2008年5月25日日曜日

Banff -Beer&Whisky- /国分寺 オープン



f:id:Y_Matsui:20080525021620j:image


仕事仲間が念願のバーをオープンしたので、顔見せに国分寺へ。


怪しげなお店が並んだ先にあります。


駅から徒歩2分くらいかな?


リーズナブルな価格でいろいろなお酒を楽しんでもらいたい、というコンセプトだそうで。


お近くにお住まいの方はぜひどうぞ。


■Banff -Beer&Whisky-


営業時間 :17:00~翌3:00 (L.O2:00)


休業日  :日・祝


場所   :東京都国分寺市本町3-8-19 田中ビル2F


TEL    :042-324-1802


Google Map:http://maps.google.co.jp/maps/ms?msa=0&msid=113227508434180149723.00044ccf46e0963eff92c&ie=UTF8&z=17





2008年5月24日土曜日

デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書 公開されました



■デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書


http://www.dcaj.org/report/2007/ix1_07.html


シリアスゲームの現状調査報告書に続いて、こちらもオブザーバーでお手伝いさせていただきました。





ページ数が300ページ超と、かなりのボリュームになっているのでご注意を。


やや学術的なニュアンスが強いのですが、結構面白いと思います。





■参考:シリアスゲームの現状調査報告書


http://www.dcaj.org/report/2007/ix2_2.html






デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書


 1. はじめに


1.1 本委員会の目的


1.2 本年度の活動


1.2.1 第1回委員会


1.2.2 第2回委員会


1.2.3 第3回委員会


1.2.4 第4回委員会


1.2.5 第5回委員会


1.2.6 第6回委員会


1.2.7 第7回委員会


1.2.8 第8回委員会


1.2.9 セミナー「GDC08報告会 in 関西」


 


1.3 調査研究の実施体制


 


 2. 国内外のインタラクティブ映像関連の先端技術研究


2.1 CEDEC2007から見える技術的な課題


2.1.1 CEDEC 2007の概要と技術的課題


2.1.2 カプコンのMT Frameworkの統合開発環境


2.1.3 メインプログラマーはボトルネック


2.1.4 無理をしない技術的な開発「パワースマッシュ3」


2.1.5 バンダイナムコゲームズの統合環境ケース


2.1.6 まとめ


 


2.2 DiGRAとゲーム技術の研究開発


2.2.1 DiGRAの全体像・概要


2.2.2 DiGRAにおける発表概要


2.2.3 DiGRAの貢献


 


2.3 インタラクティブ東京とゲーム技術の研究開発


  2.3.1 インタラクティブ東京の全体像・概要


2.3.2 インタラクティブ東京2007


 


2.4 GDCとゲーム技術の研究開発


2.4.1 概要


2.4.2 歴史的経緯


  2.4.3 「力任せ法」と「自動化」の対決


2.4.12


 


 3. ゲームAI分野


3.1 ゲームAI概観


3.1.1 ゲームAIとは何か?


3.1.2 仮想世界のゲームAIと現実世界におけるAIの相違


 


3.2 キャラクターAIの発展


3.2.1 キャラクターAIとは?


3.2.2 キャラクターAIの発展の歴史


3.2.3 キャラクターの思考の進化


3.2.4 知識表現・世界表現


3.2.5 記憶を持つAI


3.2.6 多層的な意思決定機能


3.2.7 インテグレーション


 


3.3 キャラクターAI技術概論


3.3.1 時間と記憶


3.3.2 空間と移動、及びオブジェクトの使用


 


3.4 「Killzone」(Guerilla, 2001) [GDC2001技術発表]


3.5 Halo (Bungie, 2002) [GDC2002技術発表]


3.5.1 キャラクターAI


3.5.2 世界表現


 


3.6 Halo2 (Bungie,2004) [GDC2005技術発表]


3.6.1 スクリプトからシステムへ


3.6.2 Squadの制御


 


3.7 C4アーキテクチャ(MITメディアラボ)[GDC2001]


3.7.1 認識ツリーと記憶、予測、驚き


 


3.8 F.E.A.R.(Monolith Productions,2004) [GDC2006技術発表]


3.9 Chromehounds(FromSoftware, 2006年) [CEDEC2006]


3.9.1 ゲーム概要


3.9.2 キャラクターAI


3.9.3 開発過程


3.9.4 マルチエージェント


 


