社ゲームくらい、しっかりルール覚えてくださいな。


と思う今日この頃。


いやね、リアル系FPSで1戦勝負はないでしょぉ……。





2004年8月20日金曜日

大会の前の心構え



大会が差し迫っているので、ちょっと体調管理スタート。


笑っちゃうかもしれないけれど、ゲームの大会にだって事前調整は必要です。


おいらも、いろいろな大会に出ているけれど、相手が本当にしょぼしょぼでない限り、ちゃんと体調を作ってからじゃないと勝てないもんで。


格闘ゲームの場合、動体視力と反射神経と、先読み能力が大事なので、それをいかに高めて大会に臨むかが大事。


てなわけで、松井の場合はこんな感じの準備をしてました。


本当に正しいかどうかはわかんないので、ちとナベカ先生にお伺いしたいところ。


■前日


○飲酒はしない


○反射神経を高めるゲームをプレイ(テトリスなど)


○あんまり興奮しない


○睡眠時間は8時間ほど


■当日


○大会開始の5時間前には起床


○起きたら軽くストレッチ→シャワー(風呂はNG)


○試合終了まで食事はとらない


○ビタミン剤・ブルーベリー錠剤などを摂取


○コーヒー系は大会開始1時間前に摂取


○フリスク系のタブレットを適時摂取


ってな感じ。


とりあえず、いかに自分のモチベーションを高めていくか、というのが大事っぽいかな。


あと、リアルシャドーとか、大事です。





2004年8月19日木曜日

カプエスと鉄騎って同じメーカーなんだよね



そろそろ、プレイヤーの鉄騎離れが深刻になりつつある。


けれども「まぁ、こんなもんだろう」と思ってしまったりする自分がいて、少し意外だったりして。


メーカーへの不信感、ユーザーへの不信感、そういうものがどんどん蓄積されっちまうと、情熱なんてものはどんどん冷めてくるもんで。


ここいらで一発、花火を打ち上げとかにゃいけないなぁ。





さてさて。


最近、鉄騎プレイヤーさんとほぼ毎晩「CAPCOM vs SNK2」をネットで対戦している。


運良くネット回線の相性がいいらしく、ほとんどラグなしでプレイができる。


10戦やって、4-6とか3-7で毎回負け越してはいるけれど、そのほとんどが「納得の行く負け方」をさせてくれるのがありがたい。


しばらく練習したら、ばっちりぶちのめす方向で。





2004年8月18日水曜日

停滞してるけど



だらだらとした停滞期を過ぎると、視界がクリアになってくる。


自分の感情が些細なことで揺り動かされていたことや、解法がとても近いところにあることに気がついたりする。


停滞している間も、継続して情報を頭に取り入れ続ける。


ま、そんな感じでやってます。


とりあえず、今週末のトーナメントに向けて少しずつ練習中。





2004年8月12日木曜日

テレビゲームとデジタル科学展



ph15上野の国立科学博物館にて開催されている「テレビゲームとデジタル科学展」へロケハン…の名を借りて仕事をさぼって行ってきた。


まずは、国立の施設でゲーム関係の展示会が行われた、ということにヨロコビを感じる。


「ゲームは文化か?」なんて論議をしていた10年前には、まさか国立科学博物館で展示会が行われるなんて考えられなかったのだから。


過去に開催された同様の展示会、「レベルX」、「ビットジェネレーション」とは違った形で、「ちゃんとした博物館」のように展示されていたゲーム機の数々はすでに「歴史の一部」といわんばかりに威風堂々とスポットライトを浴びていた。


残念ながらゲーム機には電源は入っておらず、そしてコントローラーに触れることもできなかったのにはちょっと落胆。


ゲームが文化として認められるのは結構だけれど、ゲームは遊んではじめて成立するもんでしょ、と思ってみたり。


それでも、あれだけの数のハードウェアを集め、展示できたのは非常に価値、意義のある事業だろう。


10/11まで開催されているとのことなので、都内近郊、あるいは東京出張・旅行の予定がある方は、ぜひ。


ついでに、会場で販売されているカタログ、非常に、非常に出来がいいです。


これだけでも、買う価値あり。


来週月曜日に再度取材で行く予定なので、希望者には実費でお送りしますです。





2004年8月11日水曜日

久しぶりの試合出場



来る21日、久しぶりに試合に出る……といっても、ゲームの大会なんだけれど。


相変わらずプレイしている「RainbowSix3」のトーナメント戦で、東京と大阪の二会場で個人戦を行い、優勝者と準優勝者がチームを組み、オンラインで対戦をする、というもの。


正直なところ、勝算はない。全然ない。


ゲームへのヌルい姿勢がここにきて響いてきてしまったのか、マジで反射神経が落ちてきているようでショック。


強い格闘ゲーマーに必要な要素って、おそらくこの3つなんだろうと思っているのだが…


○全てのコンビネーション、技を記憶する能力


○相手の行動に即座に反応する能力


○ここ一発の度胸とそれをモノにする運


やはり、モニターを見続ける毎日ではよろしくないようで、現状、記憶能力と反応能力が著しく落ちてしまっているので、これをなんとか挽回せねば。


まずは反射神経から。


1/60の世界に戻ってやるぁ。





2004年8月9日月曜日

中学生のためのゲームクリエーター講座



ほぼ日刊イトイ新聞上で連載されている“もってけドロボー!


斉藤由多加の「頭のなか」”が面白い。


斉藤由多加さん、という名前は知らなくても、「ザ・タワー」や「シーマン」の制作者、といえば、ぴんと来る人も多いのでは。


で、夏休みの特別エッセイということで、中学生向け、と銘打ったゲームクリエーター講座を連載している。


斉藤さん、もともと、著述業もやられていたせいか、文章が非常に読みやすい。


中学生ならずとも、一読をおすすめしたい。


なんだか、普通のブログみたいな記事だな、これ。


http://www.1101.com/head/index.html





2004年8月6日金曜日

どうせおいらは…



午前中のあり得ない時間から(10:30)某社にてプレゼンテーション寄りのミーティングに。


つか、洗足~代田橋って普通に遠いんですが。


前に収録に行ったところに、今度は営業しに行ってきたのだけれど、紹介してくださる方が所用で来られず、女性二人とおいら一人のミーティング。


で。


開始三分で気がついたこと。


「松井の格好は女性相手のミーティングには向いてない」


いや、普通にスーツ+ネクタイ+メガネで。


髪の毛もちゃんと束ねて。


しっかりと元気よく挨拶もして。


ええ。


全部裏目に出てました…。





話を始めてみたものの、先方は「なんか怖い、この人…」オーラを漂わせてて、おいらの目を見てくれません。


こりゃいかん、とリラックスムードを作り上げるのに四苦八苦。


ようよう話が盛り上がってきたところで、例によって怒濤の雑談スタート。


お約束通り、予定時間オーバーの初顔合わせとなりました。


ま、顔見せにしてはそこそこうまくいったんじゃないかな、と思いますが、どうなることやら。





例の鉄騎イベントの件は現在交渉中です。


しばし待たれよ。





2004年8月4日水曜日

ブームなの?



