2005年4月26日火曜日

現役復活日記 第十八回:目標値の設定。



一旦、現役を引退した以上、復帰するからには現役時代以上の結果を残す必要がある。


というわけで、今回の目標はコレ。


■EVO2005


8/12-14、ラスベガスで開催される格闘ゲーム総合トーナメントでの優勝。


鉄拳2でのプレイマックス杯連覇、鉄拳3での関東杯連覇、全国大会優勝の他、数々の大会で入賞を遂げてきたおいらが唯一とれなかったタイトル、世界を取りにいってこよう。


というわけで、同行者募集開始。





2005年4月23日土曜日

現役復活日記 第十七回:キャラクター選択の悩み



二日ほど忙しくて鉄拳できてません。


んで。


壁にぶち当たりました。


キングが勝てない。


正確には俺のキングじゃ勝てない。


接近戦の立ち会いメインなら勝てるんだけれど、下がられるとアタマに来てしまうのでダメっぽい。


なので、勝利を拾うためのキャラクターを探すことにした。


一応、フェン・ポール・マードックのどれかにしようかと思うのだけれど、どうなんだろ。


五月中にキャラクターを決めて、それで調整はじめないと。





2005年4月21日木曜日

現役復活日記 第十六回:鉄拳の聖地は新宿だけじゃなかった。



この前、プレイマックス新宿店の跡地を通りかかったら、節操のないカラオケボックスになってしまっていた。


自分が「青春していた」場所が無くなってしまったのはこれが最初ではない。


鉄拳の聖地、といわれていた「プレイマックス新宿店」の他にも、さまざまなゲームセンターに、さまざまなプレイヤーがいて、彼らとのコミュニケーションもまた鉄拳の楽しみの一つだった。


格好いいプレイを楽しむプレイヤーたちが集まる「江古田Kid's」、松井のベースでもあり、神懸かり的なプレイでギャラリーを沸かせたプレイヤー達の集う「プレイシティキャロット早稲田店」、鉄拳2の後期を支え、その幕を閉じた「プラボ赤坂」、剛気な店長の趣味で大会を開催し続けた「横浜スーパーシティー」。


それぞれに、アクのあるプレイヤー達がいて、時には対立しあい、時には共にチームを組み、それぞれの店で大会がある、といえば電車を乗り継いで顔を出し、誰かがその店から居なくなると聞けば、一瞬で常連が集まる。ちょっとかわった場所だったけれど、みなそれぞれに「粋」な連中だった、と思っている。


ところが、今上げた店舗は残念ながら2004年の段階で全て閉店している。


理由はここで語るべくもなく、インカム不足だったり、上会社の意向だったり、いろいろなモノがあるが、今はこういうお店もなかなかないんだろうなぁ。





なんでこんなこと書いたかっていうと。


昨日懐かしの鉄拳プレイヤー「赤坂一八(今はコロスケ)」氏とたっぷり鉄拳したから。


筐体越しのコミュニケーション、まだできるもんだよ。


これからはアレです。


楽しい鉄拳したかったら、武蔵小山に来い、と(ムリ)。





2005年4月19日火曜日

現役復活日記 第十五回:一回まとめてみる。



4月1日から昨日までの戦績。


■キング   五段:99勝44敗(69.2%)


■マードック 二段:49勝24敗(67.1%)


■ポール   二級:30勝12敗(71.4%)


■フェン   七級:15勝5敗 (75%)


■ヘイハチ  三級:27勝16敗(62.8%)


■ブライアン 九級:7勝3敗 (70%)


■ジン    --:1勝2敗 (33.3%)


んー。


キャラ勝ち以外が6割ベースって微妙かもしれない。


キングが意外と伸び悩んでいるのは待ち対策がイマイチなのと、待たれた瞬間にアタマに血が上るから、と分析。


マードックは待ちプレイヤーにも結構対策しやすい(上段と中段の返し技でマウントポジションに移行できるため)ので、結構いい感じに仕上がってきた。あとは、立ち会いでいかに相手を固めきれるか、が課題。


ポール、フェン、ブライアンは、なんつかもう、そもそものキャラクター性能が強すぎ。おかしなくらい。一応、相手にしたときの穴を探すために使っているのだけれど、穴がなさそげで微妙。完全に技を覚えていないのにこの戦績ってのはどうかと思うのだが。


