2005年12月11日日曜日

Xbox360ラウンジイベント



買いましたよXbox360。

やっぱ、家でまったり仲間と遊べるのはいいですね。

つわけでイベントレポート。








表参道のXbox360ラウンジでの、発売日前日にイベントMCしてきました。

最近MC多いなぁ。

内容は「エブリパーティー」っていうボードゲームのミニイベント。

これ、結構おもしろいのでオススメ。




2005年12月8日木曜日

NTTゲームコミュニティオープンのお知らせ



http://community.silab.ecl.ntt.co.jp/game/


こちらで、NTTのサービスインテグレーション基盤研究所の方と、松井とで一緒に作っていた「ゲームコミュニティサイト」が公開されました。


「ゲーム」というキーワードに関連するありとあらゆる人…遊ぶ、作る、伝える、売る人たち……が集まってなんか面白いことできないかなぁ、っていうところから始まったネタです。


年内はあんまり宣伝もせずに、ひっそり、こっそりとやってみようかと思ってます。


どういった方向性になるのかは、まだわかりませんが、興味のある方はぜひ入ってみてください。(認証は手動なので、少し時間がかかるかもしれません)





2005年12月6日火曜日

京都取材記事アップ



http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0512/05/news080.html





もっと英語勉強しないとなぁ。


英語インタビュー、なかなか緊張した。


さて。


ショリダー、おいでやすかちゅやまに、5年以上ぶりに再会。


みんな元気そうでなにより。


枚方カヅヤ時代から数えると、すでに10年が経過してるのね、なんて話をしてみたり。


また、近いうちに顔出します。





2005年12月2日金曜日

京都取材。12/2-4






http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=671


これともうひとつ。


3日はワンダータワー京都に昼過ぎからいって、取材して、んでどこかにいく感じ。





2005年11月30日水曜日

フランス生まれのコントローラーレポート記事



http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0511/29/news053.html


こっちです。


プレゼントもあるので、ぜひ。


体感系のデバイスで、ここまで値段抑えてて、ってところで評価。


パーティープレイにオススメ。





2005年11月25日金曜日

ちえらぼブログに寄稿



http://www.chie-lab.jp/blog/archives/2005/11/post_46.html





しましたよ。


なんか、まじめな感じで書いてます。


あと、今週末か、来週早々に、また一本記事がアップされるかもしれません。


されないかもしれません。


来週末は京都出張です。


んでもって、最近は、どうぶつの森とHALO2です。





2005年11月14日月曜日

Xbox360のやり方



現在、次世代機、Xbox360のキャンペーンサイトを展開しているマイクロソフト。


職業柄、こういうプロモーションは好きなので、ちょこちょこ見に行っている。


ソニーっぽくもなく、任天堂っぽくもなく、という消去法で「マイクロソフトらしさ」を出すことができた、という印象かな。


ただ、「ハイデフ・エンターテインメント」っていまだによくわからん。


ハードがどんなにすごくても、それで動くソフトが面白くなかったらなんともならんと思うのは、おいらだけじゃないはずなんだけれども。


ただ、多人数同時プレイ+ボイスチャット、っていう現行のXboxからの発展系、ってところでかなり期待。





2005年11月9日水曜日

モチベーションの向上と喪失



モチベーションを向上させるには、モチベーションを喪失させるためには、何が必要なんだろ。


今年もそろそろ決算期なので、いろいろまとめてるところ。





鉄拳は、身内でほそぼそと。





2005年11月2日水曜日

想像力の欠如とコミュニケーションロス






「こうしたら、こうなるだろうな」という「想像力」とそれにあらかじめ対処する「対応力」。


これができないのか、あるいは確信的に「わざと」やっているのかはわからないが、「想像力の欠如」が著しい人が、周りに増えているような気がする。


ちえらぼ2トークセッションの「ユニバーサルイベント協会」代表の内山さんとお話をしたときも、そんな言葉がでてきた。


例えば「目の見えない人が通る場所(誘導ブロック)に平気で自転車を止める馬鹿」。


自分が止めた自転車が、どういう場所なのか、ここに誰が通るのか、なんていう想像ができないから、あるいは「わざと」やっているから、後からそこを使おうとする人が通れなくなってしまう。