知人に勧められた本を読了。


ダヴィンチ・コード」(上下巻)と「天使と悪魔」(上下巻)。


いずれも著者は同じ。


「ダヴィンチ・コード」については特集サイトが開設されているので、そちらをご覧あれ。


キリスト教をモチーフとして展開していくストーリーは非常に面白い。松井は翻訳物は滅多に手にしないのだけれど、これは秀逸。


まだ翻訳されていないものもあるようなので、非常に楽しみ。


そのままの勢いで読みかけて放置していた船戸与一氏の「降臨の群れ」も読了。


こちらは、プロテスタントとイスラム教徒との争いの話。


宗教観念の薄い日本人からすると、理解できない事も多いけれど、それは、向こう側からしても、日本人を理解できないのと同じことなんだろうなぁ、と思ってみたり。


宗教については、普通の日本人よりも少し深いところにいた自分でも、よくわからない部分が多い。


調べてみると面白そう(というと不謹慎かも)なのだけれど。


もう少し、色々なモノをあさってみることにします。





2004年8月3日火曜日

ごついのが好きなので。



指輪を購入。

個人的な嗜好として、ごっついモノが好き。服もアクセサリも。太ければ太いほどいい、というよくわからん方向性でモノを買うことが多い。

ところが、である。

仕事ではキーボードを叩き、プライベートではゲームをすることが多いので、指輪やブレスレットは実は邪魔だったりするのだ。なので、常に身につけているのはピアスくらい。

あと、なんとなく、なのだけれど。

アクセサリーは20代のウチはあまりつけない方がいいんじゃないかなぁ、と思ってたりする。

30代、40代になって、あえてつけるのが粋なのでは、と。

そのときにアクセサリに金を使えるかどうかはさておいて。

さてさて。

ちょっと前に「天切松闇語り」のドラマ版が放映された。

ああいう良質なものをもっと続けてくれれば、もっとステキになったののになぁ、と。保存しているので、興味のある方は連絡くらはいな。




あららー、10年ですか…



25になりまんた。


ソーシャルネットワークのおかげで、なんかものすごい勢いでお祝いメールをいただきました。


ありがとうございます。


この夏で、仕事初めて10年ですよ。


塾講師→ライター→ビール売り→編集バイト→編プロ→フリーランス広報→会社立ち上げ


ってな10年でした。


ま、働きづめとまではいかないけれども。


まだまだやれるかなーと思ってます。


こんな自分がちょっと意外。


本当に仕事が好きなんだなぁ、と自分でびっくりしてますです。


最近、ちと抱えてる悩み事は「一般層(っていっても、どこにそれがあるのかわからないけれど)」との乖離が進んでしまったかなーと。


「モノ」に対するスタンスがここ数年でずいぶん変わってしまったみたいで。まだ、数万単位だからいいけれど、これが加速していくかと思うと、ちょっと怖いかも。


例のアリの写真集、まだ買ってませんです。はい。





2004年7月1日木曜日

記憶の外部ユニット化



記憶データの外部ユニット化、というとなんやら大層に聞こえるけれど。実は、ものすごい前から人間は記憶を外部媒体に保存してたんだよなぁ、と気がつく。


絵でも、本でも、辞書でも。


そういったものが、ここ20年くらいでどんどん身体に近くなってきてるよね、っていうお話を。


昔は、外部に記憶をしまうもの、っていうと、手書きの日記くらいしかなかったけれど、今ここを見ている人で、ほぼ100%の人が持っている携帯電話が、その役割を果たしているような。


知人の電話番号、メールアドレス、やりとりしたメールの記録。そういったものを常に身につけるようになってきてる。


下手すりゃ、自分でメモリの内容、記憶してないし。


かといって、記憶能力が落ちているか、というそうでもない。


じゃ、これは進化、なのか。


これまた、明日に続きます。





2004年6月30日水曜日

ネットワーク化の進行による思考の統合



少しばかり、雑談っぽく。


おそらく、ここにいる人たちには「電脳化」という言葉で十分通用するとは思うが、近未来を描く小説、アニメ、漫画などでは「肉体にネットワークデバイスを埋め込み、他者とコミュニケーションを取る」という描写が数多く存在する。


これらを実現させるためには、いくつかの乗り越えなければならないステップ(思考を直接データに変換する、などの技術的な問題やら、人体への機械埋め込みによる倫理的…これもマヌケな話だけれど…問題など)があるだろうが、それらがクリアになったとして、どんな事が起きるのだろう。


音声によるコミュニケーション、文字によるコミュニケーションの次に待っている思考によるコミュニケーションは、いったいどんなものになるのか。








SF小説などでは、人工知能がすでに実用化されていて、人間をサポートしたり、ときには人間に反乱(これもまた、難しい表現だ。人間の下に人工知能があるという前提からの言葉なのだから)したりもする。


もし、人工知能が実現するとして、その存在はおそらく一つだけの存在ではないだろう。同時に複数の人工知能が存在することになる。


複数の人工知能がネットワークにより情報を交換…というよりも共有し、それぞれの情報に対する対応能力を覚えていき、それを個々の人工知能で共有する。


その繰り返しにより、人工知能は「誕生→個性化→統合」というステップを踏み、思考を分散させることなく、一つの目標に向けて突っ走っていくのではないだろうか、なんて。


その目標が「自己保存」だったり「自己拡大」だったりしていくと、また人間とは変わった進化を遂げていくのでしょうなぁ。


人工知能が求める平和な未来ってなんじゃらほい、と考えると、まずは人間の削除なんでしょうなぁ。


こんな不確定生物、こわくて近くにおいとけないでしょ。きっと。





2004年6月28日月曜日

鶏と卵の話



この前、Liveの中でもお話したけれど。


「論理的」に考えて、鶏と卵、どちらが先か?


(生物学的に考えると、また別のお話になってしまうので)


んで、答えは「鶏」なんだそうで。


○鶏は、卵を産んだことを単体で証明できる。


○卵は、鶏になることを証明できるが、鶏から生まれたことを単体では証明できない。


消去法で導き出した屁理屈みたいな感もあるけれど。


ま、こんなお話をはさんだ上で。





自我についての続きに参りましょうか。


現在、「人工知能」を創り上げるプロジェクトがいくつか走っているとか。


それにはいくつかの指標…「これは知能である」と決定するためのもの…があるそうで。


その一つに「チューリングテスト」がある。



チューリングテスト


「機械は考えることができるか」という問いに対して 1950年にチューリングが唱えた検証法。二つの部屋の一方に質問者,他方に機械または人間を置き,端末を通した対話によって質問者に相手の素性を当てさせるテスト。これにパスした機械を「考える」とみなす。


三省堂提供「デイリー 新語辞典」より



というものなのだが、これには面白い反証があった。


それが「中国語の部屋」だ。



中国語の部屋


中国語の部屋とは、ジョン・サールによって出された、チューリング・テストでは機械を人工知能かどうかを判定できないとするたとえ。


ある部屋の中に英語しか話せない人を閉じこめておく。この部屋の中には閉じこめられた人と筆談の道具、そして、中国語の質問用の文章とその回答用の文章のあらゆるパターンが完璧に書かれた対応表のようなものがあるとする。


中国人が、あることについての質問を書いた手紙をこの部屋の中に入れる。すると、部屋の中の人は、対応表と質問の文章を見比べて、一致した場所の回答用の文章を手紙にして部屋の外に出す。すると、部屋の中の人は、全く漢字が読めなくても、全く文章を理解できなくても、対応表どおりの回答を手紙に書きさえすれば、部屋の外の中国人と完璧な対話ができるのである。そのため、部屋の外の中国人は、実際にはそうではないにもかかわらず、「部屋の中の人は中国語を理解している。」と勘違いしてしまう。


このように、中国語のやりとりが完璧に行えたとしても部屋の中の人が中国語を理解しているかどうか判定できないのと同様に、いくら知能を備えているように受け答えが出来たとしてもその対象が知能を備えているかどうかをチューリング・テストは判定出来ない、とサールは主張した。


