2006年2月28日火曜日

ほんとうにどうでもいいこと



昔の、特に鉄拳時代の知人たちは今、松井が何をやってるのかあんまりわからんらしい。


ショリダー先生と電話してたときにそんなことを聞かれた。


特に近しい人でもなければ、わざわざ喧伝してまわるほどのことでもないので、ここでは割愛するが。一応生きていけるくらいのことはやってますよ、という感じで。


で。


現在とあるプロジェクト(たぶん三月末くらいには公開かな)でご一緒させて頂いている大学の先生が、ご自分の研究所でWorldCyberGamesのDOA日本予選のムービー(松井が実況しているやつ)を学生さんとご覧になったときのこと。


「あ、ストッキングさんじゃないですか」と、おいらのことを知ってくれていた学生さんが先生に一言。


無論、先生には「ストッキング松井」じゃなくて「松井悠」でお会いしているので、「なんじゃそりゃ」になる。学生さんからすると「なんでストッキングが先生と?」となるわけで。


んで、なんでストッキングなのか、なんて話をしてみたりするんだけれども。


自分で言うのもなんだが「ストッキング松井」。アホな名前ではある。


しかし、一発で人に覚えてもらえるというメリットもある。


さすがに慣れたとはいえ、最初は恥ずかしかった。


一応、使い分けとしてはプレイヤーとして出る場合はストッキング。Xbox関連の場合はStrayDog@SD。仕事の場合は松井悠、にしている。


まぁ、本当にどうでもいい話だ。





2006年2月23日木曜日

e-sports、気になるところ



世界最大のゲームトーナメント、WorldCyberGames2006の種目が発表された(こちら)。


PCゲーム: 6種目


1)StarCraft(R): Brood WarTM - RTS


2)Warcraft(R)?: Frozen Throne -RTS


3)Half-Life(R): Counter-Strike 1.6 - FPS


4)Warhammer(R) 40,000: Winter Assault - RTS


5)FIFA Soccer 06(TM) - Sports


6)Need for Speed(TM): Most Wanted - Sports (Racing)


コンソールゲーム: 2種目


7)Dead or Alive(R) 4 (Console /Xbox 360) - Action


8)Project Gotham Racing(R) 3(Console /Xbox 360) - Sports (Racing)


PCゲームからはRTSが3種目、FPS、スポーツ、レーシングが1ずつで計6種目、コンシューマからは対戦格闘と、レースが1ずつの計2種目。


どの国で、どのタイトルの予選が行われるかは未定とのことだが、日本では8月に予選を開催するとの見通し。


昨年の開催タイトルと比較してみると…。


【PCゲーム】 : 6種目


1) StarCraft: Brood War RTS  → そのまま


2) Warcraft?: Frozen Throne RTS  →そのまま


3) Warhammer 40,000 : Dawn of War - RTS →バージョンアップ(Winter Assault)


4) Counter Strike: Source FPS  →バージョンダウン(1.6に)


5) FIFA 2005 - Sports  →バージョンアップ(FIFA Soccer 06(TM) )


6) Need for Speed : Underground 2 Sports →バージョンアップ(most wanted)


【コンソールゲーム】 : 2種目


7) Halo 2 (Console/Xbox) - FPS →削除


8) Dead or Alive Ultimate (Console /Xbox) Action →バージョンアップ(4)


StarCraft、WarCraftはバージョン変更せず(というか、新シリーズが存在しない)、WarHammer、FIFA2005、Need for Speed、Dead or Aliveはバージョンアップ、CounterStrike(CS)はバージョンを前のものに戻すことになった。


バージョンアップについては違和感がないが、CSがバージョンを前のものにした、ということにやや驚きを感じる人も多いのではないだろうか。


これは、大会で採用されるものは常に最新であるべき、というソフトウェアメーカー側の常識とは違う場所にWCGが位置づけられているからだと思われる(日本国内、あるいは世界大会において、ソフトウェアメーカーはスポンサーに入っていないことからもその方向性は伺える)。


今回のこの決定はバージョン1.6で大会を行ってほしいというユーザーの声を受けてとのことではあるが、この決定については、今後イベントに大小様々な影響を与えていくことになるだろう。ソフトウェアメーカーからのスポンサードを切り捨てることによって、純粋な「大会」としてイベントが成立していくという流れもあるだろうし、その分イベント運営側は「イベントの魅力」のみで勝負をしていかなければならない。