3.10 GDC2008に見るキャラクターAIの地平


3.11 Halo3 (Bungie, 2007年) [GDC2008技術発表]


3.12 Assassin’s Creed (Ubisoft Montreal, 2007年) [GDC2008技術発表]


3.12.1 アニメーション


3.12.2 パス検索


3.12.3 スポウニング


3.12.4 イベント反応システム


 


3.13 システムAI


3.13.1 ゲームレベル調整


3.13.2 ユーザー解析


3.13.3 プロシージャル生成


 


3.14 まとめ


 


 4. ゲーム・プロシージャル技術分野


4.1 プロシージャル技術とは何か?


4.1.1 概要


4.1.2 プロシージャル技術とは


 


4.2 プロシージャル技術各論


4.3 ダンジョン・マップ自動生成


4.4 グラフィクス自動生成


4.4.1 地形自動生成


4.4.2 植物自動生成


4.4.3 空・雲の自動生成


4.4.4 街の自動生成


4.4.5 テクスチャ自動生成


 


4.5 アニメーション自動生成


4.6 会話自動生成


4.7 プロシージャルAI


4.8 GDC2008に見るプロシージャル技術の発展


4.9 Spore におけるプロシージャル・ミュージック


4.9.1 モデル生成


4.9.2 テクスチャ生成


4.9.3 惑星の地表生成


4.9.4 植物の自動分布


4.9.5 アニメーション


4.9.6 音楽自動生成


4.9.7 まとめ


 


4.10 Far Cry 2 におけるプロシージャル・データ作成


4.10.1 プロシージャル技術を導入するための3つの注意点


4.10.2 ゲーム開発、未来への提言


 


4.11 プロシージャル技術のこれからとゲーム開発


 


 5. コンテンツ管理技術


5.1 コンテンツ・パイプライン


5.1.1 概要


5.1.2 コンテンツ・パイラインとは何か?


5.1.3 コンテンツ・パイラインの形成


5.1.4 アセット管理技術


5.1.5 アーティストのためのプレビュー機能


5.1.6 プログラマーのための分散コンパイル環境


5.1.7 各企業によるコンテンツ・パイプラインの差異


5.1.8 市場としてのコンテンツ・パイプライン


5.1.9 日本と欧米の開発体制の相違


 


5.2 品質管理(Quality Assurance)


5.3 産学連携


5.4 まとめ


 


 6. 国内の産学連携事例についての調査


6.1 事例紹介


6.1.1 IKによるアニメーション作成システムAnimanium(アニマニウム)


6.1.2 新技術“Teddy(テディ)”をベースに使用したカイジュウディタ


6.1.3 TVゲームによって引き起こされる3D酔いの評価


6.1.4 ゲームの処方箋プロジェクト


6.1.5 リハビリテインメントマシンの有効性の科学的実証


6.1.6 「OctaveEngine」 ※ゲーム向けの物理(流体)シミュレーションエンジン


6.1.7 産学連携アライアンスの提携


6.1.8 「FLUIDSISTA」粒子法流体解析ソフトウェアの共同開発


6.1.9 「.hack//G.U.」オリジナルアニメを制作/産学連携ゲーム制作プロジェクト


6.1.10 「うるまでるびペイント(仮)」


6.1.11 デジタルアニメマニュアル


6.1.12 フリーハンドで立体画像を作成できる3Dグラフィックソフト『マジカルスケッチ』の発売


6.1.13 『ラクガキ王国』の発売


6.1.14 株式会社コナミ、大阪電気通信大学に「コナミホール・先端マルチメディア合同研究所」を設置


6.1.15 コンテンツ創造科学産学連携教育プログラム


6.1.16 NPO法人「京都西陣町家スタジオ」がIT関連産業の人材育成


6.1.17 杉並区 5大学と連携でアニメ講座・シンポジウムを開催


 