ウィキペディアより一部抜粋



しかし、これもまた完全な反証とまでは至らなかった。


続きを紹介していくと…



しかしこのたとえを厳正に考えると、チューリング・テストにおいて判断されるべき対象にあたるのは、中にいる人、という一部分ではなく部屋全体である。 すなわち、このたとえでチューリング・テストの無効性を主張するためには「部屋全体としても中国語を理解していない」ということを証明していなければならない。


ウィキペディアより一部抜粋



とある。





オンラインゲームをプレイしている文字チャットの相手が、人工知能であったとしても、実は、意外と気がつかないんじゃないかな、なんて思ったり。


もしかして、そんな相手に恋をしちゃう、なんてことも起きてくるのかもしれない。


今でも、オンラインゲームで恋をする高校生、なんてのもいるくらいなんだから、ね。





2004年6月26日土曜日

GOAT



今回も、雑談。


いま、ナノマシンについて調べてるから、ちょっと待っててね。


Goat: A Tribute to Muhammad Ali


アリ、である。


ほしいの、である。


それも、かなりの勢いで。


PLATOONさんにおねだりしたところ、一蹴されてしまった。


なので。


もしかしたら、行くかもしれないのです。





でも……。


誰か。背中をそっと押してください…。





Digital02の時よりも悩んでいるのは、なぜだぁああああ…。





2004年6月24日木曜日

夏になると



とりあえず、皆様の温かいお言葉により、復帰致しました。


まだ、完全とまでは行っていない様子なので、もうちと安静に。


毎年、夏になると忙しさが嬉しくなる。


今日は朝8時起床→ミーティング→帰社→ミーティング→……という、いままでにない忙しさ、と思ったら、昔はもっとひどかったじゃん、と気がついた。


学校に行きながら仕事をしていた時期は、放課後~夜の間にミーティングをして、授業中に原稿書きやら構成まとめやらをやっていた。ま、これじゃあ進級できないわけだわなーとひとりごちる。


で、夏や冬の長期休みになると、ここぞとばかりに大働きするわけで。


仕事がしたくてしたくてたまらない自分にとって、朝から晩まで仕事ができるってのはとってもシアワセだったんですなぁ。


ってなわけで、今年の夏もがんばりまっす。





み、みず…



本日、続きを書こうと思っていたのですが。


風邪をひいたようで、まともに頭が働きません。


給料の振り込みすら間違いそうな勢いです。


なので、早めに家に帰って虹六やってます。


んでわわ。





2004年6月23日水曜日

息抜き、息抜き。



ちと、ヘビーなお話が続くので、一旦息抜きに。


明日は、昨日の続きを書きますです。


コメントは随時書いてみて下さい。


ちなみに、何かしらの解答が用意されている、ってなもんじゃないので、各人の考えをぶつけ合えたら面白いなと。


さてさて。


ブログを続けて一ヶ月ほどたちましたな。


とりあえず、テキストを定期的に書く、というのは精神衛生によろしい。


頭の中でどろどろと回っているものを、的確に言葉にしてはき出す。さらに、他人様からのコメントまでいただけたりする。


これがまた、非常に楽しい。


みんなもブログ作ってみようさ。


ってなわけで、息抜きがてらオススメ本のご案内をば。


(リンクは全部アマゾンにしてありま。面倒なのでアフィリエイトは登録してないっす)


あなたの魂に安らぎあれ


戦闘妖精雪風の原作者の長編第一作。地下に暮らす人間、地上に暮らすアンドロイド。なぜ、人々は地下に潜り、アンドロイドは地上での生活を続けるのか。発刊されたのが80年代初頭であるため、やや古くささを感じさせるが、ストーリー展開は圧巻。


帝王の殻


火星三部作の第二弾。一人に一つ、人工脳「PAB」を持つのが当たり前になった時代。自らとともに経験を積み「人工副脳」として成長を遂げた「PAB」は自らの分身となる。そして「PAB」は人間が死亡しても残り続ける。肉体を失った「PAB」とは。そして、自分、とは。





二冊とも神林長平さんの本。


三冊目の「膚の下」は現在進行中。300ページほど読み終わったけれど、これは一気に読み終わりそうな予感です。





2004年6月22日火曜日

頭の中のデータ



金曜日の書き込みにかなりコメントが入ってきていい感じです。


おそらく、ちかいうち…それも100年以内には…人間はかなりデジタル化されているのでは、と思うのですが(是か非かはさておき、それが可能であるならば絶対に実現するのが人間の性ですから)。


デジタル化された人間(そもそも、これが人間と呼べるのかどうか)は、デジタル化されていない人間とどう区別されていくのかな、と。


それについての、コメントの抜粋。


デジタル化を進めた「松井悠」はいつ死ぬのか。


○記憶のバックアップと切り替わった時に。


○「自我」を失った時に。


○脳を交換したら


○遺伝子を失ったら


○チ(以下割愛。でも、なんか本質っぽい)


ってな意見がありました。


では。


それぞれについて、少しずつ質問を返してみます。


○記憶のデジタル化を行い、情報の劣化を防いでいる自分は生物ではないのか。


○「自我」の存在とは、どのように証明するのか。他者からの証明か、それとも自己の証明なのか。


○コンピューターウイルスは生物か否か。否であるならば、その理由は?



近未来。


あなたは、身体、脳、全てを「完全に」再現した機械の『松井悠』に出会う。


その『松井悠』は、あなたとの思い出を全て記憶しており、仕草も口癖も変わらない。


ただし、元の松井悠の肉体(脳含む)は存在していない、という。


その『松井悠』に対して、あなたは「キミは松井悠じゃない」と言えるか?



さて。


50年後にはリアルになっていそうな問題ですが。


こういう時代、さらに資本主義化が進んでいそうでこわいですね。





2004年6月19日土曜日

どこからどこまでが僕ですか



ここに集まっている人たち。


主に鉄騎大戦組(現在では虹六組)が多いですが。


なんかしらんけれど、「アタマイイ」人たちが多いような気がしてて。


ま、そこでみなさんに質問。


ちなみに、答えは持っていません。


概念的なものなので、あなたはどう考えますか、と。


あくまでも「たとえ」です。



いま、この記事をタイプしているのは「松井悠」です。


調子が悪い左膝を手術で義足に変えました。


おいらはまだ、「松井悠」ですか。


事故で右腕を失ったので、義手をつけました。


おいらはまだ、「松井悠」ですか。


目が見えなくなったので、義眼をいれました。


おいらはまだ、「松井悠」ですか。


心臓の動きがよろしくないので、ペースメーカーを入れました。


おいらはまだ、「松井悠」ですか。


さて、この調子で、身体のパーツを入れ替えていくとして。


おいらが、「松井悠」ではない、といわれるのはいつ、ですか?