1998年に発売された「StarCraft」が今なお正式種目としてノミネートされ続けているところも気になる。「StarCraft」は韓国のPC房ブーム、プロゲーマーブームの火付け役として大きな功績があった。経済波及効果は2003年で1兆1000億ウォンを超えるともいわれ、現時点でもその影響は計り知れない。


しかし、このタイトルが依然採用され続けていることに、一つの疑問がある。リアルタイムストラテジーはそれ以降、何作も新作が販売されており、その中には良作といわれるものもある。


ここで、少しうがった見方をしてみよう。2000年前後、PC房の開店には国策で補助金が出されていたという。そのころに開店したPC房のPCスペックが新作ゲームに耐えられなくなってきたのでは、というものだ。


そういった見地にたつと、韓国の「カジュアルゲーム」ブームも頷ける。過度なPCスペックを要求することなく、気軽にゲームを楽しめるものを定期的に供給し続けるビジネスモデルの展開だ。


2003年時点で二万店舗以上あったといわれているPC房にもやや陰りが見えてきている。2005年時点では店舗数が減少を始めているとの報道もあった。


あくまでも自分の推測でしかないが、現在の韓国ではPC、モニターなどのスペックアップ競争から脱落していく店舗が増えていく時期にあるのではないだろうか。


これは、自分がインターネットカフェで広報をしていた時に経験していたのだが、「顧客はその時点の最高スペックのサービスを、最低の価格で要求する」。PCゲームをメインコンテンツにしているインターネットカフェは常に競争の渦中にいるわけだ。


新型のCPUが発表されるごとに、メモリが、ビデオカードが、どこか他の店舗に導入されるたびに、顧客は流れていく。


無論、そのほかのサービス(数値として確実なものを出せない「居心地」や「雰囲気」)で固定客をつかもうとするやり方も長期的にはあるだろうが、時間いくらで切り盛りしている店舗にはそんな余裕もなかなか無い。


日本でPC房的な展開がなかなかうまくいかないのは、正確にいえば、漫画喫茶の方が儲かるのは、すべてがここに起因する。


最高スペックのPCを10セット用意して、半年、あるいは一年ごとに最新のモデルにパーツを交換していくとしよう。ここでは仮にPCを25万、交換部品コストを一年に15万とする。一台あたりのコストが40万円、それが10セットで400万。


この金額ならば、数万冊の漫画が購入できてしまう。しかも、こちらは完全に汚損ないしは紛失するまで半永久的に使用可能で、専門的な知識もいらない。


もちろん、PCのサプライヤーとの共同事業であるとか、導入コストを引き下げる方法はいろいろとあるだろうが、これも生半可な努力では続かない。


今現在、坪単価いくら儲けるために、ではなく、なんらかの意志(e-sports普及であったり)がなければ、PC房風のインターネットカフェを経営するのは難しいのではないだろうか。


話がそれてしまった。


韓国にはしばらく行っていないのでなんとも言えないが、もし現在の店舗数減少がこれに当てはまるのであれば、国の支援がなければPC房事業はかなり苦境に立たされるのではないだろうか。


ただ、これを乗り越えれば次世代型コンテンツを快適に動かせるマシンがPC房に行き渡ることになり、ハイスペックを要求するソフトのブーム、ひいては競技的な盛り上がりも見えてくるのではないか。


あくまでも推測でしかないが。


ちなみに、自分がコンシューマ機でプロゲーマーを立ち上げようとしているのは、ここに理由があったりする。





2006年2月20日月曜日

体系的にゲームがうまくなる方法



ゲームの上手い下手、あるいは強い弱い、といった分別の方法について、現在は「プレイヤーのパーソナリティ」に依存している感がある。


つまり、A君は強い、B君は弱い、といったように。


ここに「理由付け」をすることはできるのだろうか。


たとえば、動体視力レベルでも、あるいは普段の生活から導き出されるものでも、ありとあらゆる事象から「上手いゲーマー(あるいは強いゲーマー)」を導き出す条件を特定することができれば、そこから「上手いゲーマー(あるいは強いゲーマー)」を創り出すことも可能なのでは、と思われる。