6.2 産学連携事例ヒアリング


6.2.1 東北大学 川島隆太教授


6.2.2 東京工科大学 三上浩司講師


6.2.3 東京大学大学院情報学環 七邊信重特任研究員


6.2.4 株式会社プレミアムエージェンシー 代表取締役社長 山路 和紀氏


6.2.5 株式会社セガ クリエイティブセンター テクニカルマネジメントセクション 海老根 吉満氏



 7. 学会などの論文検索を通じた海外のインタラクティブ映像関連の先端技術研究


7.1 調査目的


7.1.1 国際的な研究動向


7.1.2 調査対象研究分野


7.1.3 調査対象の情報


 


7.2 調査方法


7.2.1 調査対象学会


7.2.2 調査対象の収集方法


 


7.3 海外におけるインタラクション分野関連研究


7.3.1 予備調査


7.3.2 本調査


 


7.4 ゲーム関連研究開発DB構築の考え方


 


 8. 北米におけるゲームの産学連携


8.1 はじめに―調査の概要


8.2 事例研究―南カリフォルニア大学


8.2.1 教育における産学連携


8.2.2 研究における産学連携


 


8.3 事例考察―産学連携の成果と問題点


8.3.1 産学連携の成果


8.3.2 産学連携の問題点


 


8.4 日本におけるゲームの産学連携への提言


 


 9. MOD及びオープンコミュニティについて調査


9.1 北米のMOD及びオープンコミュニティについて調査と分析


9.1.1 はじめに


9.1.2 Modの意味


9.1.3 Mod戦略を展開するメリット


9.1.4 Modの歴史


9.1.5 「カウンターストライク」の大成功


9.1.6 「Unreal Engine」のケーススタディ


9.1.7 マイクロソフトの「XNA Game Studio Express」戦略など


9.1.8 Mod戦略が生み出す今後


9.1.9 Mod戦略の今後


 


9.2 日本のMODライク及びオープンコミュニティ的動向調査と分析


9.2.1 アマチュアのゲーム開発者の減少がもたらした弱さ


9.2.2 Mod戦略にとって重要なツール、流通、評価


9.2.3 日本でのMod戦略に近い例


9.2.4 ツール環境を提供したケース


9.2.5 ツールの品質と産業の評価の壁


9.2.6 動画サイトにより促されるMod戦略


 


9.3 日本のゲーム業界におけるオープンコミュニティの可能性


9.3.1 はじめに


9.3.2 日本でMod戦略を展開する上での障害


9.2.3 Mod戦略の展開手法


9.3.4 おわりに


 


 10. 日本のゲーム関連研究開発の課題と施策


10.1 ゲーム関連研究開発の課題


10.1.1 ゲーム関連研究開発課題


10.1.2 開発課題の進め方


 


10.2 ゲーム関連研究開発をめぐる産学連携


10.2.1 成功事例からの教訓


10.2.2 産学連携の陥穽


10.2.3 産学連携を成功させるポイント


10.2.4 産学連携の仲介者


10.2.5 産学連携から産官学連携へ







2008年5月22日木曜日

Serious Games Japan「Games for Health 2008 レポート:ゲーム依存症研究編」



こちらのエントリでも話題にした、Games for Health2008レポートが掲載されています。





■Games for Health 2008 レポート:ゲーム依存症研究編


http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/archives/001080.html





今更の話でアレですが、Serious Games Japan主催の藤本さんは下記の本も執筆、翻訳されています。


ママ!ジャマしないでよ 勉強しているんだから テレビゲーム教育論


シリアスゲーム―教育・社会に役立つデジタルゲーム


過去に紹介した、シリアスゲームの現状調査報告書にも寄稿されているので、そちらもどうぞ。





Negitaku2発



■NHK BS1『アジアクロスロード』でeスポーツ特集放送


http://www.negitaku.org/news/9250/





■『WorldCyberGames2008』日本予選公式サイトオープン


http://www.negitaku.org/news/9249/





とりあえずリンクだけで失礼。


あ、あといまアメリカからDOA Centralのスタッフが来てます。


俺よりでかくてびびります。


来週末のゲーマーズラウンジに遊びに来てくれるとのことです。





2008年5月19日月曜日

99のなみだ+vinoteca




6月5日の本作の発売と同日に「99のなみだ」オリジナルワインが発売されることが決まった。発売は、株式会社シャトレーゼ勝沼ワイナリー公式ホームページにて行なうとのこと。赤・白合わせて99本のみの限定販売となっている。価格は2,500円。


