2008年4月30日水曜日

はてなに移行してから1ヶ月経過。あとは近況など



今日ではてなダイアリーに移行してから1ヶ月。


PVだけ見てみると、前の場所と比べて1/2~1/3くらいに減少(計測方法がどういう形なのかはわからないのでアレだけど)。


ただ、コメント数は前よりも増えているので、実際に読んでくださっている方は増えているのかな、と。





ちょっとe-sportsやらプロゲーミングやら、お堅い話ばっかりなので、たまにはゲーム系の近況などを。







■Xbox 360


Mixiにも書いたけど、最近は「THE CLUB」をぽちぽちとプレイ中。


Impress GameWatchレビュー:http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20080313/kaigai21.htm


「銃の撃てるスパイクアウト」とたとえてしまうと、イメージはわかりやすいかも。


パターン構築が楽しいTPS(三人称視点のシューティングゲーム)かな。


RainbowSix Vegas2もモリモリ遊びたいんだけど、ちょっとまとまった時間がとりづらいので自粛中。


連休が明けてくれれば、すこし時間がとれそうなんだけれども。


GTA IVもやりたいけど、まだ買えてない。


ちょっと身辺があわただしい状態なので、じっくり腰を据えて、というよりも、ちょこっと気が向いたときに遊べるタイトルの方が今はいいのかも。


■アーケード


鉄拳6。


なんだかんだといいながら、週に1回~2回程度プレイ。


メインのキングがやっと剛拳(10段?11段?よくわからん)に。もっと遊びたいんだけど、なかなか。





■NDS


ゲーマーズラウンジでのネタ用に買ったソーマブリンガーがことのほか面白い。


ディアブロライク、といってしまえばそれまでなんだけれども、要所要所に携帯ゲーム機ならではの親切設計があって満足。


不満点はあるものの、一作目でこのくらいなら、次回はもっといいものができるのでは、ってところかな。





■PS3


………メディアサーバーになりつつある。


自室のPCの音楽データをリビングでPS3で再生、みたいな感じで。





ゲームイベント参加費、適正価格はどのくらい?



ちょっと興味があって、ゲームイベントの参加費はどのくらいが適正なのか考えてるところ。


今の日本でやってるLANパーティーはこの二つかな。


■BIGLAN


開催地:都内(秋葉原)イベントスペース


期間 :2~3日間(時間制限あり、1日8~9時間程度)


参加費:5000~7000円(割引あり)


運営 :法人





■NightLAN


開催地:都内(秋葉原・吉祥寺) イベントスペース


期間 :2日間(18時~18時の24時間)


参加費:5000円(割引あり)


運営 :個人





全体的に安いというか、安すぎるような。時間単価でみたら、200円~300円、割引使ったらそれ以下になることもあるのか……。


これだと会場費ともろもろ諸経費込み込みでトントンか、下手すりゃ赤字になってる場合も多そう。







運営を継続するのは、それなりにゼニをとっていかないと厳しいんじゃないかなぁ。


当然、開催前の準備や、Webの構築、エントリーの管理も含めると、やっぱりこの金額じゃ続かないと思うのだけれども。


もし、これが10000円だとしたら、運営はかなり楽になるだろうけど、あとはプレイヤーの懐次第になるのかなぁ。


プレイヤーがLANパーティーを本当に求めてるんだとしたら喜んで負担するべきなんじゃないのかなーと。


(もちろん、そのLANパーティーに「行きたい」と思わせる何かが必要だとは思うけど)





月例でクラブイベントをやってきた経験からすると、費用がカツカツでボランティアスタッフによる運営とかスポンサー頼みの運営を続けてると、やっぱりどこかで疲弊してきて、結局持続できなくなってばらけていっちゃう。


それを避けるためには、ある程度のコストを参加者が負担していくのがいいんじゃないか、と思うんだけど……。


参加者は、「24時間フルで遊べる場所にいくらまでなら払える」んだろう。


もしよかったら、コメントに書いてみてくださるとありがたいです。














ちなみに、ゲーマーズラウンジは


■ゲーマーズラウンジ


開催地:都内(秋葉原UDX4F)


期間 :毎月最終土曜日午後5時~10時


参加費:無料(ただし、飲食は有料)