無論、ジャンルによって向き不向きもあるだろうし、そもそも「上手い」ってなんだ?みたいな議論も必要になってくるだろう。


そういったものがまとまってくると、またひとつゲームを取り巻く文化の一つとして、面白いものになってくるのではないか。


食餌、普段の生活、トレーニング、そういったものを適正化していくことで、トップクラスのプレイヤーがさらに強くなっていく、という世界を見てみたい。


「そこまでしてゲームが強く(上手く)なりたくないよ」という人もいるだろうし、それは現時点では至極まっとうな意見だろう。


「そこまで」というハードルをその対象にフィルターをかけていかに低く見せるか(低くするか、ではなく)が大事になってくる。


そのフィルターが「ゲームが強い(上手い)という名誉」だけでいいのか、「金」なのか、あるいは他のものなのか。そういったものも考えていかなければならない。





最近、ゲーム大会を自分の目で見ていないのでなんともいえないのだが、「大規模なトーナメントで常勝」できるプレイヤーが一部のゲームを除いてあまり見受けられなくなったのも少し気になる。


「トッププレイヤーの差がほとんどない」のか「ゲームが常勝を許さないシステム(不確定要素の増大)」になってきているのか。


いずれにせよ、まだまだ時間はかかりそうなところではある。





2006年2月17日金曜日

「戦後名編集者列伝―売れる本づくりを実践した鬼才たち」



新潮社の怪物、といわれた「斎藤十一」氏の足跡をたどりたいと思い立ちいろいろと探していたところ、最初にこの本に出会った。


戦後、さまざまな雑誌が立ち上がり、そして消えていった。その中でもひとつの時代を作り上げた人々にフォーカスを当てていくというもの。


ちなみに、著者の櫻井秀勳氏も著名な作家を輩出した名編集者の一人だという。不明を恥じなければ。


お目当ての斎藤十一氏の項を読み、さらに氏への興味がふつふつと湧き上がってきた。


いろいろと探してみようと思いながらも、なかなかインターネットだけでは情報を集めることができない。その人の表層的な部分はインターネットだけでも拾えるのだが、そこから一歩進もうとすると、書籍を探し、雑誌のバックナンバーを漁ることになる。


これもまた、楽しいのだが。


他の項を読んでいるときに、こんな言葉に出くわした。


ある雑誌内でタイアップ記事(ページを企業に売り、その広告費用で利益を取る方法)という企画が出てきたとき、「それは雑誌の売春行為であるからするべきではない」と強硬に反対した編集者がいるという。





当たり前のようにタイアップ記事を載せている雑誌からライターを始めた自分にとってみれば、目からウロコの一文。編集部的にもタイアップ記事をとったら「でかした!」という風潮もあった。


作りたいのは雑誌なのか、カタログなのか。





品質が売り上げと比例しないのは、いつの世も悲しい。





2006年2月16日木曜日

もうちょっとで



今週末くらいにはケリがつくといいなぁ、ってのがひとつ。


四月頭にはなんとかなってるといいなぁ、ってのがひとつ。


六月くらいには目鼻がついてるといいなぁ、ってのがひとつ。


プロゲーマーのアレは金をどっから引っ張ってきて、どういう形で使っていくかを考えないとうまいことまわっていかないなぁ、と。


プロモーションの方向性やら、プレイヤーの資質やら、いろいろと考えることは多い。ある程度のものは見えてきてるけど、こればっかりはもうライフワークに近い感じになってきてるような。


器さえ作ってしまえば何とかなる、というものではないのかもしれないし、意外となんとかなっちゃうのかもしれない。


少し客観視しないといけない時期に入ってきたのかな。


現状の「ゲーマーが目立つのは気に入らないけど、貶められるのも気に入らない」っていう雰囲気、なんとかならんもんかな。





2006年2月15日水曜日

悪いことをしていないのが良いことです(か)






「世界人類が平和でありますように」と筆で書かれた看板を最近目にしなくなった。


ちょっと気になって調べてみたら、あれは五井昌久氏の提唱した「五井の祈り」をもとにして、World Peace People Society(WPPS)が世界で推進しているものだという。


英語では“May Peace Prevail on Earth”になるのだとか。


元が宗教だ、というだけでうさんくささを感じる人もいるだろうけれど、それはそれ。彼らの活動は少なくとも自分よりは「社会の役に立ってる」んじゃないかな(少なくともWebを散見した程度では)。