身近なことで置き換えてみれば「約束の時間を守る」なんてのもコレにあたる。


歩いて駅まで何分、電車待ちが何分だから、何時までに出れば間に合う、なんてのも想像、予測できることだし、それができない人が増えている、あるいは「起きてしまったことへのケア」すらできない人もいる。


遅れてしまったならば、あるいは遅れてしまいそうならば、その旨を相手に連絡すれば相手がムダな時間を過ごすことなく、それなりに対処もできるだろう。


「待たされている相手を想像」すればとるべき行動は見えてくるはずなのでは、と思う。


少しこじつけなのかもしれないが、携帯電話をはじめとするパーソナルコミュニケーションツールの普及に伴って、この「想像力の欠如」がひどくなってきたのではないか。


「通信が確立されている」ことを「相手とコミュニケーションが成立している」と勘違いして、通信手段が存在しているだけで満足していることが多くなってきたのではないか。


しかし、多くの場合、それは一方向の伝達でしかない。


Eメールや携帯電話のメールなどのメールコミュニケーションは一方向の伝達の代表例になる。


最近、多く聞かれるようになった「メールを送ったのになんで見ていないんですか!」なんていうのは本当は通用しない。重要な情報を一方的に送りつけておいて、その後の確認をしないというのは、明らかに送り手側の手落ちだと思うのだが、どうだろう(特定の意図を持って確信的に返信をしないときもあるのも事実だが)。








あんまりゲームにないことばっかり書いてやがるなぁ、なんて思ってる人もいらっしゃるだろうけれども、「想像力」は対戦ゲームにもかなり重要な要素であると自分は認識している。


ま、これについてはまたそのうち。





2005年10月27日木曜日

 魔王 伊坂幸太郎



重力ピエロから始まって、「死神の精度」まで、伊坂幸太郎氏の本は一通り全て読んでいる。


テンポのいい、それでいて時折深く切り込んでくるテキストは、読んでいて気持ちがいい。


今回、発行された「魔王」は、小説現代の別冊「エソラ」に所収された二編を再構成したもの。


現代より少し先の未来を描いた作品だが、作中で描かれている若き政治家がTV番組中で語る言葉に心が動いた。


老獪な政治家との対談の中で「日本という国をどうするつもりなのか」と問われた若い政治家がこう応える。


「今、この国の国民がどういう人生を送っているか、知っているのか? テレビとパソコンの前に座り、そこに流れてくる情報や娯楽を次々と眺めているだけだ。死ぬまでの間、そうやってただ、漫然と生きている。食事も入浴も、仕事も恋愛も、すべて、こなすだけだ。無自覚に、無為に時間を費やし、そのくせ、人生は短い、と嘆く。いかに楽をして、益を得るか、そればかりだ。我慢はせず、権利だけを主張し、文句ばかり、私は、それを自由と呼んで、大事にしておくべきとは感じない」


伊坂幸太郎「魔王」より引用


ストーリーとはなんら関係のない一文ではあるが、妙に心に残った。


リアルとアンリアルの狭間の中で進行していくストーリーを追いかけ、没頭していく自分と、ストーリーの中に広がる社会と今の日本をどこか醒めた目で比べている自分とが交差していく、そんな感覚に浸った。


そういえば、ある批評家がこんな事を言っていた。


「フィクションのストーリーの中で許されるフィクションはひとつだけだ。そのひとつのフィクションをいかに上手につづけるかが、ストーリーテラーの腕だ」


「魔王」の中で、ひとつだけ大きな嘘がある。


その嘘は、最終的にストーリーを包み込む大きな流れとなっていく。


ここ数年で精力的に出版を続けている氏は、着実に読み手を増やし続けている。ただ、いろいろな意味で伊坂幸太郎の本を初めて読む、という人にはあんまり勧められないとおもう。


まずは、「死神の精度」あたりから読んでみるのがいいのでは。


最後にもう一つだけ、引用。


インターネットによる伝達はすさまじい。人の揚げ足を取り、弱みに付け込み、誰かが困惑で死にそうになるのを喜ぶ者たちが、インターネットを操っている。


伊坂幸太郎「魔王」より引用


インターネットを使って食い扶持を稼いでいる自分としては、真の意味でそうだとは思わない。


しかし、そういう側面があることも事実だし、それが「インターネットコミュニティ」のひとつの顔でもある。


いろいろと「考えなきゃならないな」と思わせてくれた一冊。





2005年10月12日水曜日

ちえらぼ2詳細発表






14日~15日に秋葉原のネッカで開催されるイベントのお知らせ。


http://www.chie-lab.jp/


こちらで詳細が発表されてます。


ついに展示内容も公開されました。


■視線で操作するインターフェース


マウスを使うことなく画面を見るだけで、コンピュータを操作可能なデバイスとは。


■ブログもいいけど、XOOPSもね


社員一人一人の知恵&パワーを最大限に活用する企業内コミュニティサイト構築法。


■ひやあつマウス(本邦初公開)