運営 :個人


これも安いんだけど、毎月継続して参加者に負担を強いているわけだから、なかなか値段を上げられないのも事実なんだよねー。


個人個人の裁量でメシ喰ったり、酒飲んだりしてもらえれば、とも思うけど、ドリンク一杯でモリモリ遊んで帰られると寂しい気持ちがするのも事実だし、あんまりそれが続いちゃうと、運営すら危なくなってくる。


何度も来てくれてる人たちにはほんと頭が上がりません。





2008年4月25日金曜日

ゲームの実況・解説について(1)



ご要望をいただいたので、ゲームの実況・解説について。


まずは、箇条書きに追記していく感じにしようかと。


重複して記述することもでてくるかもしれないけれど、ご勘弁を。







■言葉を誰に向けているのか、イメージする。


実況、解説を聞く人たちはどんな人たちなのかを事前にイメージしておく。


ゲームセンターの大会なら、そのゲームをやり込んでいる人たちだから、ある程度の「お約束ごと」が通用する。


たとえば、格闘ゲームであれば、「パンチをP、キックをKと略す」とか、「ガードキャンセルをガーキャンと略す」のもそう。


ところが、これがストリーミング放送やTVなどの公共媒体だと、「ゲームをあんまり知らない人」を対象になるので、なるべく言葉を開いて使用するのが大事。


またまた格闘ゲームのたとえになるけど、超必殺技ゲージみたいなのがあるゲームで、ゲームをよく知っている人ならば「ゲージがたまった!」と言えばだいたいそこでどんな駆け引きが行われるかは理解できる。でも、そうでない人たちに対しては「○○や○○をすることで、ゲージがたまっていく。そのゲージを使用して××をするのか、あるいは△△をするのかが見所です」という感じで、かなり長々と話す必要が出てくる。


ただ、それを怠るとゲームの楽しさ、見所を上手く伝えられないんじゃないかなーと。身内のみで盛り上がる大会なら、それでいいんだけれども。








■実況・解説用のキーワードを事前に考える。


実況・解説を行うことが決定した段階で、そのタイトルについての情報を改めて調べる。


ゲームシステムや、ゲームプレイに関わる全般的な情報はもちろん、ゲームの発売日や、関連シリーズについての情報、ゲームに登場するモノのネタなど、いわゆる「うんちく」情報でも構わない。とにかく「この人はこのゲームを知ってるんだ」と観客に理解してもらうのが大事。


また、細かいネタの引き出しをいくつも用意しておくと、何かしらのトラブルや試合の間が空いてしまったときにあわてることなく時間を調整することができる。








■「言いよどみ」を意識して減らす。


「えー」、「そのー」、「あー」などの言いよどみは聞いている側が不快になるので、意識的に減らす。


なかなか最初は難しいと思うけれど、自分の場合は「自分の音声を何度も何度も繰り返し聞いて、赤面するくらい自分の言いよどみを気にする」ことである程度克服した。


あとは、「しゃべり始め」になる言葉や「景気づけ」の言葉をいくつか頭の中にセットしておくと楽かもしれない。








とりあえず、最初はこんな感じでー。





2008年4月24日木曜日

ゲームの面白さを伝える動画(2)



http://d.hatena.ne.jp/Y_Matsui/20080417/1208420467


こちらの続き。


いま、個人的に探しているのは、RTS(リアルタイムストラテジー)の魅力がわかる動画。


というのは、自分でStarCraftや、WarCraftIIIなど、いわゆる定番モノのRTSはプレイしてはみたものの、「操作方法とルールがわかります」程度の知識しかないのが現状。


そのワンレイヤー上(たぶんゲームを観戦して楽しめるレベル)の知識として「キャラクター(ないしは軍勢、国)ごとの代表的な戦術」や「キャラクターバランス」などが理解できていない。


そこら辺をうまく解説、理解させてくれるモノはないのかな、と。


そういう意味じゃ、AOE IIIのプロモーションは良くできてると思った(タイトルコールが多すぎてげんなりするけど)。


http://www.microsoft.com/japan/games/age3/download.aspx


購入までの動機付けにを目指す映像はごろごろ転がってると思うけど、やり込みのモチベーションアップ、「俺もやってみたいな」と思わせるようなものはなかなかないのかも。


ただ、そのゲームの全体を漫然と見せるのではなく、そのゲームの一機能だけをズームして見せるってのもありなのかもしれない。


「まずはここだけ見て! ほら、すごいでしょ!」みたいな。





もし、そういう動画を持っている方がいらっしゃいましたら、ゲーマーズラウンジにぜひ持ってきてくださいましー。





2008年4月23日水曜日

3次元形状を活用する会(3DGAN)セミナーのお知らせ



UDXつながりでご一緒させていただくことが多い3DGANのセミナーが5/9に開催されます。


会場はUDX4F。


http://www.3d-gan.jp/event/CoolJapan3D2008/CoolJapan3D_agenda.html



事務局からのご挨拶(15:00~15:45)