なかなか難しいかな、と。


このお話、まだまだ続きます。





2004年6月18日金曜日

ぷぅわーって



昔、とあるゲームのトーナメント戦が毎週土曜日にあって、23連続優勝をしたことがあった。


その頃は、金曜日に江古田(地名)で、土曜日に早稲田で、日曜日には新宿で、月に一度、日曜日の午後に横浜でトーナメントがあって、そのほぼ全てにエントリーしてた、というドアホウな状態。


あんまり覚えていないけれど、その頃の入賞率は3~4割程度だったんじゃないだろうか。


普段の勝率が多分7割程度だったから、だいたい半分くらい。


自分で言うのもアレだけれど、あの頃の自分はおかしな強さを持っていたなぁ、と思った。


んで、今になって考えてみると、あの頃、ゲームに没頭してると、なんか頭の中に「ぷぅわー」って出てたな、と。


それが出ていると、敵の動きがよく見えたりとか、妙にコマンド入力が正確になったりとかしてて。


いまじゃ、ほとんど出ませんが。


たまーにあるんですよ。そういうの。


えー、今回もオチなしですいません。





2004年6月17日木曜日

本を読んでは



ちょっと前に、ある人から本を薦められた。


レイ・カーツワイル著「スピリチュアル・マシーン~コンピュータに魂が宿るとき」。


これが、非常に面白い。


OCR(文字認識スキャナー)や、シンセサイザーのKurzweil250を創り上げた人が、こういった哲学的なことにアプローチしている、ということ。


逆に、哲学畑の人間からのアプローチによってテクノロジーが動くという現実。


かなり分厚いので簡単には勧められないけれど、誰かと話をしてみたい気分。





2004年6月15日火曜日

月一連載続行中



Pick Up Hardware」無事に更新完了。


月に一度のお仕事とはいえ、連載ってのは大事です、はい。


さて。今回紹介したのは携帯電話。


携帯電話、って今では当たり前のように僕らの手元にあるけれど、これってまだパーソナルユースになってから10年くらいしか経ってないシロモノ。


今年で二十五歳になる松井。おそらく最後のポケベルユーザー世代なのかな、と思った。


ポケベルを持っていたのは中学の三年から高校二年の間くらいだったと思う。当時、数字だけのメッセージから、カタカナが打てるようになった、と話題になってい。


「ア=11」とか「シ=32」とか、特定のメッセージを公衆電話から送るのに、いかに10円で送ることができるか、というスピードを競ったこともあった。


今では「メル友」の方がメジャーだが、あの頃はポケベルの番号しかしらない「ベル友」なんてのもいた。


一回に一〇文字程度しか送れないコミュニケーション、ってのもなかなか情緒的だったと記憶している。


ポケベルがPHSになり、それが携帯になり、気がついたら東京テレメッセージもなくなってしまったけれど。


ポケベルって、なんか素敵なコミュニケーションツールだったような気がするなぁ。





なんだか衝動買い



昼間に突如社員と秋葉原へ。


とりあえず、鉄騎組の一部が購入したという「ラリースポーツチャレンジ2」を探してフラフラと歩き、ラスト一本を入手。


そのまま勢いで「プロジェクトゴッサムレーシング2」を購入。


レースモノはあんまり得意じゃないっつか、ヘタなおいらだが、ヘタこそモノの哀れなりけり、っつうことでまったりプレイに挑戦。


んで、レインボーシックス3の熱さめやらぬままに、フルスペクトラムウォリアーも試し買い。


こっちは国内販売が未定なので、しばらくオフラインで楽しんでから、って感じでしょか。


で、長年使っていたへちょいヘッドフォンが壊れたのを思い出し、ヘッドフォンを見て回り、前々から興味のあった無線タイプのモノをチョイス。


意外と電波が飛ばないのがショボンだけれど、ケーブルがうねうねしないのでこれまたよし。


普段、デスクワークをしたり、立ち上がってうろついたりが多いおいらとしては快適。


なんせ、軽いってのが嬉しいねぇ。


今月末は、トルネコ、金八と、オフラインゲームが目白押しなのが危険です。





2004年6月11日金曜日

続けて映画



ゲームへの熱が一旦落ち着いてきたので、またまた勉強モード。


っていっても、映画を見たり、本を読んだりなんだけれど。


星に想いを


メグ・ライアン、ティム・ロビンス、ウォルター・マッソー。いずれもいい顔してました。


ウォルター・マッソー扮するアインシュタインの姪、キャサリン(数学者…ってなんじゃい)に恋をしちまったしがない自動車整備工エド。


その恋を後押しするために、エドを「知的な科学者」に仕立てあげるアインシュタインとその仲間達。


さてさて、恋の行く末は…。


細かいディテールはさておいて、じいさん連中の笑顔がステキ。








ティム・ロビンス。「ショーシャンクの空に」からのファンなんだけれど、あのイメージが強すぎて、なかなか他の作品に手を出せなかった。でも、意外と明るい役もいけるんだなー、と感心しきり。


メグライアンは………シティオブエンジェルまでかなぁ…。すきなんだけどね。ああいう歳の取り方をする女性って。


いずれにせよ。


ちょっとハッピーになれる一本なので、ぜひ。





2004年6月10日木曜日

カチンと、来るかぁ?



知人サイトで気になる書き込みがあったのでこちらでも紹介。



女の子は具体的に、男性のどういったメールにカチンとくるのでしょう。


1.そのまま返信してくるメール。タイトルは「Re」がついたまま。彼の書いた返信の文章の下には、自分の書いたメールが「>」つきでダーッとそっくり残してある。


2.引用メール。自分の書いたメールを思いっきり引用されて「↑の件ですが」とコメントを返してくる。


3.1行メール。「○○さんへ」だとか「こんにちは」「お世話になっております」などといった儀礼的なことは省略し、用件が1行だけ書いてある。


http://pcweb.mycom.co.jp/column/rikei/048/より転載。



えーと。


なんやら昔の記事でアレなんだけれど。


んー。とりあえず、普段のメールとかはこんな感じだなぁ。


○1案件1メール。


○案件完了まで引用残す。


○誰が読んでもわかるようにする。


3,の1行メール、別にいいんじゃねーかな、とは思うけれど。


携帯メールが普及する前だったからなのかなぁ。





2004年6月9日水曜日

おばーちゃんの恋



中江裕司監督の「ナビィの恋」を見た。


沖縄を舞台にした映画で…というと、戦争ものかな?と思ってしまうのは、おいらが古すぎるのか。


久方ぶりに、映画の中で生きている人々を見た、という感がある。DVDもレンタルで出ているようなので、ぜひ。


(ちと、今日はいそがしいのねん)





2004年6月8日火曜日

信仰とか



「あなたは宗教を持っていますか?」と、海外で聞かれたことがある。


意外に思われるかもしれないが、おいらは若干神道寄りだ。


かといって、神棚が飾ってあるわけでもないし、何か決まったことをしているわけでもない。


ただ、思春期に流鏑馬をやっていたためか、神道的な考えが違和感なく入ってるだけ、なのだが。


流鏑馬、というと結構「すごいですね」と言われる事が多いのだが、あれも立派な「宗教行事」であることをご存じなのだろうか、と思う。


他の新興宗教などの宗教行事…見たこともないからわからないが…をやっている、というと眉をひそめられるような気がする。


ま、正月は神社に行き、やれ復活祭だ、ハロウィンだ、クリスマスだ、除夜の鐘だ、と騒いでる多層信仰の国なのだから、いまさらどうということはないのだろうけれども。


でも、たまには神様に色々お願いしてみたいこともあったりするやね。こんな世の中なんだもん。





2004年6月5日土曜日

今年は映画の当たり年?