ジンとヘイハチの戦績は、単純に風神ステップ不足。もうちょっとしっかりやらねば。


でも、鉄拳3でも、最速風神拳出せなかったよな……俺。


というわけで、しばらく勝率7割キープを目標に頑張ります。ええ。





2005年4月14日木曜日

現役復活日記 第十四回:発見の驚き。



仕事明けにジムに行き、そのまま武蔵小山のゲーセンへ。


一言コメントを「下がりスタイルにはウンザリです。」にして対戦していると、微妙に下がるのを我慢している人が増えたような。その程度の意志で下がるのを辞めるくらいなら最初からやるんじゃねぇよ、と思ったり。見知らぬプレイヤーに強制はしないけども、おいらは本当に下がりが嫌いなんだなぁ、と改めて自覚。


これについては、今度改めて書いていきま。





この日は、マードックとヘイハチをメインに練習。基本的な立ち回りとコンボの取りこぼしが減ってきたというのと、それぞれの技のリーチ、タックルへの移行可能距離などがだんだん身に付いてきたおかげで、かなり勝率が上がってきた。


ただし、対戦相手がタックルからのマウント三択に慣れていないというのがあるのかも。


きっと、そのうち全部よけられるようになるんだろうなぁ…。


昨日大岡山で出会ったファランチーム(サイトはコチラ)の別のプレイヤーさんが入ってくる。


このチームの方(まだ二人しか対戦したことないけど)、全体的に好印象の方ばかりなので嬉しい。下がり以外の駆け引き、お互いの技の読み合いが出来る、って本当にステキ。


さんざっぱらプレイした後で、自宅に帰り、ファランの技を見てみると。


構えから技増えてるー、コンボ拾いやすいー、といい感じのキャラクターに仕上がっているので、もう少ししたらファランも使ってみようと思った。


対戦中、ちょっとしたハプニングもあったけれど、総じて面白い対戦ができて大満足。


対戦相手がいてこその、ゲームだもんなぁ、鉄拳。





2005年4月13日水曜日

現役復活日記 第十三回:下がるんじゃねぇ。



仕事明けに大岡山のゲーセンへいってプレイ。

ひょろひょろとやってみるも、相変わらず下がりプレイヤー多すぎてげんなり。

ロウで下がり→ワンツー膝→下がり→左アッパー→……、というプレイヤーがいて、厳しい。しかも、こういうプレイヤーに限って下段対策万全だったりするので、なお厳しい。

おまけに、コンボはワンルートのみなので、微妙。

鉄拳4から増えた技の対策がまだ完全じゃないので、ここらは練習が必要なのだけれど。

あんまりにも腹が立ったので、ヘイハチを投入して相手の下がりにあわせて影足→ステップアウトを繰り返してアピール後徹底的に陵辱。

「こういうゲームなんですよ」と現役のプレイヤーがあきらめ半分の言葉を寄せるが、そうじゃねぇだろう。コンピューター相手にしてるんじゃねぇんだからさぁ。

と、愚痴ってみる。

その後、華麗なフラミンゴ使いのプレイヤーと遭遇して、勝ったり負けたりを繰り返す。かなり面白かったけど、結果、勝率大幅ダウン。

67勝29敗・勝率69.8%

フラミンゴからの二択(になってるのかな。見ればガードできるのかは後で調べよう)で体力半分は正直きついけど。

こっちも、投げ一発で同じくらい持って行けるからいいか…。




■対策練らなきゃねリスト

○ファランのフラミンゴ対策(キング)

○ファランの足を取る練習(キング)

○ロウのワンツー膝対策(全キャラ)

こんなところで。

しかし、なんでこんなゲームになってるんだろ…。

元祖下がりゲームだったバーチャの方が、まだ駆け引きがあるような気がするんだけど。




2005年4月12日火曜日

現役復活日記 第十二回:いろんなキャラを使ってみるよ



PS2でのプラクティスメインで、いろいろなキャラクターを使ってみる。


昨日から試しに使っているスティーブも、連携やコンボがある程度使えるようになってきた。


スティーブ対策もそこそこできるようになるかな?