3次元形状を活用する会事務局


・セッション 1  (15:15~15:45)「丸井 CoolJapan プロジェクト」


ご講演者:丸井グループ事業開発クールジャパンプロジェクト 森山 洋司氏


・セッション 2  (15:45~16:15)”メタバースを飛び越える新・神ツール”『Masterpiece(仮)』開発計画


ご講演者:スタジオミーツ 遠藤 真宏氏


ご講演者:トイメディアデザイン 森山 弘樹氏



・セッション 3  (16:30~17:00)「設計・製造用3D データを映像・画像・ゲーム・Webの世界に活用する 3D 変換技術」


ご講演者:エリジオン マーケッティンググループ ジェネラルマネージャー 盛田 栄氏


・セッション 4  (17:00~17:30)「3D-GAN」”CoolJapan”製品開発コンペ」プロジェクト発表


講演者:3次元形状を活用する会 ビジネスプロデューサー 内田 研一氏


・セッション 5  (17:30~17:50)事務局からのご案内


3次元形状を活用する会事務局


・セッション 6  (18:00~21:00)


ご講演者を交えての大懇親会



興味のある方はぜひー。


おいらもスケジュールが合えばいく予定です。





2008年4月21日月曜日

シリアスゲームの現状調査報告書、PDFファイル配布開始です。



http://d.hatena.ne.jp/Y_Matsui/20080402/1207111154


こちらのエントリでも話題にした、シリアスゲームの現状調査報告書PDFファイルが公開されました。


http://www.dcaj.org/report/index.html


(ここの 2007年度 シリアスゲームの現状調査報告書)


200ページと、非常にボリュームのある内容ですが、ゲーム業界の方も、そうでない方もぜひご一読ください。





2008年4月20日日曜日

ゲームにおける言葉を健全化 ゲーム産業振興院、実務委員会を設立



iNSIDEより。




韓国のお話です。


ゲーム内における正しい言葉のあり方を指導するのが実務委員会の活動内容。正しい言葉を学べる学習ゲームを作成するほか、オンラインゲームにおける、プレイヤー同士の悪口やフィルターをすり抜ける不適切な表現に関しても指針を作成。ゲームメーカーのフィルタリングの助けとするとしています。また、ゲーム用語辞書の作成や正しい言葉を使うキャンペーンなども行っていく予定とのことです。

http://www.inside-games.jp/news/285/28524.html


正しい言葉を学べる学習ゲーム、というのはシリアスゲーム的な展開になるのかな? 韓国におけるシリアスゲームの現状というのも、がっちり調べてみたらおもしろいかも。




さて本題。

プレイヤー同士の悪口は………どうしても対人戦、あるいは協力プレイのゲームだと悪口は出てきてしまうので、それをどういう風に制御していくのかが今後の課題なのかな。

顔をつきあわせての距離感では、「おまえふざけんな、死んじゃえボケ」とか、クリティカルな人種差別発言なんてなかなかいえるもんじゃない(たまに言う奴もいるけど)けど、オンラインゲームとか、インターネットを介してだと「あ、そこまで言っちゃうんだ」というシチュエーションはままあるわけで(別にゲームに限った話ではなく)。

それを「ゲームの中だから」、「インターネットの中だから」いいじゃん、っていうお話でもないので、たぶんこういう話になってきてるのかな、と。

そういった試みを「バカじゃないの?」と一蹴することよりも、「ゲーム側がこういう試みをしなければならない現状」を深く考えないといけないと思うんだけど……。

そもそも、他人様を面罵するのは良くないよ、って教えるのは親をはじめとした周りの環境による「しつけ」のレベルのお話であって……って、そうか。韓国ではゲームが「環境」になりつつあるのか。