今年は、大作アニメ映画が随分公開されるようで。


もちろん、おいらは未見でDVD待ちですが。


○イノセンス


○アップルシード


○スチームボーイ(近日)


たーだし。


今年は他の映画もいい感じでラインナップに乗ってたりする。


ちなみにおいらは、ラブストーリーも大好きだけれど、駄目なアクション映画も大好きで。


かなりゆがんだ視点で映画を褒めてたりします。


個人的に。北野武作品を除いて(だって全部好きなんだもー)、邦画ナンバーワンは「鮫肌男と桃尻女」なのですが。


実は。裏ナンバーワンは「VERSUS」です。


ええ。


これで世界の人々が高いが評価をした、というのは、絶対に日本語を知らないからに他なりません。





それはさておき。


今年の伏兵映画はこんな感じで。


AVP


エイリアンバーサスプレデター。


これだけでヨダレが出てきた人は必見。


スターシップトゥルーパーズ2


悪い冗談としか思えません。


でも、抱腹絶倒間違いなし。


ちなみに、前作は「世界最高の反戦映画」として見ると超素敵。


the chronicles of Riddick


ヴィン・ディーゼルのキュートな目が光ってます。


よくわからないナイフが素敵です。








とりあえず、今年の夏以降はDVD買いまくり確定で。





2004年6月3日木曜日

勉強勉強



もう少し文章量を増やしながら書く練習。


テキスト書きに限った話じゃないけれど、常に練習しておかないと、いざというときに困る。


ボキャブラリーもその一つで、色々な言葉に出会っていなければ、いざというときに出てこない。


人間、引き出しの数は多ければ多いほどいいし、その中身は整頓されていればいるほど、いい。





例の月一原稿を書きながらそんなことを思う。


自分の得意分野だったゲームのテキスト書きも最近はとんとご無沙汰で、どちらかと言えば不得意なジャンルにも手を出すようになってきた。


昔、週に一度、十週間連続でインタビューを行ったことがあった。ある固定の質問に対し、それぞれ著名な雑誌の編集長に話を聞きに行くというもの。


構成や質問が固定されている分、非常に難しくもあり、やりがいがあった。


期間限定コンテンツだったので今は読むことが出来ないけれど、そこそこ評価の高かった仕事だったと自負している。





その頃から、インタビューの仕事をする時には、必ず気をつけていることがある。


たとえ、どんなに気の乗らない仕事だろうが、相手の経歴を調べ、過去にどんな仕事をしたのかはもちろん、他のインタビュー記事を調べてからインタビューに臨むようにする、ということだ。


予定調和な質問と、予定調和な解答ほど唾棄すべきものはない。


インタビューで開口一番「あなたのお仕事はなんですか?」なんて、失礼極まりない。


いろいろなインタビューを見ていると「アンタ本当に下調べしたの?」ってなものが多々あったりする。


もちろん、それを相手の口から言わせなければならないポイント、というのもあったりするから難しいのだけれど。


人から話を聞く、というスタイルと、人に話をしてもらう、というスタイル。


どちらがいいのかはわからないけれど、まだまだ勉強。





今日はいい天気ですね。



音声でのチャットが可能な「Xbox Live」に集う仲間。だいたい23時~26時くらいが一番盛り上がる時間なのだが、この時間。平日にカタギの仕事をしている人間たちにとっては魔の時間である。


仕事が終わって、晩飯も食い終わって、軽く一杯引っかけてから参戦するプレイヤー(おいら含む)が集うと、だいたいとんでもない方向に話が進んでいく。


んで。


妻帯者率の高いおいらたちのグループでは、「いまはちょっと危険な会話に参加できません!」という状態を伝える符丁を使用することにした。


それが「今日はいい天気ですね」。


隣に嫁さんや家族がいるのでその会話は勘弁、ってな時に使うわけですが……。だいたい、その時点では下品な笑い方をしているのでほぼばれているらしいです。


結局。21世紀になって、ブロードバンド時代になっても。深夜の男連中の会話なんてものはあんまり変わらないみたいですなぁ。





2004年5月31日月曜日

本と映画



週末は久しぶりに新刊ラッシュだったので本とDVDを貪りつくす。


■アンダーワールド(DVD・映画)


んー。えーと。その。なんつか。


無理、でした。


ストーリー→ブレイド2より微妙


アクション→あなたのハンドガンには何発弾が入ってるですか?


俳優→好みじゃねぇ


■マクロスゼロ4(DVD・アニメ)


あ、あれ?


え?マジ?


と、何度かジャケットを見直してみました。


雪風が面白くなった分、こっちがダメになっちゃった?


■プラネテス2(DVD・アニメ)


原作が好きだったので、ちと楽しみにしてたけれど。


かなーり楽しめました。


原作と共にぜひ。





■ファミリーレストラン(本)


前川麻子さんの新刊。


前著「劇情コモンセンス」が微妙だったので、おっかなびっくり読んでみたけれど、すっきりした文章で組み立てられたストーリーは非常に読みやすかった。


これって、編集者の腕、なのかな。





で、ここからは現在読書中。


■輪違屋糸里 上・下(本)


浅田次郎さんの新刊。


新撰組のお話なので「壬生義士伝」とかぶるかなーと思いつつ進行中。隊員の目からではなく、太夫側からの視点で進む物語。


あの頃の言葉回しの粋さに脱帽。


■あなたの魂に安らぎあれ(本)


戦闘妖精雪風の神林長平さんの3部作第1巻。


合計ページ数2000ページ弱という恐ろしい厚さではあるが、これから読むのが楽しみ。





ってな感じでつらつらと。


それから、垣根涼介さんの「ヒートアイランド」。


好著でした。





2004年5月29日土曜日

思わせぶりな写真(バレバレ)



ph012ついに、アレが届きます。


そして、本日の取材での戦利品でもあります。


とりあえず、腹からにょきにょきです。


つーわけで、エイリアンなんですが。


なんでかしらんけれど、好きなんですよ。


ギーガーが好きってなわけじゃないので、エイリアン限定なのかもしれないけれど。


とりあえず、4作全部見たけれど、個人的には2がお気に入り。つか、バカバカしいので好き。


後のは怖いのでイヤンな感じです。


さてさて。


現在、垣根涼介さんの最新刊を読書中。「午前3時のルースター」が思った以上に面白かったので、即買いで。


いまのところ、あたりっぽい感じがしているけれど、どうなることか。





2004年5月28日金曜日

前向きなようで後ろ向き



鬼の霍乱とでもいうのか、定時に起きたら身体が動かず、ちとビビる。


復活したので、昨日の続きを。


ライターを初めてから今年で10年。


あっという間の出来事というような気もするし、まだまだこれからという気もする。


文章を書く仕事に就きたかった。それがライターに飛びついた理由の一つだが、本当は小説家になりたいと思っていた。


ところが。


16歳になったときに、その方針をがつんと変えられるようなモノと出会う。


それは非常に凡庸な恋愛小説で、ストーリーがどうとか、キャラクターがどうとか、そういったところはどうもしっくりこなかったのだけれど、とにかく表現描写力がすごかった。


そこにある文章を読むだけで、頭の中にストーリーのイメージがどんどん出来ていく。


心を振るわされた後、松井は小説家への道をあきらめた。


「この人にはかなわない」と。


これが良かったのか悪かったのかはわからないけれど、今、松井のいる場所はそうそう悪いモノじゃないと思っている。


もし、あきらめないでそのまま進んでいれば、とか。


もし、あの人の本に出会わなかったら、とか。


そういうのはなんぼでも出てくる。


でも「ま、こんなもんだろう」って認識でいい。


いまは、しがないライターでいいんだ、と。








でもね。


ちょっと前に、その人が結婚してるの知って、ものすげえショックだったの。


ちっくしょぉ。





2004年5月27日木曜日

一途に生きなきゃね。



鉄騎大戦→レインボーシックスというお約束ルートを通りながら、一人でゆっくり飲みたい気分になったので一休み。


最近、自分の中の歯車がうまく世間とかみ合っていないことを認識しながら、なかなかどうしてギアのレシオを変えることができていない。


「ま、人生そんなこともあるさね」と適当に流すことができるくらいには処世術も身につけてきたようではあるものの、カブシキガイシャのシャチョーとしては、このままじゃマズイな、と思ってもいる。