んで、続いて練習キャラはジャック。


この前、BRZRK君と対戦してボッコボコにされたので、色々な技を調べてみると……結構コンボ痛いのね、このキャラ。


反撃がどこにはいるのかはまだわからないので、ちょいとやりこまねば。


続いて、キングの空中コンボ練習。


ワンパターンにならないようにしなきゃ、と空中シャイニングウィザードを必死に出す。


難しいけれど、それなりのダメージもあるので、一応押さえておこう、って感じ。


現状、キングの動き自体は完成に近づいてきているので、野試合で勘を取り戻そう。


ただ、カードシステムのおかげで対戦時にキャラクターを変えられないのは不満点。


いずれにせよ、場数をこなさないといけないなぁ。





現役復活日記 第十一回:あれやあれやと三段に。



現役復帰から一〇日が経過。


結果は…キング:59勝18敗(勝率76.6%) 三段。


おお、いけてるいけてる。


今のところの問題点。


○新技の対処ができてない。


○新キャラへの対処ができてない。


○新システムへの対処ができてない。


うん。一〇日前となんらかわってないじゃん。


単純に、場数を踏んでいない……普段のスパーリング相手のタケラさんがロジャーとカズヤとキングしかつかわねーからなんだけど(牽制)。


とはいうものの、キャラクターは動かしてみなければどうしようもないので、自分で新キャラをいくつか開拓してみることにした。


まずは、鉄拳4を辞めるきっかけになったクソキャラクターのスティーブを使ってみる。


全体的にマイルドになっているような気もしつつ、それでも強いでやんの、コイツ。


むかついたので、一通りプレイした後、タケラさん陵辱用にストック。


次はレイかロウに行ってみよう。





んで。


鉄拳初心者のMOLE君(関西在住)をなんとか遠隔操作で強くしてみようと画策中。


でも、彼の場合、たぐいまれなるセンスがあるので、きっとなんとかなるだろう、と思ってたりして。


あと、XboxLiveプレイヤー各位。


今から始めるにしても、まだまだ全然余裕で勝てるよ。


ガンガン下がるプレイスタイルが定着してくれたおかげで、正直なところすげーやりやすい。攻め込まれることに慣れてないし、投げは抜けられないし、相手の攻めは単調だから見切りやすいし。


まずは、全部のキャラクターの全部の技を覚えて、それから戦術組み込んでっていう感じ。


鉄騎の操作方法覚えられたんだから、すぐにできるって。





2005年4月9日土曜日

現役復活日記 第十回:やっと初段か。



現在のアーケードでの戦績。


キング:40勝11敗・初段。


コンスタントに勝利を重ねてはいるものの、ちょっと出足が鈍いか、というところ。


キングに限って言えば、ほとんどの新技(投げコンボを除く)は戦術、立ち会いの動きの中に組み込めている。行動パターンのインプットが終わったので、あとは実戦での調整を重ねるのみ、といったところか。


VFでこの状態に持って行くまでに一ヶ月以上かかっていたところをみると、どうやらおいらは鉄拳向きの身体に仕上がっているようで。


このブログでは攻略的な要素はあんまり書いていかないつもりなので、キングの基本的な立ち回り、コンボはこちらのサイトで詳しく紹介されているので、どぞ。基本がしっかり押さえてあるのでオススメ。


さて。


今日はまたもや地元で練習。


昼過ぎだったので、学生さんがちらほらと。


四段とか、五段の子がいたのだけれど、基本的に「大ダメージのコンボしか狙わない」というスタイルなので、ねらい所がわかりやすいので、結構簡単に倒せる感じ。


連勝していくと、ブルースやニーナが出てくるのはご愛敬かな。


一応、ヘイハチ、マードック、ポール、フェンを実戦投入してみたけど、なんだかイマイチ乗り切れていない。まだ、頭で考えて動いているからなんだろうな、と自己分析。


ポール、マードックはスムーズに新技を含めた連携が出来上がりつつあるものの、ヘイハチ、フェンは依然単発でのやりとりが多くなっている。コレはあんまりよろしくないので、PSで練習せねば。


週末は、どこかのタイミングで対戦が盛んなところに行ってみようかと。





2005年4月7日木曜日

現役復活日記 第九回:鉄拳とバーチャとあとひとつ(DOA編)



昨日は深夜にタケラさんと立ち会い練習を数時間。

空中コンボ始動技からのダメージではなく、立ち会いでの読み勝ちでダメージを与える…浮かせてもコンボを入れない…ことができるか、という練習。

コンボでダメージを安定して奪う練習はもちろん大事だけれど、それ以前の立ち会いがしっかりできていないから、結局最終的に打ち負けることになるわけで。

中級プレイヤーと上級プレイヤーの差はきっとそこにあるんだろうな、と予測。

コンボ練習に精を出すのも結構だが、それ以前に大事なことがあるのをお忘れ無く。




さて。




今回は、Xboxで発売された「Dead or Alive Ultimate(以下、DOA)」について。

その特徴的なグラフィックで、3D対戦格闘ゲームの中ではかなり異色の扱い、というか「そもそもあんなん格闘ゲームじゃねえよ!」なんて言われたりもするDOAだが、実は意外なことに、格闘ゲームとしてちゃんと成立している。