顔を付き合わせないコミュニケーションに対する教育をどのように行っていくのかは、すごい難しい問題(顔を付き合わせないコミュニケーションが存在する前に大人になった人たちが、そういった教育を行うわけだから)だと思うけど、日本でも現時点でその教育不足による問題が顕著化しはじめてると思う。

出会い系サイト云々の犯罪もそうだし、ブログの炎上騒ぎもそうなのかな。

日本も早いところ、オンラインコミュニケーションに対するリテラシー教育を始めないともっといろいろな事件が起きてくるのでは(具体的には、携帯電話を持ち始める小学校4年生~6年生の間にやらないとまずいと思う)。




話がそれたので、本筋に戻す。

オンラインゲームの中での不健全な(というよりも、不快な)チャットに対してのアプローチとして、「この人に不快なことをされました」とサービス提供企業に通報して、その企業が随時対応していく方法と、プレイヤーが不快な人間とのコミュニケーションをシャットアウトする方法(プレイヤー側がフィルターを作る)が現在の主流になっている中で、「そもそも不快なことを言わないようにしましょうよ」という根本的なアプローチをやるのは画期的なことだと思うのだけれども。




企業の随時対応とプレイヤーからの自発的なシャットアウト方法を採用しているものにXbox 360のオンラインサービス、Xbox Liveがある。おいらの体感的なことなので、正直どのくらい効果がでているのかはわからないけれども、最近は暴言をぶちまけるプレイヤーに出会う回数が減ってきたような気がする。

HALO2の頃は正直うんざりするほどそういうのに出会っていたのだけれど、最近はそうでもないような。

これは、マイクロソフトの企業努力のたまものか、それともプレイヤーのリテラシーが勝手に上がっていったのか、どっちなんだろう。




いずれにせよ、ゲーム産業振興院が具体的にどんなアプローチをやって、それがどういう形で波及していくのか、今後も見ていきたい。




2008年4月18日金曜日

韓国で野球よりも人気を集めるeスポーツの世界



negitakuから。


http://www.negitaku.org/news/9146/


発表してるのがKeSPA(韓国e-sports協会)なので、ある程度恣意的なモノはあるかもしれないけど。



今回の調査からわかることは、韓国で e スポーツはれっきとしたスポーツとして認知され、企業や公的企業も参加して市場を作り上げている、ひとつの産業となっているということだ。最近はプロだけでなくアマチュアの育成も盛んで、行政でもイベントの一環としてオンラインゲーム大会を開催する動きが活発なため、e スポーツの市場は今後もさらに拡大していくことが見込まれる。



コレを受けてnegitakuのコメントにあったのが



ここ日本



というもの。





少しシニカルな印象を受けるけど、実際その通りで、韓国では~、とかアメリカでは~なんていっても、あくまでもここは(ある意味特殊な国である)日本なので、そこにフィットしたやり方をやっていかないといけない。


ゲームの関連産業で仕事をさせてもらってかれこれ13年になるけれども、徐々に「ゲーム」に対するイメージは良くなってきてはいるのかな、とは思いつつも「ゲーマー」に対してのイメージはあんまり良くないのかな、と。


でも、ステロタイプな「ゲーマー」って今はあんまりいないと思うんだけどね。





ゲームのおもしろさを伝える映像(動画)



Mixiでもネタにして何人かの意見をいただいたのだけれど、なかなか具体例がないので、こちらでもご意見を募集。





アジアで人気のあるe-sports系ジャンルの一つに「リアルタイムストラテジー(RTS:リアルタイムに進行する戦略ゲーム)」がある。


代表的なタイトルは「スタークラフト」や「ウォークラフト」シリーズで、日本でも人気のあるタイトルは「エイジオブエンパイア」シリーズがある。


最近では、「ウォークラフトIII」のMOD(MODについてはこちらを参照)として開発された複数人数での対戦ゲーム「DOTA ALLSTARS」の人気も高く、近日シンガポールで開催されるWorldCyberGames Pan Asia Championshipでもタイトルに採用されている。





1vs1RTSのゲーム進行の大まかな流れとしては(もちろん、タイトルによってその流れは異なるので、一般的な形で説明すると)、一枚の大きなマップの中に、2名のプレイヤーが陣地を決定もしくは選択する。その上で、「資源確保」・「加工」・「ユニット(部隊)作成」・「建造物作成」・「ユニット移動および戦闘」などの行動をリアルタイムに選択し、相手を倒すというもの。