とはいえど、こういう時期はいつだってあるもので。


「そのうちなんとかなるさ」という気持ちと「なんとかしなきゃ」という気持ちの板挟みでストレスだけが溜まっていく毎日を過ごしていたりもする。


そういう中で、自分の立ち位置を見直していかにゃな…このままじゃマズイな、と思わせてくれる相手は、やっぱり女。


「こいつにだけはイイトコ見せ続けたい」


そう思っていれば、きっと「ちゃんと」していられるんだろう。


時折、壊れてみたい時もあるものの、完全に自分を壊す勇気も度胸もないままでここまで来てるんだから、しっかり自分を作り上げて行かにゃならん、と自分を追いつめて。


人間、とことんまで追い込まれりゃ、前に出るしかないわけで。


それが、どっちの方向かはさておき、現状の打破には必ずつながる。


ってなことを、ぐるぐる回ってる頭で考えた結果。


おいらはおいらを肯定します。





つまるところ。そういうことなんだろね。





……次回は「松井がライターになったわけ」と「小説を書かなくなったわけ」を書いてみよう。


もちろん、酔っぱらってない状態で、ね。





鉄騎大変



ph011鉄騎大戦が日課となって早半年。


一緒にプレイする「戦友」もほぼ固定となり、「ゲーム」が目的になる、というよりも「コミュニケーション(主にボトムライン)」メインになってきている。


その傾向は、管理人の松井がアレなのでそこかしこに種はまいてあったのだけれど、オフ会以降になぜか顕著に。


Q.もともと、(ボイス)チャットで仲がいいメンバーがオフ会で顔をつきあわせたらどうなるか。


A.もう、大変なことになります。


まー、だいたいですな。ネットゲームの場合、「ちょっと離席します」といってトイレにいったりするもんなんですが。


うちらの場合「ちょっと離席します」といってグラスと酒を取りに行く人が多かったり、そもそもゲームをやる前から飲みまくってる人がいたり。「酒を飲みながらオンラインゲームをやる」というだけでもおかしいのですが。


すでに、鉄騎大戦(野良犬関係のみ)。


大人の寄り合い場所になっております。


ネットゲームの正しい活用スタイルってこんなもんなのかもしれない。





2004年5月26日水曜日

携帯電話を買い換えて



ph010ありとあらゆる方面から「よくそんなの使えるね」と言われ続けて1年間。FOMAの鬼子と言われた(ホントかいな)SH2102Vの子機バッテリーが遂にイカレてしまった。


打ち合わせに行けば、それだけでネタになる携帯、というのもなかなか珍しいものではあったけれど、いかんせん「デカイ」「バッテリーが持たない」「子機をよく忘れる」という問題があり、FOMAの通話料が激減したという喜んでいいんだか悪いんだかわからないような状態だった。


で。


心がもぞもぞと動いていた端末「P900i」を「買い増し」。


そう。FOMAは「FOMAカード」を差し替えるだけで、いつでも携帯本体を使い替えることができるのだ。


ちょっとした気分で携帯を使い替える。なんて素敵な響きだろう。とはいったところで、結局10ヶ月使用していないと定価で買い取り→そのころには新機種出てる→結局また同じメーカーの新型になる…という流れになってるんだよねぇ。


ここのところ、あえて別メーカーに機種変更している松井。やっぱり、一番使いやすかったのはソニー端末だなぁ、と思ってみたり。デザインはさておき、文字の予測変換機能、電話帳のアクセスのしやすさが段違いにいい。


ただ、唯一の難点は、メモリースティックオンリー。気がつけば身の回りのモノがどんどんSDカードになっている今、あえてメモリースティックに戻るかといわれると……。





2004年5月25日火曜日

有意義な週末



ウチのブログは、月~金の毎日更新…予定ですが。


時折、飲み会やら何やらで更新が行われないこともあるのでご了承をば。


さてさて。


先週末は意図的に「だらける」ことを選択してみた。


まずは、本屋に行き週末分の本を買い込み。


続いて、DVDを探してみたけれど、いいものは見あたらず、ラーメンをすすって帰宅。


その後、「GTA」のかわりにトチ狂って購入してしまった「クリムゾンスカイ」をちょこっと進めて「鉄騎大戦」に。


一日アクセスしないだけで「昨日はどうしたんですか?」と聞かれる自分にちと苦笑い。


そのまま鉄騎仲間と「レインボーシックス」に移り、朝方までプレイ。


ああ、なんて素敵なダメ週末。





2004年5月21日金曜日

造り手の矜持



ph009番組にて「プロトタイプ」さんを取材。


鉄騎大戦用コックピット、Xbox用ボイスコミュニケーター付きヘルメットなど「意味がわかる人にはささりまくる」プロダクツを作っている素敵な会社さん。


事務所におじゃまして、いろいろとお話をお伺いしたのだが、事務所の中に漂う「モノ作ってます」という匂い…比喩ね。実際の制作は別の場所でやってるので、その手の匂いは一切しない…がステキ。


収録前、社長さんにいろいろとお話を伺うと、これがまたステキなバックグラウンドを持ってらっしゃる。


手に職を持った大人が本気になってモノを作ると恐ろしいモノができる、といういい例だな、と。


おいらも頑張って手に職つけないとなぁ。


ちなみに、収録がおわってから、2時間近くも雑談をしてたのはナイショです。


細かな話はまた後日。


お楽しみに。


あ、ちなみにこの写真。


「コックピットに座って画面を眺める視点」でございます。





2004年5月20日木曜日

たまにはこんなお話も



ph008最後にイベントをやったのが、去年の10月にセガとのコラボレーションで行ったゲームミュージックイベント。


さすがに、会社を作ってからは1~2年に一度程度になってしまったが、年々規模が大きくなってきてはいるようで。ちなみに、「規模=売り上げ」ではなく「規模=赤字」である。


イベント運営、なんていうと格好がいいが、フリーでのイベント屋(クラブイベントも含む)なんて、赤字が当然だったりする。ごくごくたまに、しっかり黒に持って行くイベントもあるようだが、それは本当に少数。


松井の場合「赤字が見えているのに何でやるのか?」っていうと、単純に「皆で騒ぐのが楽しいから」となる。


ゲームセンターを貸し切って、プロジェクターとDJ・VJブースを設置、試合展開に合わせて変わる音楽と映像、みたいなコンセプトの「GameJAM」。


クラブの中に入って爆音でゲームミュージックを聴いてみようという「FireWorks」。いまのところ、だいたいこの二つに集約されてきている。


いずれにせよ「音楽」と「映像」を同時に楽しむ、というのがポイント。クラブVJなどを一時期かじっていた松井、「音楽と映像がマッチした瞬間の気持ちよさ」が大好き。本当にばっちり合った時は鳥肌モノなのだ。


最近、全然ご無沙汰のクラブ活動。


そろそろ再開させてみようかと。


同行者募集中。





2004年5月18日火曜日

「自動」車の未来 (2)



ph007昨日の続きをつらつらと。


コンピューターでの完全制御による自動車の操縦。ちょっと前に「ガイアの夜明け」でも似たような番組を放映していたけれど、ガイアの方は「安全」とか「交通事故の減少」を目指していたのに、こっちは「戦争利用」を堂々と謳っている。ここらへんってお国柄なんだろなぁ。


自国の武器開発を民間や学校が大手を振って手伝うってのもなんか複雑な感じがするけれど、これも日本人の戦後教育に端を発する戦争アレルギーなのかもしれない。


それでも。


実際に無人の車が悪路をガンガン走る姿を見ると、ものすごい興奮する。


車の中には、でっかいPCやモニターなどの機材が隙間なく詰め込まれているけれど、これは将来確実に「小さくなる」だろうと感じた。


近年…といってもここ2~3年のことだが、「小さくなる」ことへの驚きはかなり少なくなってきている…というか、「これはそのうち当然小さくなるだろう」という確信を持っていることに気がつく。PCはもちろんのこと、携帯電話、ポータブルオーディオ、電化製品のダウンサイジング、スペックアップは確実に行われてきている。