3D対戦格闘ゲームとして、初めて数フレームの遅延(状況によりけりだけれど)程度で、さらにボイスチャットを使用してオンラインプレイを可能にした、という偉業を達成していることも忘れずに評価しておきたい。




DOAのシステムは、VFと同様に「三すくみ」を採用している。

ただし、VFが「打撃・投げ・避け」の三すくみであるのに対し、DOAは「打撃・投げ・ホールド」というシステムになっている。

○打撃は投げに勝つ

○投げはホールドに勝つ

○ホールドは打撃に勝つ

VFでいう「避け」が「ホールド」に替わっただけか、とおもいきや、内容はほとんど違う。

DOAのホールドは、発生後にそのまま投げにシフトする、つまり投げ抜けなどの対処ができないため、ホールドが発生した瞬間にそこで駆け引きがいったん終了となる。

VFの場合、避けが発生した瞬間は「避けた側が有利」というシチュエーションになるだけであり、その後の駆け引きが持続する。

ホールドは、上段ホールド、中段パンチホールド、中段キックホールド、下段ホールドの四種類があり、ホールド中に投げあるいは他の属性の技を喰らうとカウンターヒット扱いとなり、そこからの一連のコンボで体力ゲージを半分くらい持って行く大ダメージを喰らってしまう。

鉄拳・VFにある「投げ抜け」がDOAでは通常投げ(F+Pボタンで出せる投げ、コマンドを入力してから投げるのはコマンド投げ)しか抜けられず、コマンド投げは抜けることができない、という点は少しばかり疑問が残る。

しかし、DOAUは他のゲームでは一瞬採用されたものの、プレイヤーの猛反発にあって撤回された「アンジュレーション(地面の傾き)」を依然採用していたり、ステージにある壁をたたき壊すことによって、さらに別のステージに移動したり、とかなり前衛的なチャレンジをしている。おどろくべきことに、このアンジュレーションや、壁システムがバランスを損なうことなく、ゲームの中にとけ込んでいる。このすばらしさは、バーチャファイター3や鉄拳4をプレイしていた人間ならば、誰もが理解できるだろう。




諸手をあげてほめっぱなしというわけでもない。

このゲーム、キャラクターのバランスが非常に、あり得ないくらい、悪い。

投げ抜け、カウンターシステムの微妙な調整から出てくる体力8割、9割当たり前のコンボの数々(タッグモードのときゃーひどいもんです、「一応」抜けられるけど)。

これを、顔も見えないネットワーク対戦でやられた方はたまったもんじゃない。しかも、そういう人ってなぜかしゃべらないし。

というわけで、おいらはいっつも身内ばかりで遊んでいた。

キャラバランスの悪さ以外は問題がない、ということは……ま、個人的には好きな部類に入るんだけどね。




2005年4月6日水曜日

現役復活日記 第八回:いい感じ?