話を戻す。


「木を見て森を見ない」という慣用句がある。


説明するまでもなく、視野狭窄に陥っている人間を諭すもの。


しかし最近は「森を見て木を見ない」、つまりは大事を為すがために小事をおろそかにして、結果その小事が原因で大事の足下をすくわれることが増えているような気がする。


無論、「森と木を同時に見る」ことができればそれにこしたことがないが、なかなかどうして、それがうまくいかないようで。


情報量と情報享受者の増加によって、人々に情報が多く、広く伝わるようになり、その情報の伝達段階で「些事」が「大事」に変化していってしまっているのかもしれない。


特に「自分たちにとってオモシロイ」ことと「自分たちにとって不利益が生じる」ことについての情報伝達速度は10年前の比ではない。


情報が公共のものであった時代から、誰もが情報を発信できる状態、しかも「今自分が世界に情報を発信している」という自覚すらないまま情報をデータとして、つまり劣化しないものを垂れ流す状態がどれほど危険なのかも考える必要があるだろう。


ここらへんについては、いろいろとまだ考えをまとめていかないといけない場所なので、また改めて書いていきたい。


しかし、このところ社会の器量がどんどん狭くなっているような気がしてしまうのだが、気のせいだろうか。


森を持続させようとして、その次代を担うべき木々を健全に育てることをどこかに忘れてきてしまっているような。





2006年2月13日月曜日

レイアウト変更+α



デザインとレイアウトを変更。


これで少しは目に優しくなったかな。


日曜日に知人のライターさんと電話。


「どうすりゃ文章がうまくなるか?」なんて、駆け出しのライターみたいな話をしてみる。


結局、近道なんてどこにもないので、とにかく書きまくるしかない、ということになった。


弛まぬ努力こそが、というやつだ。


本も読まず、文章も書かず、ではいつまでたっても成長できないわけだし、少しずつやっていくしかないかな。


とりあえずは、週に一本は中~長文を書いていくことにしようかと。


媒体は、ここのブログでも、仕事をもらっているところでもいいから、継続的に何かを書いていくことを続けてみなければ、ということで。


企画書を書くのも楽しいんだけど、それはそれ。


やっぱり物書きでメシが食えればそれに越したことはない。





唐沢寿明Presents 記憶のチカラIII



それぞれのタイトルでトップのプレイヤーたちも「ゲーマー」としてカテゴライズされてしまってからの扱いってこんなモノ(当て馬扱い)か。


軸が「アメリカのすごいプレイヤー紹介」なので、返り討ちにしちゃったら番組的に成立しないからしゃーないとは思うけれど。


ただ、この扱いを飲む代わりにバーターで深夜枠あたりで今年の闘劇特番放映ってなことになってるんだったら、SAWATARIさんすごいかも。





2006年2月10日金曜日

相も変わらずDOA三昧



Xbox360のDOA4をほぼ毎日やり続けている。


正確にいうと、これ以外に仲間とやるタイトルがない。


わざわざXboxのHALO2をやるのもアレだし、FPSのパーフェクトダークゼロもオンライン周りの不備が目立ちすぎてやる気になれない。


でもって、テトリスも楽しいんだけれど、結局2人までしか遊べないので正直なところ微妙。ゲームは面白いのに、残念。


早いところ32人くらいでFPSをやりたいんだけれども、マトモなタイトルがしばらくなさそうなので、これまた微妙。


3月末にバトルフィールド2が出るので、それを待つか、あるいは北米版の360を購入してサクサク遊んでしまうか。どっちがいいかなぁ。





2006年2月6日月曜日

gamer’s planetにおける個人的な希望



何度も書いているが、現在NTTシステムインテグレーション研究所と共にゲームコミュニティサイト「gamer's planet」を運営している。

IGDAJapanukeru.jpなどでも使用されているXOOPSというシステムを利用して構築されているもので、基本的には「会員登録制」のフォーラムと認識してもらえればいい。

一部の人間がたむろしている環境的にクローズドなコミュニティ……「野良犬小隊」のページなんかは思い切りそれに当てはまる……や、匿名が前提で進行する感情的にクローズドなコミュニティ……いちいち挙げる必要もないくらい「にちゃんねる」はその代名詞になっている……ではなく、立ち位置を明らかにして、ディスカッションを行える場所を用意したい、ということで今回のコミュニティ発足の流れとなった。