 さらには、「99のなみだ」内で登場する“マスター”のモデルとなった片山峻徳氏が手掛ける東京ミッドタウン内のワインバーレストラン「vinoteca(ヴィノテカ)」にてキャンペーン開催が決定。レストランにて「99のなみだ」オリジナルワインを期間限定で楽しむことができる。しかも、本ソフトを持参すると「99のなみだ」ワインがグラス1杯無料でプレゼントされる。


http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080514/99.htm



vinotecaはミッドタウンの2Fにあるステキレストランで、秋葉原UDXつながりの片山さんがいらっしゃるお店。


毎月のオススメワインをセレクトして飲ませてくれます。







しばらく行ってなかったし、これをきっかけに久しぶりに行ってみようかな、と思ったんだけど、期間限定ワインの日程が書いてない……。


おそらく6月からのマンスリーワインになるのかな?


■vinoteca


http://www.tokyo-midtown.com/jp/shop/117/index.html


■99のなみだの紹介記事


http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20080205/99.htm





監修されてる河合先生のインタビュー、やりたいなぁ。


(ゲーム批評で一度インタビューをさせてもらったけど、すごい面白かったので)





Sports Graphic Number



最新号が総合格闘技特集だったので購入。


http://www.bunshun.co.jp/mag/number/index.htm


Numberは、文藝春秋社が発行する隔週刊のスポーツ誌で、毎号一つのスポーツをピックアップして特集を組んでいる。


最近は「サッカー」、「野球」がメインの記事になっているのだが、半年に一度ほど、格闘技の特集号が出るたびに購入している。


同誌は「Sports Graphic」と唄っているだけあって写真が良い。そして、文章が良い。


速報性を売りにしている雑誌ではないが故に、しっかりとした取材、インタビューを経て記事を作っているのがよくわかる。


格闘技が好きな人はぜひ一度手に取ってみてもらいたい。







ちなみに同社の「TITLe」は同様のコンセプトで毎月毎月いろいろなカルチャーを切り取っていたので、かなり好きだったのだけれど、残念ながら今年の4月で休刊になってしまった。


自宅にバックナンバーをあらかたそろえてあるのだが、古い記事もなかなかよくできていて面白い。





最近、文春はWebにも力をいれているようなので、ここらへんのバックナンバーをPDFなりで配信してみると、そこそこニーズがあるんじゃないかと思うのだけれども、ライターさんやカメラマン、モデルの許諾がいろいろとあるので難しいんだろうか。


(特に、当時の雑誌広告が世相を反映していて面白いのだが)





ゲーム雑誌で似たようなコンセプトで、というとソフトバンク出版事業部時代に出ていた「gM」がそれに近かったのかな。


あれはすごい読み応えがあって面白い本だったなぁ。





2008年5月16日金曜日

5/31(土曜日)第二十四回 ゲーマーズラウンジ



f:id:Y_Matsui:20080426193657j:image


5月31日(土曜日)、午後5時より東京フードシアター5+1で第24回目のゲーマーズラウンジを開催します。





▼ゲーマーズラウンジについて


ゲーマーズラウンジとは秋葉原UDX4F「先端ナレッジフィールド」内にあるレストラン「東京フードシアター5+1」で開催される「ゲームに関連するありとあらゆる人たちの交流の場」です。


自分たちで作ったゲームソフトや、映像、音楽を広めたい、というメーカーの方、みんなでお気に入りのゲームを一緒にプレイしたい、というプレイヤーさん、自分の作った攻略本や映像を見てもらいたい!という出版社さんなど、「ゲーム」をキーワードに様々なひとが集まるラウンジパーティーになっています。










■第24回ゲーマーズラウンジ概要


■日時 08年5月31日(土曜日) 午後5時~午後10時


■会費 無料(飲食別)


■mixi ゲーマーズラウンジコミュニティ


※事前に参加表明をこちらブログのコメントや、トラックバック、Mixiのコミュニティにて行っていただけると、席数の調整がスムーズになります。ご協力をお願い致します。


また、持ち込みを予定されているゲームがありましたら、事前にお知らせいただくと、皆さんと遊べる可能性が高くなります。


■ゲームハードや、電源が必要なもの、映像ソースをお持ちよりになる場合、事前にこちらのコメント枠でお問い合わせください。機材によって再生やプレイが不可能な場合がございます。