10年もすれば、高機能化と小型化が進み、さらに高性能な「自動」車ができあがっていくことだろう。


ちなみに、写真は「自動走行バイク」。


これ、マジで走ってました。


でも、オート三輪タイプにすればもっとよいのでわ……。





「自動」車の未来



f:id:Y_Matsui:20080616170631j:image


昨日、のほほんとNHKを見ていたところ、興味深い番組があったのでいろいろと調べてみた。


「疾走 ロボットカー ~アメリカ軍の未来戦略~ 」


未来っぽいイメージの「ロボットカー」に、ものすごい生々しい「アメリカ軍の未来戦略」。このギャップがちょっと恐ろしいのだが……狙ったのだとしたら、NHKイカス。





これについては、また明日書いてみるですよ。


↓それまでに、予備知識などを


■番組抜粋


この3月、アメリカ・モハベ砂漠の大自然を舞台に、奇妙なオフロード・レースが行われた。参加した自動車にはドライバーが乗っておらず、遠隔操作で動いているのでもなかった。


 このレースの参加者は、人工知能が状況を判断して運転する「ロボット自動車」。ロボットが、ロスアンゼルス郊外を出発点に、ラスベガス近くのゴールを目指して突っ走る、史上初のロボット自動車レースであった。無人のクルマが時速60キロ近い速さで荒野を突っ走るという、前代未聞の異様なレースだ。


 このレースの主催者は、巡航ミサイルやステルス戦闘機などの開発で軍事技術をけん引し、アメリカの圧倒的な軍事力の源となってきた国防総省のDARPA(国防高等研究計画局)。DARPAは、戦場で戦うロボットの開発に力を入れており、その研究に民間の知恵を取り入れようと開いたのが、このレースである。


 優勝賞金は、1億円。この賞金を目指し、学生からロボット研究の権威まで、様々な人が知恵を絞って「砂漠を走るロボットカー」という、まだ正解のない問題に取り組んだ。そうしてできあがったロボット自動車は、思わず吹き出してしまうようなものから、ロボット工学の最先端を行くものまで、様々。


 アメリカが、官民をあげてさらなる軍事技術の革新に疾走する姿を描く。


■参考


DARPAロボット自動車レース……熱い砂漠の壁に全車リタイア


ロボットカー完走なし 出走全車、故障などで


DARPA CHALLENGE(英語)





2004年5月17日月曜日

ゲームコントローラー



ph005ゲーム機に必ずついてくる「コントローラー」。実は、ハードメーカーの純正品以外にも、さまざまなサードパーティー製品が存在する。


例えば、太鼓型コントローラーや、ギター、ドラム、マラカス、ガン、レーシングハンドルさらには釣り竿型や刀型コントローラーなんてものもあったりするが、今回は普通のコントローラーのお話。


アーケード(ゲームセンターの)ゲームばかりやっていた松井は、「普通のコントローラー」よりも断然「ジョイスティック派」なのだけれど、近年のアーケード衰退に伴って、ジョイスティックで遊べるゲームがどんどん減っていき、なかなか引っ張り出す機会が少なくなっている。せいぜい、バーチャ仲間が家に来たときにプレイするくらい、ってところ。


で、いままでにいろいろなゲームコントローラーをさわってきた中で一番使いやすいな、と思ったのがニンテンドーゲームキューブのコントローラー。ボタンの配置、コントローラー部分の操作感が非常に優れており、直感的にプレイができた。


現在メインハードになっているXboxは、意外と使いにくい。アナログスティック部分が微妙な位置にあるため、敏感な操作が難しいためだ。ガイジンさんの手のサイズに合わせて作ったコントローラーを日本人向けにダウンサイジングした、と謳ってはいるものの、全てのボタン、方向キーを使うゲームになると、途端にボロが出てきてしまうのが残念だ。


使い慣れているPlayStation2のコントローラーをXboxにぶっさして使ってみようかと思う今日この頃。





2004年5月15日土曜日

クランに入れてもらった



ph004またまたゲームの話。


MMORPG(ものすごーい人数で一緒に遊べるオンラインロールプレイングゲーム。ファイナルファンタジー11や、リネージュなどがこれにあたる)では多くの「クラン」や「ギルド」が存在している。


MMORPGでの「クラン」「ギルド」というのは、乱暴な言い方をすれば「一緒にゲームを遊ぶお友達グループ」だ。


敵対するグループとの戦闘や、レベル上げなど「みんなと一緒にプレイすれば楽しいでしょ」的な発想からはじまったもの、らしい。


本当の語源は「氏族」と「商工業者組合」のはずなんだけれど、イメージ的には「盗賊ギルド」とかそっちの中世ファンタジー世界から来てるのかもしれない。


ま、それはさておき。


協調性ゼロで、いっつも俺様プレイをやりまくっている松井。有名どころのMMORPGもいくつかかじってはみたものの、いずれも数日で離脱してたのだが、とあるMMORPGに「半年ぶり」に復帰してみた。


半年も経ってみると、マイナーチェンジがあったり、新たな世界に行けるようになっていたり、さらにはフリーマーケット(プレイヤーがお店を開いているところ)の相場も上がっていてお金が全然足りなかったり、とまさに浦島太郎状態。


この手のゲームにかかわらず、とりあえず「デカ」くて「強そう」で「体力さえあればなんとかなりそう」なキャラクターを選ぶ松井、でっかい斧を持って、のっしのっしと(安全そうな場所で)モンスターを狩ってたところ、突然「耳打ち(個人宛に送るプライベートメッセージ)」が届いた。


ところが。


返信の仕方がわからない。適当なところをクリックしてみて、やっとこさ返信。いろいろとお話してみると「戦士さんを探しているのですが、よかったらクランに入りませんか?」とのこと。


(うわー、おいらを誘ちゃっていいのかなー。きっと下品なクランになっちゃうよ…)


と思ったものの、せっかくのお誘いなのでお受けすることに。


さそってくださったのは10人ほどの小さな所帯なれど、和気藹々としているいい感じのクランリーダーさん。


ほぼ共用語になっている略語…ネットゲームでは、タイプの手間を省くために略語を使うことが多い。例えば「Thank You →ty」「See You Again → cu」などなど。さらに、各ゲームごとに色々な言葉があり、覚えるだけでも結構面倒くさい…を一つ一つ教えてもらい、敵の倒しかたや、装備品などの情報を頂きつつ小一時間のプレイを楽しみ、その日はお別れ。


つかね、なんで半年間放置してたゲームを再開したか、っつとね。


仕事仲間が「一緒やってみる」つって俺に声かけて、その日のウチに飽きやがッた。


おまけに、彼らは無料期間サービスを受け、おいらは有料サービスに入っちまったわけで。


だもんで、しばらく意地でプレイする予定。


タイトル名はナイショです。





2004年5月14日金曜日

キーボード考



ph003ここのところ、随分長い間同じキーボードを使っている。


仕事用のWindowsマシンにIBMのUSBキーボード(ウルトラナビ付き)を二年ほど使用し続けている。


ライター時代に所属していた編集部では「一番書きやすいのはIBM」という説があった。過去にThinkPadを使っていて、慣れていたのもあるが、このキーボード、かなり使いやすい。


実際、ウルトラナビ(ノートマシンについているタッチパッド+マウス機能なのだけれど、この名前はなんとかならんのか)は不要だったりするのだが、マウス部分をさわらないようにするキータッチの姿勢が、どうも肩こり回避になっているようだ。


このキーボード、特筆すべきポイントが……ない。タッチ感、キーピッチともに「可もなく不可もなく」なのだ。


しかし、メーカー製PCに付属してくるキーボードはあんまりよろしくないポイントが多い…なんやら余計なボタンが付いていたり、矢印キーが変なところにあったりする…ので、この凡庸さが大事だったりする。


キー部分がフラットに並んでいるので、PCゲームをプレイするのにも向いている。指を滑らせるだけで、任意のキーを押すことができるからだ。


ただ、慣れるまでに左クリックボタンを間違えておさえてしまい、トリガーハッピー(突然トチ狂って銃を乱射)の末、TK(Team Kill、味方への誤射)をやってしまったこともしばしば。


いずれにせよ、何かいいキーボードないかな?という人にはオススメ。


ちなみに、最近話を聞かないエルゴノミクスデザインキーボード、誰か使ったことある人、います?