自分が誰で、どんな職業を経てきたのか、個人の特性を一般生活に差し支えのないレベルで公開することによって、そこではじめて「ディスカッション」は成立する。

誰のものかわからないような感情の叩きつけだけでは、そこから何かを生み出すことは難しい。

そこで、「自分の立ち位置」をある程度明らかにした上で、ディスカッションを行えるような仕組みを簡単に作ってみた。あくまでも自己申告ではあるが。

プレイヤーは、自分がプレイした感覚でゲームについて話せばいいし、作り手は自分が作ったときの感覚で話せばいい。デザイナーはデザインの視点から、メディアの人間はその立ち位置から話せばいい。

そういったものをうまく作り上げていくことができれば、かなり面白いモノになるのでは、という気がしている。自分の知らない世界を知っている人との会話ほど面白いものはないのだから。

ちなみに僕が7~8年前に知人に教わって以来良く使っている言葉に「物事の判断基準は4つの方向性で考えるべきだ」というものがある。

全体の判断基準である「良い・悪い」と、個人の判断基準である「好き・嫌い」を混同せずにモノを見る、ということ。

これをアタマにたたき込んでから物事をはき出せるようになれば、かなり面白い議論ができるようになるはず。

ともすると閉鎖的な印象のあるゲーム社会だけれど、全体的な知識や情報の共有ができればかなりおもしろいんじゃないかな、と外の人間は勝手に思っているのだけれど。




2006年2月4日土曜日

ゲーム批評3月号



http://www.microgroup.co.jp/game/


ゲーム批評の三月号(本日発売)に、DOAのレビューを掲載していただいた。


イベントでご一緒させていてただいたスギヤマ!さんと、ゼビウスでおなじみの遠藤雅伸さんにはさまれてビビリ気味。


で、突っ込まれそうなところとして、肩書きを「プロ・プレイヤー」にしたのは理由があって。


「プロゲーマー」って言葉は本当にゲーム大会やゲーム関連の事業でお金をガシガシ稼げる人にとっておきたい、という気持ちが一つ。それから「プロゲーマー」は勝ってナンボみたいな印象を個人的に持っているし。


正直なところ、もう自分は大きなトーナメントイベントで勝つのは無理。練習量も足りないし、年齢的な問題もあるみたいだし(これは実際に今度調べてみようかな、と思ってる)。


今回のゲーム批評には、e-sports特集が組まれていて、カウンターストライクのプロチーム、「4dN.PSYIMIN」さん、WCG、CPLの日本予選を仕切っているテクノブラッドの中島さんのインタビューが掲載されている。彼らの目指す方向性の中にあるもの、それから「4dN.PSYMIN」の作ってきた形が「プロゲーマー」だと思っている。


で、最近の自分の仕事が今ひとつ他人に説明しずらいのが少し気になっていて。


本業の部分はさておいて、それ以外の仕事、普段他人様の目に触れるような仕事をするときに、「ライター」であり「Web屋」であり、「イベント屋」であり、「イベントMC」であり、「プロデューサー」であり……じゃあ、松井って何してるのよ?」みたいなお話になる。


で、「プロゲーマー」と名乗ってみても、先述のとおり、自分の中での「プロゲーマー像」と今の自分の立ち位置がかけ離れているので、座り心地が悪い(CSのアニメぱらだいす!に出演してたときもプロゲーマーとして出ていたのだが、なんか居心地が悪かった)。本来なら、ガシガシゲームをプレイして、大会に出まくって、といければいいのだけれど、それもなかなか難しい環境にある、というか、それじゃお金が稼げない。じゃあ、まずはお金を稼げる形を作っていかないと、ということと、自分の立ち位置をはっきりさせなきゃ、ということで無理矢理ひねり出したのが「プロ・プレイヤー」という言葉。自分の動きを「ゲーム関連の仕事をやる人」ってくくってしまうと、意外とすんなりと通用するのかな、と。


「プロ・プレイヤー」としての動きとして、NTTさんとのゲームコミュニティがあり、ITメディアGamesの記事執筆があり……という流れで動いているという感じで。


ちと、この先どんな形で動いていくのかはまだ見えてこないけれども、やれるところまでやってみようと思ってるところ。





2006年2月1日水曜日

CyberCreaアップ



http://www.cybercrea.net/life/hard_060131_01.htm


今回はリモコン記事です。


んで、もうちっとメディアについて勉強してるところっす。