ジム帰りに近くのゲーセンへ行ってみた。

鉄拳5は一台しか設置されておらず、おまけにプレイヤーもまばら。

ロウを使っている人がいたので…

まずはフェンで乱入→死亡。

続いて、マードックで乱入→死亡。

さらに、ポールで乱入→死亡。

うわ、全然だめじゃん。

フェンは、コンボ始動技が当てられない。

マードックはタックルへのタイミングがいまいち。

ポールはパンチの差し合いで負ける。

プレイヤーのスタイルは、昨今流行のガン下がり。しかも、プレイヤーは普通の高校生っぽい子。あーあ、こんな場末のゲーセンでも、こんなスタイルが蔓延してるのねぇ。

おいらは、基本的に待ち下がりスカしスタイルは否定するタイプ。

勝てばいいじゃん、とかいう以前に「おいらがやっててつまらないから」。そんだけ。

そんなに独りよがりのオナニーしたいなら家でやってろ、おいらは濃厚なセックスしたいんだ、という感じ。

まぁ、別にスカし下がりでもなんでもいいんだけど。本当にそいつがそれで楽しいなら。

んで、ちょいとむかっ腹が立ったので、キング投入。

4~5のプレイヤーの特徴として、投げをあんまり使わない、というものがある。

投げを使わない、ということは投げ抜けの経験があまりない、ということ。

おまけに、ボッ立ちの状態が多いので、簡単に投げまで持って行ける。

下がりプレイヤーは、近接での立ち会いがそうそう上手いわけではないし、トップクラスのプレイヤーが下がるのとは全く意味合いが違っているから、とてもやりやすい。

トップクラスのプレイヤーは接近戦を回避するために下がるのではなく、超反応で相手の出鼻をくじくために下がる。

対して、ただの下がりプレイヤーは、延々と下がり、出すのは中段と下段だけ。

そんな感じで下がってくれるだけなら、簡単に崩せるから自分としてはラッキーなんだけど。

というわけで、しっかりと型にはめてボコボコやってたら12連勝。

最後に入ってきたアンナに浮かせ~壁~起き攻めで8割近く減らされてしょんぼりして終了。

まぁ、復帰二日目にしちゃ、上々の結果かな。

まだコンボ全然だめだけど。




追記

KAZさんの協力で、MOLE君にXboxのビデオチャットが渡ることに。

これで通信教育ができるわけですよ。




2005年4月5日火曜日

現役復活日記 第七回:しまった、早すぎた?



ACデビュー初日。


キングの戦績:13勝6敗


うち、5敗は同じプレイヤーに負け。


ちょっと現場に出るの早すぎたかなぁ。


ガン下がり&ローリスク浮かせ技の二択だけでボコられる有様なので、もう少しやらんと。


昔は余裕で追い込めてた自分がいただけに、ちょっと悔しい。


ただ、この感情がある限りは、続けられる…はず。


というわけで、もう少し練習しよう。





2005年4月4日月曜日

現役復活日記 第六回:鉄拳とバーチャとあとひとつ(バーチャ編)



土日を使って、キング、マードックのコンボ練習。

安定したダメージ源…空中コンボやエクステンドコンボ…を覚えておくだけで勝率は大きく上がることになる。ただし、そればっかりやっていても、ただのワンパターン小僧になってしまうので、あんまりよろしくない(おいらとしては)のでなかなかさじ加減が難しいところ。

さて。

今回は、リンクさんの質問に答えるような感じになる「鉄拳とバーチャとDOAの違い」についてまとめていこう。

それぞれの最新作「バーチャファイター4 ファイナルチューンド(以後VF、ACのみ)」、「鉄拳5(AC、PS2)」、「デッドオアアライブ アルティメット(以後DOA、Xboxのみ)」の特徴をそれぞれ説明しようと思ったけれど、結構長くなりそうなので、ひとつのタイトルにつき、一項目としていくことにした。

まずはVFについて。

おいらは、VFをスタートしたのが4からなので、それまでの知識がほとんどない。

なので、「なにいうとんじゃボケェ」というポイントがあれば、ツッコミいれてやってください。

VFの基本は「三すくみ」にある。

○打撃は投げに勝つ

○投げは避けに勝つ

○避けは打撃に勝つ

このシステムを理解しなければ、まずまともにVFをプレイすることはできない。

ただし、投げに対しては「投げ抜け」があり、避けに対しては「全回転(半回転)打撃」で対抗することができる。また、一部のキャラクターには相手の打撃に合わせてコマンドを入力することで発生する投げ、「返し技」も存在する。

VFが他のゲームとの大きな違いとして挙げられるのが…これはおそらくプレイヤーの性質も大きく関係していると思われるのだが…「フレーム理論」というものがある。

ありとあらゆるゲームは「フレーム」という概念がある。聞きなれない言葉かもしれないが、簡単に言うと「1秒間に表示される映像のコマの数」のことだ。

ちなみに、ほとんどの3D格闘ゲームは「1秒間=60フレーム」、つまり1コマは1/60秒となる。

全ての技は「コマンド入力→技発生→攻撃判定発生→攻撃判定終了→技終了」というフローになる。この「何フレーム後に攻撃判定が出るか」、「何フレーム間コマンド入力を受け付けない(硬直する)か」を知っているかいないか、が大きな差になってくる。

つまり、相手の技をガードした時、相手の技後の硬直が「10フレーム」だった場合、それ未満に攻撃判定が発生する技を出せば相手に確実にヒットする。しかし、11フレーム以上の技ならば、相手に対処される可能性が出てくるわけだ。