あっと驚くマウス(詳細は当日のお楽しみ。。。)


■DippingInterface(本邦初公開)


QRコード(2次元バーコード)を用いた、携帯電話の全く新しい使い方を提案。


■茶の間でGO!


加速度を体感できる自動車レース・ゲーム


■電脳コスプレミラー


メガネを装着して前に立つと、表情豊かな動物の顔に変身!(上野動物園様ご協力)


■ビスケットランド


簡易にアニメーションを作成できるビジュアル言語(お子様でも操作可能!)


■2025年コミュニケーション革命


NTT若手エンジニア達が夢見る未来の通信技術(アイデア紹介)





で。さらにトークセッションも。


■14日


○Gの世界の「リアル」と「バーチャル」


青木拓磨氏。


○ダイバーシティはアンテナだけではありません


内山早苗氏。


■15日


○わたしたちXOOPSつかってます


長尾正氏。


○動物に表情はあるの?


今泉忠明氏。


○2025年:未来のコミュニケーション技術と空想科学の世界


柳田理科雄氏。





そして、なんと。


■総合司会


松井 悠:マルチプレイヤー


プロゲーマーとして世界を渡り歩き、ゲーム世界大会等において各賞を受賞する。帰国後は株式会社グルーブシンク代表取締役。現在はTV番組等の企画・構成そして、司会までこなすマルチプレイヤーとして活躍。


ええと………(なんかいろいろ中略されてるんだけど)………そうだったのかッ!松井はマルチプレイヤーなのかッ!


というわけで司会してます。


プロフィールの修正テキスト送っておこう…。





2005年10月6日木曜日

MEMのコバジュンさんが出演するイベント



http://www.third-ear.net/oceanclub/index.html


代官山のクラブUNITにて、10/9、午後9時からイベントがあります。


VJにMEM(Rezのディレクターさん)のコバジュンさんが出演されるとのことなので、興味のある方はぜひ。


おいらは……元気だったら遊びにいく感じで。





2005年10月4日火曜日

ちえらぼ2開催



「NTTがおかしなことをしてる」なんて話題になったNTTの研究発表イベント「ちえらぼ」の第二回の開催が決定し、前回に引き続き、MCをやらせてもらうことに。


前回はNTTの研究者の方や、空想科学研究所の柳田理科雄さんとのトークセッションをやらせてもらったのだけれども(残念ながら記録が残ってない……もしかしたらどこかにあるのかも)、今回は、また別の方とのステージイベントになる予定。


松井ができる、「ゲーム的」、「インターネット的」な視点からの切り口がどこまで通用するのか、楽しみ。


展示物は、前回よりも数が多くなるらしい。


両日共に、松井は顔を出している予定(もしかしたらネッカの下にあるゲーセンで鉄拳してるかも)。


会期:10月14日(金曜日)~15日(土曜日)


場所:秋葉原Necca


サイト:http://www.chie-lab.jp/


(※詳細は近日公開)


第一回の様子


■秋葉ブログさん


http://blog.livedoor.jp/geek/archives/17249658.html


■ブロードバンドウォッチさんの記事


http://bb.watch.impress.co.jp/cda/event/9012.html


http://bb.watch.impress.co.jp/cda/event/9017.html


http://bb.watch.impress.co.jp/cda/event/9019.html





2005年10月3日月曜日

WCG2005 杉山さんの記事前編アップ



http://www.rbbtoday.com/column/gamecolumn/20050930/

こちらで、杉山さんのレポート記事がアップされてます。

んで、いくつか補足。


文中3P目


もう1つの予選種目、『DEAD OR ALIVE Ultimate』(DoAU)の選手にとってはどうか。私にとってコンシューマゲームも格闘ゲームも初めての観戦になるので、選手の気持ちまで理解するには至らないけれど、背中に迫る観客たちは相当なプレッシャーとなるはずだ。ゲームの音についてはどうだろう。チーム戦ではないので作戦に関するメッセージは不要とはいえ、キックやパンチが当たったときに出る音は確認したいだろうし、コンボ技のタイミングを取るために、音は一定の役割を果たしているように思われる。