■会場は店内左側スペース(約50席)となっております。その他のエリアは通常営業となっておりますのでご留意ください。


■メニューオーダー時にお渡しする番号札が会計・料理お受けとりに必要となります。


■席の移動は自由ですが、その際貴重品は手放されないようにご注意ください。


■店内が混み合いましたら、相席をお願いすることもございます。





アキバ~中華街~川崎



アキバで打ち合わせ二件~中華街へ。





中華街の皮付きチャーシュー、最近は人気で夕方前に売り切れるとのことで購入ならず。残念。


ハチノスの醤油煮込みやらなんやらを買い込んで戻る。


帰りしなに神奈川6号の川崎線を通り、工場エリアを移動。


DVカメラをセットして走ると面白そう。





2008年5月15日木曜日

GTA IVのオンラインが「楽しい」



勝ち負けがどうこうというよりも、単純にわいわいと楽しめる。


大人のパーティーゲームみたいな感じだろうか(表現的なものも含めて)。





ドロケイモード(仮称)が笑いあり涙ありで楽しいなぁ。


ボイスチャットが必須になるので、誰にでもお勧め、とはいかないのが難しいところだけど。





2008年5月13日火曜日

Plaxoが便利。



このところ、スケジュールの管理をGoogle Calendarでやっているのだけれど、Outlookのスケジューラーとの同期が出来なくて「なんとかならんかなぁ」と思っていた。


状況としてはこんな感じ。


・メインのスケジューラーはGoogle Calendar


・イーモンスター(Windows Mobile端末)のスケジューラーはOutlook連携


・Outlookのスケジューラーはあんまり使ってない


・自宅、会社、ノートマシンでスケジューラーを同期させたい





ちょっと前まで、「Goocal」を使っていたんだけど、これは「Google CalendarのデータをWindows Mobileのスケジューラーと同期させて、Windows MobileがOutlookと同期する」というもので、手動同期が若干面倒だった。


で、なんとなく他のアプリはないかなーと探していたところ「Plaxo」を発見。







■Plaxo


http://www.plaxo.com/?lang=ja


どうやらSNSサービスっぽいんだけど、ぶっちゃけスケジューラーとしてだけでも充分に価値があるんじゃないかなぁ。


Google Calendar、Outlook、その他モロモロのスケジュールデータを同期できる優れもので、しかも無料だし。


Outlookにプラグインを突っ込んでおけば複数の端末間でのスケジュール自動同期も可能なので非常に便利。





おいらみたいな環境の人にオススメです。


とはいえど、いまだに手帳も持ち歩いてるんですけどね。





2008年5月11日日曜日

Games for Health 情報



Serious Games Japanの記事より。

もうすでに終わってしまったカンファレンスだけど、興味を引いたものがいくつかあったので後追いで調べてみよう。

まだ、タイトルしか見ていない状態なので、ほぼ感想に終始しそうだけど。




■Games for Health(5/8-9)セッション概要

http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/archives/001053.html

■Serious Games Japan 「Games for Health」アーカイブ

http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/archives/cat_games_for_health.html










・カジュアルゲームのストレス軽減効果と気分の変化に関する実証研究

Carmen Russoniello, Eastern Carolina University

イーストカロライナ大学の心理学者が行った、PopCapが提供するBejeweled 2やBookworm Adventureなどのカジュアルゲームを用いた実証研究の成果を発表。


早稲田大学の河合准教授(シリアスゲームの現状調査委員会・委員長でもある)がやっていた「ゲームの処方箋」プロジェクトに似ているようなものなのかな?

ちなみに、河合先生は今度発売されるニンテンドーDSの「99のなみだ」を監修されています。

■バンダイナムコゲームスを含む4法人、「ゲームの処方箋」シンポジウムを開催

http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20060718/syohou.htm

■99のなみだ

http://99tears.namco-ch.net/





・ゲーム中毒は医学的問題として正式に認められるべきか?