このフレームシステムを理解しておけば「相手の技の隙に確実にヒットさせられる」タイミング、つまり「安定してダメージを与えられる」ことになる。

この積み重ねで勝利をつかむのが、フレーム理論。

VFではいち早くこのフレーム理論を実戦に投入され、その後のゲームバランス調整にも大きく役立っている(と推測される)。そのためか前々作の4以降のVFでは、明らかにバランスが崩れているシステムであったり、技はほとんど無くなっている。システム的な調整が「納得のいく」格闘ゲームがなかなか存在しない昨今、VFのある程度完成されたバランスは稀有な例といえるだろう。

これもまた推測でしかないのだが、VFのバランス調整は「マイナス要素の追加」であるのではないか、と思っている。つまり、「強すぎる技を弱体化させる」ことによって、バランスを調整している感がある。例えば、「コマンドの複雑化」「判定の弱化」「ダメージの低下」「硬直時間の延長」などがそれにあたる。

他のゲームの調整については、その折に触れていくことにしよう。

さて。

作品を追うごとに「完成系」として近づいていくVFだが、正直なところ「初心者お断り」といってもいいくらい、難しい。

素人がやりこんでいるプレイヤーと対戦してフロックでも勝つことはほとんどない。

逆を返すと「実力以外の要素に左右されることが少ない」ゲームである、といえる。

そういう意味で、やりこみ続ければかならず報われる、という好例であるといえるかもしれないが、そこまでやりこめる根性がなければ、ただの「難しいゲーム」でしかない。

しかし、VFのゲームバランスは現行の格闘ゲームの中でも最高峰である、とおいらは考えている。バランスの悪い格闘ゲームに辟易した人間が最後に到達する場所、それがVFである。




2005年4月3日日曜日

現役復活日記 第五回:練習練習。



タケラさんと第一回の長時間対戦。


70試合ほどやってみた。


使用したキャラクターはキング、マードック、ポール、フェン、ヘイハチ。


自分で言うのもなんだが、かなり現役時代の動きに近づいてきたような気がする。


数年間のブランクが、一瞬で埋まる感覚というのもなかなか気持ちがいい。


しかし、まだ空中コンボが安定して決まらず、しっかりとしたダメージ源がないのが不安要素。


もともと、空中コンボでダメージを奪うよりも、立ち会いで読み勝って相手を倒す方が好きなので、空中コンボ始動技が自分の戦術に組み込まれていなかった。そのため、空中コンボを狙おうして、かなりムリのあるシチュエーションで技を出してしまっている。


そこをクリアにできれば、さらに腕が上がる…はず。


相も変わらず、ストッキングバスター、ツームストッキングドライバーは安定。ただし、2P側だけだけど。


さて。


鉄拳とバーチャの違いを書こうと思ったんですけれども、ちょいと長くなりそうな予感がするので、後日改めて。


簡単に言うと、「鉄拳=文系」「バーチャ=理系」かな。


さて。


そろそろアーケード復帰はじめるぞー。





2005年4月2日土曜日

現役復活日記 第四回:技の吸収



昨日時点で、タイムリリースキャラクターを7人登場させた。


1本先取にして、ちんたらやっているだけなので、そんなに面倒ではないが、残りいくつあるんだよー、という感じ。


で、プラクティスモードで延々技の練習。


今のところ、ある程度技を覚えられたのは…


○ポール


○マードック


○カズヤ


○ブルース


○ブライアン


○ロウ


○キング


○ファラン


○ジュリア


くらい。


新キャラクターについては、一応技を出してみたけど、まだ覚えるには至っていない。


一通りキングを使ってみたところ、なんとか体が勝手に新技を使うようにはなってきているみたい。


ここから、相手の技、キャラクターにあわせた戦術の構築フェーズと、全キャラクターの判定記憶フェーズを並行して進めていく。


しかし……投げ抜けで立ち位置変わるってホントですか(4月1日の日記なだけに)。





2005年4月1日金曜日

現役復活日記 第三回:初日のプレイ。



初日は、鉄拳の動きを思い出すところからスタートしてみる。


鉄拳3のイベント(GameJAM)で協賛してもらったホリさんにいただいたコマンドスティックを久しぶりに引っ張り出して接続。


ぽろぽろと触ってみるが……メニューのインターフェース悪くない?