 選手たちのポジションにも驚いた。1台のXboxを使い、2人の選手は同じ画面を見ている。それは20インチほどの液晶テレビだった。ネットワーク対応のゲームだから、PCの対戦のように1人1台というスタイルにもできたと思うのだが。家庭ではモニターを正面から見ているだろうし、隣に対戦相手がいるというのも落ち着かないのではないか。もっとも、“どんな過酷な環境でも実力を発揮して戦える選手が強い”ともいえるけれど。

杉山淳一:e-Sportsはゲームファンに伝わったか?来場者17万6千人の東京ゲームショウが舞台~WCG2005日本予選・前編~より引用


アーケード環境からすると「音」は気にならないし、ヒット確認は基本的に「グラフィック」で行うことが多い。確かに、FPSは「音」が重要な要素になるので、ここは大きな違いかもしれない。

続いて次の段落、モニターについて。

映像に分配器をかませて、「1ハード2モニター」、つまりアーケードの対戦台のようなスタイルにすることは可能であったし、そうあるべきだったかもしれない。

しかし、そのためにはモニタ2つ分のスペースが必要になるため、今回のブースセッティングではやや厳しい状態になってしまう。

ある程度スペースを広めにとって、TVモニターをもう一台置くことができれば、さらにプレイヤーはやりやすい環境になっていたのかもしれない。

ちなみに、ネットワークを使用しての試合は少し難しいところがある。

PCのオンラインゲームとは異なり、多くのコンシューマネットワークゲームの場合(コストの問題もあって)、中央サーバー型のネットワークではなく、同一セッションに存在するプレイヤーマシンのいずれかがサーバーとなり、ほかのプレイヤーがそのマシンに接続する、という形をとる。そのため「ホスト有利」の原則が適用されてしまうことが多々ある。

予算の問題もあるとは思うけれども、プレイヤーフレンドリーにする、ということは今後の重要な課題のひとつであることは確実。

すでに試行錯誤の期間は終わりだ、と言っていいと思うし、そうでないとそろそろマズイとも思う。

ただ「○○は運営が悪い」とか「○○のイベントはわかってない」なんていうのではなく、代案をもりもり出していかないと、そういう流れがいつまでもいい方向に向いていかない。

今回、「東京ゲームショウ」という一般イベントスペースで行われたWCG、次回はどういう形になっていくのか、期待したい。




2005年9月22日木曜日

World Cyber Games2005日本予選リポート アップ



http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/21/news041.html


昨日、一昨日とインタビューさせていただいた記事がアップされました。


参加者、という位置づけからエントリーしたEVOとは異なり、今回は、WCGのスタッフとしてイベントを見てきたので、また、いろいろと勉強になりました。


感想など、聞かせて頂ければ幸いです。





2005年9月9日金曜日

E-Sportsってなんなんだろう。その2



昨日のエントリ、多くの方に読んで頂けたみたいで。ありがとうございます。

コメントも、引き続き募集していますので、何か思うことがあれば、よろしくお願いします。

で。

FPSを古くからプレイされている方のブログで、とてもいい意見があったので、紹介させて頂く。

小心翼々:e-Sportsの本質

冷静なプレイヤーサイドからの視点なので、かなり勉強になる。




さて。

なんで松井が「e-sports」という言葉を使わないで「プロゲーマー」といっているのか、というと(ITメディアの記事や、RBBのインタビュー参照)、少し乱暴な言い方をしてしまうけれども「(日本の)現在のe-sportsには金の匂いがしない」から、だ。

「e-sports」に対して金の事を語るとは何事か!といわれるかもしれないし、そういった声も実際にいただいた。

自分の勝手なイメージではあるが「プロ」であることは、そのジャンルでお金を稼げること、と思っている。(もちろん、プロボクサーであったり、プロゴルファーはそれだけで生活できない人が多いし、ほとんどの選手が生活できているサッカーや野球がちょっと特殊な環境であることも認識している)