RTSは、格闘ゲームやレースゲーム、FPSに比べると「観客の知識」が求められる(というか、「他のゲームは一般的な知識を持っていれば、見ているだけでなんとなく勝ち負けが理解できる」というのが正しいのかも。レースも、格闘技も、FPSも)ので、なかなかそのおもしろさが理解できない人が多く、写真だけでそのおもしろさを説明するのもなかなか難しい。


RTSのおもしろさ、魅力を簡単に説明できるような映像は、どこかにあるのだろうか、というのが今回のお題。





それとあわせて、「ゲーム」もしくは特定のジャンルの楽しさを伝える映像ってのはどういうものがあるんだろう、というのも含めていろいろ探してみたい、あるいは教えてもらえるとありがたい次第。


そういえば、任天堂のTVCMはそういうアプローチが多い印象を受けるなぁ。





2008年4月16日水曜日

4/26は東京フードシアターでゲーマーズラウンジです。



第二十三回のゲーマーズラウンジは、4/26開催。


http://icic.seesaa.net/article/93462999.html





今回は、ゴールデンウィーク直前。


盛り上がりそうなタイトルは、例によってモンスターハンターと、アイオブジャッジメントかな?


個人的にはNDSのソーマブリンガーが遊べればいいなーという感じ。








先月は意外とストリートファイターアニバーサリーが盛り上がってたので、ジョイスティックの持込に期待。





それから、松井がオブザーバーで執筆した「シリアスゲームの現状調査」報告書をラウンジにもって行きます。


読みたい人は現場で声をかけてくださいませー。





今月でゲーマーズラウンジをはじめてから丸二年になるのかな?


最初は毎週金曜日だったり、途中で休みをいれたりといろいろあったけど、やっぱり継続するのって大事だし、大変だなぁ。


コミュニティに参加してくださってる人も170人を超えてて、いい雰囲気になってると思う。





2008年4月15日火曜日

楽しい実況・解説、上手い実況・解説



「楽しい実況・解説」と「上手い実況・解説」の違いについてちょっとまとめてみようかなーと思ったんだけど、結局のところライター業と同じで、「誰に何を伝えるのか」が大事なんだなーと一人で得心してしまったので終了。





とりあえず、女性の絶叫系の実況は耳にキンキンくるので勘弁してほしいなー、と。


実況と、解説を上手く切り分けてしっかりとした立ち位置でやれると自ずとわかりやすい実況解説が出来ると思うなぁ。


去年のWCG日本予選のDJサニーと松井のタッグみたいな感じが、ある程度自分の思い描く理想図に近い、かな。





2008年4月10日木曜日

『World Cyber Games 2009』の開催都市が中国・成都に正式決定



例によってnegitakuから。


(バナクリしときました。Googleの広告が中国キーワードになっててすげーな、と思った)



WCGは、開催地を決定する際に各開催都市の地理、施設、インフラストラクチャ、マーケティング計画などを元に判断を行います。


成都は地方自治体によるサポート、開催地へのアクセスの良さ、放送機器のネットワークポテンシャルなどを高く評価され、2009年の開催地に選ばれました。


成都市長の Ge Honglin 氏は、「成都は州レベルのデジタルエンターテインメント産業ベースとして、中国におけるeスポーツトレーニングセンターやトーナメントアリーナとなることを目標としている。世界最大かつ名誉のあるeスポーツ・ゲーミングフェスティバルである World Cyber Games Grand Final をホスティングすることによって、目標を達成していくことができると信じている」とコメントしています。


http://www.negitaku.org/news/9116/



来年は中国か。ヨーロッパや北米に行くよりはコストが低く済みそうだ。


去年がアメリカ、一昨年がイタリア、その前がシンガポール、んでもってさらにその前がサンフランシスコ。


アジア圏、北米圏、ヨーロッパ圏でのグランドファイナル開催ローテーションがしっかり根付いている感がある。


妄想だけど、アキバの電気街を使ったWCGグランドファイナルを誘致したい。


総武線の高架下にスクリーンつりおろして、採用タイトルは電気街で全部買えて、試合で使用するPCはアキバモデルの最高スペックマシン。


試合の風景は店頭のデモモニターで全部放映、みたいな感じで。


何億かかるんだ、みたいな話もあるんだけども。





2008年4月7日月曜日

最近やってるゲーム



■ミスタードリラー オンライン(Xbox 360)