あと、プラクティスモード、ちょっと不親切な気がするんだけど…。


バーチャファイターのプラクティスの出来がよかったから、なおさら気になるのかな。


でも、そのうちVSモードしかやらなくなるから問題ないか、と思いつつ、キングの技を全種類試してみる……新技いっぱいあるじゃん。


まずは、立ち状態から出せる技を一通り覚える。発生の早さ、判定、ノーマルヒット、カウンターヒットそれぞれの状態の変化、壁ヒット時の挙動をいろいろ試す。


この手の情報は今までならアーケードで金を使いながら覚えていく、というスタイルだったのだけれど、改めてこういう形でプレイしてみると、いろいろと見えてくるものも違ってくるもので。


おいらの中で、大事なポイントだと認識しているのが、投げやコンボの後の立ち位置。


相手のダウン状態と自分がどのような状態になっているのかで、その後の立ち回りが大きく変わってくるため……おいらの場合は、起き上がりの駆け引きも含めて楽しみたいタイプなので…それにあわせたいくつかのパターンを常に体に覚えこませておくことにしている。


○○の後に、××が確実にヒットする、というパターンの作成ももちろん大事だけれど、○○の後に、▽▽をしようとする敵には■■がヒットする、という駆け引きの方が楽しいと思うのだが、どうだろう。


投げコンボは覚えるまでに時間がかかりそうなので後回し。


一応、ロメロスペシャル系の派生とローリングクレイドル系の派生は体が覚えてくれているので、あとはもう一種類の新派生を覚えるだけだが、多分きっと覚えるまでに時間がかかるだろうなぁ。


小一時間、プラクティスモードでもぞもぞとキングを動かした後、ストーリーモードをプレイ開始。


いきなりジュリアの派生技やモーションの変更に戸惑う。


体が覚えているガードのタイミングや、反撃のタイミングがことごとくずれているせいで、カウンターで技を食らってしまうことが多い。


ついでに、後半に出てきたマードックが後ろに下がりながらクラウチングスタイルになったり、クラウチングスタイルから膝蹴り出してきたり、と鉄拳4の知識とまったく異なる動きをしてきたもんで大混乱。


こりゃぁいかんぞ、と再びプラクティスモードに戻り、マードックを選択。


で、再び全部の技を試してから、新キャラクターのフェンも試してみた。


いまのアーケード事情はよくわからないけれど、フェン、めちゃくちゃ強くない?


この調子では、アーケード復帰まで、まだまだ時間がかかりそう。


■余談


参考文献になれば、と某社からでていた攻略本を買ってはみたものの、悶絶気味なレイアウトと技表でちょっとがっかり。競合誌が存在しない中で、かつ銭になるかもわからんモノを作るチャレンジ精神は評価するけども。


おそらくもう二度と攻略本の仕事はやらないだろうから、コメントは控えるが、優れた編集者とデザイナーの重要性を再確認。





現役復活日記 第二回:まず、やるべきこと。



PS2版の「鉄拳5」を購入してきた。


本格的にプレイするのは今晩から、というわけだけれども、まず最初にやるべきことは、以下の四つ。


1.使用キャラクターの技を身につける。


2.全キャラクターの技を覚える。


3.コンボを覚える。


4.立ち回りのルールを身につける。


これだけでも覚えておけば、あとはなんとかなる。


逆に言うと、これすらも覚えておかないでゲーセンでプレイしたところで勝てるわけがない。


ちなみに、「覚える」と「身につける」は大きく異なっているので注意が必要。


「覚える」のは「知識として修めておく」だけでいい、ということで「身につける」というのは体に叩き込んでおく、ということ。


まず、1.の「使用キャラクターの技を身につける」というところから。今回も、おいらはメインキャラクターで「キング」を使うことにしているが、現役時代から6年が経過しているために、その間に増えている技の属性・使いどころなどはもちろん、技の判定などの調整がまったく把握できていない。


今日明日で、キングの技をありとあらゆるシチュエーションで使ってみて、自分なりの戦術の組み立てを行っていくつもり。


それと平行して、他のキャラクターの技を全て使用し、属性や判定、終了後の挙動を覚え、対処できるようにしていく予定だが、その前に全キャラクターを出現させる(1キャラクターでクリアするたびに、新キャラクターが使用できるようになるらしい)ことが必要らしい。正直なところ、だるすぎるが、これもまた練習と思って我慢するしかないようだ。


というわけで、今晩から練習開始。