Jack Kuo, Promises Treatment Centers

米国の医学研究において科学的に検証されているゲーム中毒の基準や対処方法の現状についての発表。


中毒の定義がよくわからないのでなんともいえないけれど……。たしかに常習性(反復性)はあるよね、ゲーム。

ゲームの処方箋とは違ったアプローチだけど、こういう研究もやっていく必要は絶対にあると思う。

ゲーム中毒ネタというところではこういう記事も。

■ゲーム中毒診断のための10項目

http://www.chosunonline.com/article/20060212000016

■「ネット・ゲーム中毒を精神障害に分類」――米学会が推奨

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0706/15/news075.html

■「ゲーム中毒者と高機能自閉症の類似性」研究

http://wiredvision.jp/news/200804/2008040921.html

「ゲーム脳」と同じ流れにならないようにゲームに関する人たち全体でしっかりと検証するなり反論するなりしていかないとまずいんじゃないかなーと。





・ワールド・オブ・ウォークラフトで起こった疫病問題

Nina Fefferman, Tufts University

MMORPG「ワールド・オブ・ウォークラフト」のゲーム世界で2005年9月に発生した疫病(プレイヤーが死に至るウィルスの伝染)の影響についての研究。


たぶん、これのことかな?

■オンラインゲームで感染症の影響を予測

http://www.afpbb.com/article/life-culture/health/2270165/2035409

■ゲーム世界『World of Warcraft』で伝染病を研究

http://wiredvision.jp/blog/wiredscience/200708/20070824123645.html

ゲーム世界で実社会の何かを学ぶというところでは、東京大学の馬場先生がやられてる「大航海時代オンライン」を使用した授業がある。

■東大、「オンラインゲームの教育目的利用のための研究」報告会を開催

http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20060829/crest.htm

全然関係のない事例でShadowbaneのクラック事件を思い出したけど、あれはあれですごい事例だと思った。







ながくなってきたのでここまで!




2008年5月10日土曜日

End of my Pro Gaming days in CGS





GTA IVをプレイしてたら、ふと初代のメインテーマが聞きたくなって



いろいろ調べていたら英語版のWikiを発見。


http://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_%28video_game%29_soundtrack


どうやらアーティスト名と曲名は


Da Shootaz - "Grand Theft Auto" (Craig Conner)


らしい。


どっかで売ってないかな、と思ったら、初代のGTAのPC版ソフトが配布されてるじゃん!


http://www.4gamer.net/patch/demo/gta_free.html


早速インストールしてみると……おー、懐かしい。


Xbox Live Arcadeで発売してくれないかなぁ、これ。


このボリュームなら1200MSP(マイクロソフトポイント)くらいでもOKだと思うんだけど……。





2008年5月9日金曜日

STYLE CAFEのインタビューが面白い



調べごとの延長でつらつらと眺めていたら、かなり面白いインタビュー記事にぶち当たったので紹介。


どうやら、東京FMの番組内のインタビューを書き起こししてるみたい。


■スタイルカフェ


http://www.tfm.co.jp/stylecafe/


■インタビューバックナンバー


http://www.jti.co.jp/sstyle/entertainment/stylecafe/backnumber.html


これだけの回数を毎週続けてるのってすごい。





個人的に興味のある人をばーっと眺めてみて面白かったのをピックアップ。(順番は掲載順)


■石田衣良氏


http://www.jti.co.jp/sstyle/entertainment/stylecafe/23/index.html


■村上龍氏


http://www.jti.co.jp/sstyle/entertainment/stylecafe/27/index.html


■徳大寺有恒氏


http://www.jti.co.jp/sstyle/entertainment/stylecafe/35/index.html


■角川春樹氏


http://www.jti.co.jp/sstyle/entertainment/stylecafe/111/index.html


■ピエール瀧氏(前・後編)


http://www.jti.co.jp/sstyle/entertainment/stylecafe/137/index.html


http://www.jti.co.jp/sstyle/entertainment/stylecafe/138/index.html





■中村達也氏(前・後編)


http://www.jti.co.jp/sstyle/entertainment/stylecafe/150/index.html


http://www.jti.co.jp/sstyle/entertainment/stylecafe/151/index.html


■源高志氏


http://www.jti.co.jp/sstyle/entertainment/stylecafe/157/index.html


もし、他に面白いインタビュー記事があったら教えてください。


なにせ、150以上あるもんで、さすがに全部は読み切れない。


時間をみつけてちょこちょこ読んでいきます。





レビュー:ギターヒーロー3(PS2/PS3)



■音ゲーから離れてしまった人に勧めたいギターゲー Wii版とXbox 360版もいよいよ発売!!


