2006年4月29日土曜日

わーるどかっぷにいきたいかー(棒読み)



http://www.xbox.com/ja-JP/xboxcup/


というわけで。


相も変わらずしあさっての方向にプロモーション予算を全力投球しているMSのイベント。


うわさによると「ぜんぜん登録していないので穴場」らしいです。


ワールドカップにぜんぜん興味がないおいらですが「タダで旅行いけんじゃん?」くらいの気持ちで遊んでみるのも一興かと。


日本ではサッカーゲームといえば「ウイニングイレブン」ですが、海外では「FIFA」らしいですね。


盛り上がりもぜんぜん違うとか。





サッカーをゲーム化するなら「ミーンマシーン」を是非。





2006年4月27日木曜日

日本はプロゲーマーを成立させられるのか?その2



前回に引き続き。


で、お友達のしなさんが補足分析記事を書いてくださったので、ご紹介。ありがとうございます。


さて。


今回は「ゲームが競技として未成熟」というところについて、書いてみよう。ただ、ものすごい勢いで仕事前の時間なので、どこまで書けるかは不明。尻切れトンボになったらすいません。


まず、「未成熟ではない競技」とは何か、という話をする必要があるだろう。ここでの重要なポイントは「統一ルールが存在すること」。


ゲームにたとえるならば「去年と今年でバージョンが違ってはいけない」ということになる。


「将棋の駒の動きが毎年違っていたら?」


これでは、そもそも選手がついて行けないし、観客もルールを把握するだけで大変だ。


一部の競技では、時代の移り変わりとともに、ルールが若干変化しているものもある。バレーボールのリベロ採用、ちょっと前では野球のストライクゾーンの変更騒ぎなどもあった。


ただ、それはあくまでも特殊な例であり、ほとんどのスポーツ競技はルールが変わることはない……と思われる(もしかしたら、毎年微妙に変わってるのかもしれないけれど、松井の知識不足だったらすいません)。


では、ゲームはどうするべきなのか。


「一つ、完成されたゲームを作り出し、世界共通規格として普及させる」


これを実現すればいい。


ただ、ここには一つ、問題がある。


「メーカーがあんまりおいしくない」ということ。


メーカーがバージョンアップを重ねる、あるいは続編を作る理由は、単純に「バージョンアップ分のソフトが売れる」からであり、「完全なもの」を作ってしまうと、それ以上ソフトが売れなくなってしまう。


そこで、現状のゲームのビジネスモデル、というかシステムを若干変えてみればいいのでは、という提案になるわけだが……





2006年4月22日土曜日

日本はプロゲーマーを成立させられるのか?






現在、秋葉原UDX4Fの施設「先端ナレッジフィールド」でゲーム関連事業のプロデューサーを務めている。ミッションとしては「ゲームと秋葉原を軸にした新産業の創出」になるわけだが、自分なりの無理やりな解釈で「ここでプロゲーマーを作りましょう」とぶち上げた。今のところの目標は、しっかりとした事業計画を立てて、それから運営組織を作り上げていくこと。

まだまだ動き出して間もないプロジェクトだし、実際のところ事業化のところまでこぎつけられるかどうか、わからないところも大いにあると思われる。ただ、これもある種の実証実験のひとつだろう、と思うことにして、記録がてらテキストを残していくことにする。







まずは「プロゲーマーとは何か」という根幹の議論が必要になってくると思われるが、自分では、こういう定義にした。

「プロゲーマーとはゲーム関連のビジネスを推進するプロフェッショナルのゲーマーである」

韓国や、欧米ではゲームが上手で、大会で優勝して賞金を獲得する人々をプロゲーマー、あるいはe-sportsアスリート、と呼ぶ流れがあるのは重々承知している。もともとは、自分はそっちの方面でプロゲーマーを作り出したい、と考えていたのだが、日本におけるプロゲーマーの事業を構想するにあたり、いろいろな問題に直面してしまった。

まず、「ゲームが競技として未成熟」であること。

(この場合の「ゲーム」はコンシューマ、アーケード、PC、それぞれのことを含んだゲーム、だ)

そして、「プロゲーマーに将来がない」こと。正確に言うならば「日本でゲーム競技の賞金を獲得しつづけるプロゲーマーを作り出したところで、将来の保証がなんらできない」ということになる。これは、日本に限った話ではないだろう。

続いて、「ゲームメーカー、ゲーム運営企業、プレイヤーの三者が得をする仕組みを考えなければならない」こと。

最後に「多くのゲーマーが社会的に未成熟であるがゆえに、社会的な地位が得られない」こと。

そこで、どういう形で「プロゲーマー」のシステムを作っていくか、問題を一つ一つクリアにしていくためにはどういった動きをとっていけばいいのかを考え始めることにした。




2006年4月20日木曜日

すげー適当



「あんまり死ぬのを怖がってると死にたくなっちゃうんだよ」って言葉が好きだ。


出典は、例によって北野映画から、なんだけど。


「いやだなぁ、いやだなぁ」と思って、ずーっとそのことを考えてると、「どうせくるなら自分から行っちゃうか」って気分になってくる。





とりあえず、ばーっと突っ込んでみて、そこからひっくり返していければいいや、という考えを持ちつつも、「自分でここまでならやれるな」っていう限界の部分…それは自分のポテンシャルの部分ではなく、ここまでなら足を踏み込んでも大丈夫だな、っていう守りの部分…はきっちり線を引いている。


現在、そのラインのうちっかわにいるのが1つ。そろそろ踏み越えそうなのが1つ。


んでもって、ゲーマーズプラネットがすげーもりあがってて楽しい。


もっと人と話したい。


トークイベントみたいなのも面白いかもね。





2006年4月13日木曜日

映画館でゲーム見た?プレイした?



http://www.famitsu.com/game/news/2006/04/08/103,1144494211,51381,0,0.html


ってわけでレポート記事アップ。


ファミ通さん、ありがとうござんした。


普通の(ゲーマーじゃない)人たちも見てくれて、楽しんでもらえたイベントだったので、すげーーーーーよかった。


佐野電磁さん、AYAさん、めがてん細江さん、ナの方のトークショウも盛り上がったし。


これは、少し新しい形がイケるんじゃないか?って思えた。


なので、今は大きな大きな絵を描いてます。





2006年4月10日月曜日

ゲーム批評4月号記事掲載



めがてん細江さんへのインタビュー記事「Gamaer's Life」が掲載されました。(あと、レビューも二本かいています)


http://www.microgroup.co.jp/game/





「ゲーマーであること」がゲーム業界でどれだけアドバンテージになるのか、ってところを追求していきたいな、と。


要は「ゲームをプレイし続けること」が、社会的にも対応できるんだよってことをちゃんと伝えていこうと。


こっちではやや遠回りな「プロゲーマーへのアプローチ」をしてます。


あと、土曜日のイベントについてもちょこちょこと。





2006年4月5日水曜日

秋葉原の映画館でゲーム見ようよイベント



http://www.xbox-news.com/index.php?e=813


つわけで、突発イベントを開催します。


映画館の特大スクリーンでゲームを見てみませんか?なイベント。


ゲストによるトークもありで、入場無料。


いろいろ仕込みもあるので、お楽しみにー。