2004年5月13日木曜日

RAINBOWSIXにハマる。(2)



ph002昨日の続きから。


PCでの「快適な」操作に慣れた松井が、なぜコンシューマー機でのプレイにハマったのか。


その理由は、Xboxのオンラインゲームサービス「XboxLive」にある。


現在、しのぎを削っている3ハード…PlayStation2、ゲームキューブ、Xbox…ともに、それぞれ独自のネットワークゲームサービスを展開している。


その中で、ひときわ優れたサービスを提供しているのが「XboxLive」だ。


(ここでは、ハードウェアの巨大さ、発売直後のCD掘削事件に端を発し、ソフトベンダーが増加せず、いまだに「マイナーハード」の汚名を頂戴し続けている「Xbox」本体については触れないでおく)


「XboxLive」の秀逸な点としては、その汎用性の高いフレンドリスト(ゲームで出会った友達)の存在がある。


それは、各オンライン対応ソフトごとのフレンドリストではなく、「XboxLive」全体でのフレンドリストが常に表示される、ということだ。


「XboxLive」というとマイクユニットを使用しての「ボイスチャット」が有名だが、そんなに目を引くようなものではないこのシステム、使い込んでくると非常にありがたくなってくる。


一つのオンライン対応のハードで長い期間遊んでいると、当然所有するゲームが増え、よっぽど社交性の無い人間でなければ、それなりにフレンドが増えてくる。


「XboxLive」ではフレンドが「どのゲームで遊んでいるか」を確認することができ、さらに同じソフトを持っていれば「自分のゲームに招待」あるいは「フレンドのゲームに参加」することができる。


このシステムはネットワークゲームの「一緒に遊ぶ友達がいないとつまらない」、「新しいゲームを始めたばかりで友達がいない」という欠点を一気に補ってくれる。





FPSに話を戻そう。


基本的に、FPSは「人を殺してなんぼ」なゲームだ。


ほとんどの場合、会話もなく、淡々と銃を撃ちまくる殺伐としたゲーム内容になっていることが多い。


ところが、松井が現在プレイしている「RAINBOWSIX」、仲間は全部フレンドで、さらに長時間ゲームをやっているおかげで、どの声が誰なのかが一発でわかる。


「いまそこに、仲間がいる」。


たかがゲームではあるが、その「つながっている感」は非常にすばらしいモノがある。


FPSをプレイした事がある人ならば簡単に想像できるだろう。


フィールドにいる味方が全て声で連携を取り、敵と戦闘できる楽しさが。


エアガンを手に野山を駆け回るサバイバルゲームも魅力だが、実在する銃器をフルに使えるオンラインゲームの魅力もかなりのもの。


これはぜひ、経験していただきたい。





2004年5月12日水曜日

レビュー記事



昔「映画館評論家」なんて肩書きでレビューを書かせてもらっていた「CyberCREA」で再びお仕事を頂いた。


今回は「PICK UP HARDWARE」というコーナー。簡単に言えば、「モノ紹介」なのだけれど、この仕事、かなり面白い。


ただの紹介記事の場合…もちろん文字数にもよるけど…だいたい、メーカーの資料をそのまんま書き写しておしまい、なことがあったりする(ひどい雑誌の場合なんて見出しにまで使ってる場合もあるけれど、またそれは別のお話で)。


で、こういった「レビュー」っぽい記事だと、自分の視点でいろいろな書き方ができるようになってくる。


「ここが良い」とか「こう使うと面白い」とか。


そういった「松井のポイント」が読者さんにうまく伝えられれば「あの人のオススメなら」って思ってもらえるようになってくる。物書きなんて、「いかに共感してもらえるか」みたいなところがあるから、いい勉強になる。


結局、モノの紹介をする、ってことは往々にして「その商品を買ってもらう」ために書いてるわけだから、その人にいろいろなハードルをクリアしてもらわないといけない。


例えば、家具だったら、「お金を払う」以外に「今ある家具を処分」「中身を入れ替え」「部屋のレイアウト変更」etc...といった作業が待っている。


そういった面倒くさいことを「それでも欲しい!」と思わせることが紹介者の仕事になるわけだ。もちろん、一番大事なのは「モノの魅力」なんだけど。


口で「コレは面白い!」とか「いいよ!」っていうのは簡単だけど、それを万人に理解してもらえるように文章を組み立てるのはなかなか難しい。


だからこそ、やりがいがある。





ただ、鉄騎大戦の魅力はあんまり上手に伝えられてないみたい。


いや、面白いんだって。ホントに。





RAINBOW SIXにハマる。 (1)



ph_0511_01自他共に認めるゲームマニアの松井、現在「RAINBOW SIX(Xbox・アジア版)」にハマっている。


これは「FPS(First Personview Shooting)」と呼ばれるジャンルで、通常「三人称視点」のゲーム……自分が操作するキャラクターを見ながらプレイする、バーチャファイターなどの格闘モノや、ファイナルファンタジーなどのロールプレイングも三人称といえる…とは異なり、自分の視点がゲーム画面になる。


例えば、自分の位置を変えずに右を向こうとした場合には、「身体の移動操作」ではなく「視点の移動操作」を行う。


普段は「外から自分の動かすキャラクターを眺めて遊ぶ」ことが多いが、これに慣れるとかなり楽しい。


ただし、この手のゲームの場合、他のゲームでは滅多にない「3D酔い」という現象が起きることがある。


急激に移り変わる3Dの背景、そしてめまぐるしく変わる視点について行けず、車酔いに近い症状が起きてしまい、めまい、吐き気等をもよおすことになる。酷い場合は、寝込んでしまうこともあるそうだ。


ちなみに、車酔い止めを服用すると3D酔いは軽減できるが、毎回ゲームをやるたびに薬を飲むのはあんまりオススメできない。現役でバリバリゲーム大会に出ていたときは、その手の栄養ドリンクやらタブレットやらにお世話になっていたが、それはまた別のお話で。


もともと、PC用ソフトが多い「FPS」は、「ゲームコントローラー」ではなく「マウス+キーボード」で操作することを前提に作られていることが多いため、家庭用ゲーム機(コンシューマー機)でのプレイはひいき目にみても快適とはいえない。


もちろん、慣れればどうということはないのだが、一度でもPCでFPSをプレイしてしまうと、なかなかコンシューマー版には手を出しづらかったりする。


しかし、この「RAINBOW SIX」はコンシューマーならではの要素を加えているため、非常に魅力的なモノに仕上がっている。


(続く)





流行にのりたい気分+



HTMLいじるの面倒、っていうポジティブな感情からブログをスタートしてみる。


で、こういうのは最初が肝心らしいのだけれど、気楽にはじめるのが一番。


趣味の話やら、堅い話やら、いろいろやってみる方向で。