「ギターヒーローIII レジェンド オブ ロック」


http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080508/gh3.htm


掲載されましたー。





2008年5月8日木曜日

最近のクルマ事情



箇条書きで。


○5000キロ点検、早く予約しなきゃ。


連休明けだし、サービス工場は混んでるんだろうなぁ。


1~2週間先になるんだろか。


○車両税高ぇ。高すぎる。


11万円ってあなた。月間1万円近いじゃないの!


想像以上に維持費がかかってるなぁ。


○そういえばそろそろ保険も更新じゃん。


3年間でナンボになるんだろか。


相見積もりもとってみよう。


○駐車場のハトの糞。


隣の家の木にいるハトのおかげで俺の車が水玉模様に。


こういう場合は駐車場のオーナーさんに愚痴ればいいのかな。





2008年5月7日水曜日

今更だけど、鉄拳6の戦績



総合戦績:1407勝740敗


なんだかんだで、そこそこ勝ってたのか。


もうちょい負けてる印象があったんだけども。


でも、リリースから半年で2100試合ちょいって少ないよなぁ。


仕事場とか、家の近くにゲーセンがあればもうちょっと行けるんだけども。





んで、キャラ別はこんな感じ。













キャラクター段位勝敗勝率
キング剛拳364勝172敗67.9%
フェン猛虎286勝167敗63.1%
ボブ飛龍259勝99敗72.3%
ヘイハチ飛龍159勝107敗59.8%
ポール飛龍142勝87敗62.0%
ジン飛龍109勝46敗70.3%
スティーブ免許皆伝88勝62敗58.7%

(はてなの表組みを使ってみたかっただけだったりする)


対戦数もすくないし、段位もへなちょこだー。


ヘイハチの勝率が低いのはやっぱり風神ステップが出ないからなんだろうか。


あとは、やっぱりボブが強いなぁ。





また、どこかのゲーセンでみんなと集まって遊びたいなー。


早稲田のみんなはまだやってるんだろうか。





ボンバーマンオンライン Japanのお知らせをいただいたので



f:id:Y_Matsui:20080428174345j:image


「ボンバーマンオンライン」のご紹介。


■オフィシャルサイト


http://www.bomberman-online.jp/


(音が出ますよ)


■開発者ブログ


http://blog.bomberman-online.jp/







ShockWaveのコンテンツになってるのにびっくり。


サイトを見た感じでは、まだナニがどういう風に変わって、どう遊べるのかわからんのだけれども、ブログを見たところ、全国大会も開催するってことなので、まずはベータテストに参加してみよーかと。


「Japan」ってことは、海外展開も想定してるのかな。


そういえば、最近ハドソンって非コンソールモノの露出が多いなぁ。


iPod touchのアプリもそうだし、携帯アプリもかなり注力してたような(うろ覚え)。





日本でもパッケージものからオンラインDL販売に徐々にシフトが始まっている印象があるなぁ。


海外では、あるいは日本でのゲーム販売比率はそれぞれどのくらいなんだろう。


携帯電話用のアプリケーションを入れたら、実はもうオンラインDLソフトの方が上になってたりするのかも。





上記写真:(C)HUDSON SOFT





2008年5月5日月曜日

新潟に行って鉄拳やって帰る



f:id:Y_Matsui:20080504055618j:image


なるべく渋滞を避ける感じで、昨日の昼過ぎに東京を出発して、夜に新潟へ。


道中、「道路で突如停止→進路変更禁止エリアで進路変更→その先で取り締まり中の警察官に誘導されてフェードアウト」の流れるような一連のコンボが目前で展開されたことをのぞけばは非常にスムーズに到着(警察に「ナイス!」と思ったのはひさびさだ)。