オンライン要素はアレなのだけれど、とりあえずXboxでドリラーができるのでありがたい限り。


もうちょっとで5000mに到達できるんじゃー、というところでいっつもゲームオーバーになる……。


この会社、不具合に対しての対応は相変わらず後手後手だなぁ、と。


■RainbowSix Vegas2(Xbox 360)


日本語版を待てずにまたカオス館で購入。


全般的によく出来てると思う。虹六3→虹六3ブラックアローみたいな感じのバージョンアップなので、「2」ってほどじゃないけど。


日本語版は4/24発売かな? 本国版発売→日本語版発売の時期を徐々に詰めてきてるのは企業努力のなせる技か。


昔は日本語版発売まで半年以上かかってたし。


■バーチャファイター5(Xbox 360)


Taka先生のアキラと勝負。


おいらが10連敗するかどうか、という低レベルな対戦なれど、なかなか熱い。


やっぱりバーチャは良くできてる対戦ツールだ。


■鉄拳6(アーケード)


4キャラが飛龍。残りは猛虎と免許皆伝。おもしろいし、やって楽しいんだけど、切ない対戦になると涙が出ちゃうので相変わらず身内で遊んでる感じ。


お金が続かない(もったいない)ので早いところ家庭用で遊びたいです。マジで。





2008年4月6日日曜日

今更ながら、趣味ができたような気がする



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上が最初に買ったやつ(クライスラー クロスファイア)。


下が今のやつ(ダッジ ダッジチャージャーSRT8)。


金と時間(と多量のガソリン)を消費するだけの趣味。


仕事にまったく直結しない趣味。


なんとすばらしいことか。


だんだん暖かくなってきてるし、また遠乗りに出かけたいなぁ。





2008年4月4日金曜日

イーモバイルのE-monsterを購入



イーモバイルがサービスインしてからすぐに購入したEM-ONEを今ひとつ使いこなせておらず、どうしたもんかなぁ、と思っていたところに新端末が出たので、なんとなく買い換え。


EM-ONEに比べて、画面のサイズやら解像度は落ちるけど、(その分、といっていいのかな?)動きはサクサクしてるし、バッテリーの保ちもそこそこ。


ノートマシンとブルートゥース接続でそのままインターネットにつなげられるし、かなり良い感じ。


現状、通話用の携帯をDocomoとソフトバンクで1台ずつ、データ通信端末でウィルコムとイーモバイルで1台ずつ持ってるんだけど、E-monsterの出来がいいので、まずはウィルコムを削ろうかなーと。


都内でうろうろしてる分には圏外になることもないし、しばらくはE-monsterメインでいこうかな。





2008年4月2日水曜日

「平成19年度 シリアスゲームの現状調査報告書」が発行された。



そもそも「シリアスゲームとはなんぞや」という人もいらっしゃると思うけれど、今回の調査報告では「社会の役に立つゲーム」としてシリアスゲームをくくっている。


「ゲームとはなんぞや」という部分にまで踏み込んで書いてあるので、かなり(調査報告に対してこういう表現が適切かどうかはわからないけれども)「おもしろい」と思う。





調査委員は、早稲田大学大学院の河合先生(今度ナムコから発売される「99のなみだ」の監修、ゲームの処方箋プロジェクトなど)をはじめ、「パックマン」の生みの親で、現在は東京工芸大学の教授の岩谷先生など、アカデミックなゲーム系の人々が多数参加されている。


松井もオブザーバーとしていくつかの記事を書かせてもらっていて、「シリアスにゲームをプレイすること」として「e-sports」を取り上げたほか、大阪電気通信大学への取材、川島隆太先生、陰山英男先生、香山リカさん、浜村弘一さん、馬場章先生、廣瀬道孝先生、サイトウ・アキヒロ先生へのインタビューを行った。


ゲームを今までとは違う切り口で見られる良い機会になったし、e-sportsなりプロゲーミングなりをやっていく上でもこういうところに気をつけていけばいいんだな、という気づきも見つけられた。





現時点では、紙媒体でしか存在しない報告書なので「読んでみたい」という人はどっかのタイミングでお見せできるようにしたい。


(あと、ゲーマーズラウンジにも持って行こうと思ってます)