今日はなんとなく上越エリアのゲーセンに足を運んで鉄拳をちょこちょこと。


その後はふらふらと車で回って、明日は昼前に東京に戻る予定。


本当は新潟のPOPYにいって会いたい人がいたんだけど、こっちの予定が合わなくて残念。


次回はぜひおじゃましたい。


今日の帰り道、ダッジラムとすれ違い。


お互いに「おおおおお!」みたいな感じで妙におもしろかった。


f:id:Y_Matsui:20080504175553j:image


今回の移動で5000キロを超えたので、二度目の工場チェックに出さなきゃなぁ。





2008年5月3日土曜日

ゲームになった映画たち



■ゲームになった映画たち


著者:吉田 武 編著


出版社名:三才ブックス


価格(税込) : 1,890円


http://www.cinematopics.com/cinema/news/output.php?news_seq=6964


個人的にゲームをゲーム以外の視点から切り取ってる本が大好きなので、興味深く読めた。



ゲームカルチャー本として、ものすごい深いところ(ゲームも映画も両方とも知っているからこそできるんだろうなぁ)から「ゲームと映画」を描いていて、「ああ、ゲームと映画が好きな人なんだ!」と。 テキストのクオリティも非常に高いし、おすすめの一冊。





難を言えば保存用にもうちょっといい紙を使ってくれるとよかったのだけれども、フルカラー160ページで2000円を切ってる価格設定だから、これで限界だったんだろうなー。








これの出版記念イベントなんてやったら面白いんじゃないだろか。


(追記)


と、思ったらやってた。失礼しましたー。


http://www.pub-cruise.co.jp/blog/2008/03/bmid_2008033020464800003.html





2008年5月1日木曜日

「バーチャル遊園地」の閉鎖:メタバースの未来



シリアスゲームジャパンでおなじみの藤本さんのブログから。


EAの運営する「EA LAND」とディズニーの運営する「Virtual Magic Kingdom」の二つのサービスが終了となる、と。


http://www.anotherway.jp/archives/001068.html



上記二つのサービスでも、ファンがやめないでくれと署名運動を起こしているが、その性質はリアルのものとはやや異なる。「苦労して作ったキャラをどうしてくれるんだ、このやろう。」という怒りや嘆きがこもっている。コアなユーザーほど、その世界では相当に裕福な豪商だったり、英雄だったりするわけだから、サービス閉鎖による被害は大きくなる。サービスの衰退期に入れば、多くのユーザーは飽きて去っていくので大部分はそれでやり過ごせるのだが、上記のような大手のケースだと、まだユーザーもかなりコミットした状態でいきなりの閉鎖宣告ということなのだろうから、熱心なユーザーほど反発も大きいのだろう。この問題、コミュニティサービスのマネジメントという点では、面白い研究テーマだろう。


Another Wayブログより



EA LANDってSIMS ONLINEからのサービス移行先だったのか。


会社も商売としてやっていく以上は、ゼニを集めないと運営するメリットもないわけなので、閉鎖については当然早ければ早いほうがいい。


とはいっても、相当スピーディーな展開だなぁ。







メタバース(インターネット上の3D世界)サービスは試行錯誤を繰り返している状態だと思うけど、おそらく今後様々な形で導入されてくるだろうし、いろんな企業が興味を示している。


日本では、セガもカプコン(とドワンゴの子会社のダレット)もメタバース系サービスっぽいことを始めているわけで。全然話が聞こえてこないソニーの「home」もそれに近いよね。





どんなオンラインゲームでもそうだけど、一回その世界で頂点(もしくはその近くまで)にたどり着いた人って、なかなか次の場所に行きづらいというか、「えー、また1からやり直すのかよ」という気持ちが強いわけで。


メタバースは、ゲーム的なレベル上げはないけれど、そこにコミュニティが構築されちゃうとやっぱり他の場所に行きづらくなったりするのかもしれない。


個人的な印象だけど、メタバースごとにキャラクターを作ったりするのってめんどくさいような気がするし。


囲い込みの施策として、「オリジナルのキャラクターが作れる」っていうウリが「オリジナルでキャラクターを作らなきゃいけない」っていうハードルになってるのかなぁ。


オリジナルキャラクターを作る楽しさってところでは、WiiのMiiがばっちり実現してたけれども。








考えは飛躍するけど、mixiやGREE、モバゲータウンなどのSNSも「囲い込みの時代」から「ユーザー共有の時代」にならざるを得ないのかな。


ユーザー数を誇る時代から、横断的にサービスを共有できるようにして、サービス利用者全体の人数を底上げするってのも一つのネタになるのかもしれない。





うーん。


全然まとまらん。