そういう意味での「プロ」であって、「e-sports」に参加する「e-sports選手」とは、また違ったニュアンスになる。

結果としてお金がついてくる「e-sports選手」とまずは生活基盤であるお金を得る「(松井の考える)プロゲーマー」の違い、だろうか。(e-sportsについての認識が間違っていたらお知らせください、ずれた認識になっちゃってるかもしれません)

鉄拳2~3まではプレイヤーとして、TAG以降はイベント運営者として、自分なりにアーケードにおける「プレイすることでお金を稼げること」、さらには「ゲームプレイによって得られるものお金を稼いだ上で、さらにゲームをプレイすること」を考えてきた。

松井の企画記事でインタビューさせていただいた「ハメコ。」氏の言葉をここで紹介する。


今回行った、ハメコ。氏へのインタビューの席で印象的だったのが、筆者の「格闘ゲームで強くなるためには何が必要だと考えますか?」という問いに対しての回答。


 氏は「環境が一番大事だと思います。それは、一緒にプレイする人たち、プレイする時間、それからお金も含めて」と答えた。そして「あきらめないで練習しよう、とかそういった精神論的なものは、当然持っているべきものであって、その上で環境を作り出すことですね。センスだけじゃ勝つのは難しいでしょう」と続く。

ITメディア記事より引用

こういったプレイヤーたちの環境を整えるためには何が必要なのか?と考えたときに自分で出した答えが「お金」、そして「現実社会で生きていくためのスキル」だ。

確かに、賞金付きの大会が今後も継続され、ゲーマーたちがそれだけで喰って行けるようになるのが理想ではある。

しかし、万が一、WCG(ワールドサイバーゲームズ)やCPLのような「賞金付きゲーム大会」が開催されなくなり、「ゲーマーが賞金を獲得できなくなる」、あるいは「企業がスポンサードをする価値を見いだせなくなってくる」時代が来てしまったら、「世界大会に勝つために必死にゲームをしてきた」の人間はどうなってしまうのか。

そして、年齢の問題もある。FPSや対戦格闘ゲームプレイヤーの年齢的なピークは、松井の眼から見て十代の中頃から、せいぜいがところ三十代前に訪れるはずだ。

三十代になったときに、「ゲーマーであることでメシを喰える」環境をなんらかの形で早急に作っていかなければ、e-sportsであったり、プロゲーマーのビジネスは成功しないのではないだろうか。

無論、世界中全てのゲーマーを養っていくことはできない。ただ、トップクラスのプレイヤーが少なくとも「社会的にいい位置(抽象的な言い方だが…)」にいてほしい、と松井は思う。

そういう骨組みをしっかりと作っていくのがこれからの仕事になるんだろうか。




※「それ、違うんじゃない?」というポイントがあったら、ぜひお知らせください。




E-Sportsってなんなんだろう。



FPSコミュニティサイト「negitaku.org」さんのところで、こんな記事があったので紹介。

MMOでe-Sports『ローズバトルGP』

※お手数ですが、リンク先のコメント文まで読んで頂けるとありがたいっす。

要は、とあるMMORPGの日本サプライヤーがゲーム内イベントを「e-sports」と称してプレスリリースを打ったところ、「それってほんとにe-sports?」という声があがったのだけれども……。







最近、その手のことを考えることが多いので、自分なりになんとなくまとめてみた。

野球ってスポーツ?っていわれればそうだし、サッカーだって、バスケットボールだってそう。

んじゃ、そもそも、e-sportsってなんなんだろう、って思っていろいろなWebサイトを見てみても、どこにも定義がのってない。







バイクや車を使って行われるスポーツをモータースポーツ、冬に行われるスポーツ全般をウインタースポーツと呼ぶように、我々はコンピューターゲームを使ったスポーツのことをe-スポーツと呼んでいます。

CPL2004サイトより引用


正直なところ、これじゃぁ広義過ぎておいらにはわからない。

WCGで採用されているような「HALO2」がe-sportsなのか、「デッドオアアライブ」がそうなのか、ってところもイマイチ疑問だし。

二つともプレイしてるけど、「e-sports」をやってるっていうよりも、やっぱり「ゲーム」をやってるとしか思えない。

初めてe-sportsって言う言葉を聞いた時は「ああ、(この言葉は)うまく考えたな」と思ったんだけれど、その言葉が出てきてから5年近くが経っても、まだ具現化できてない。

気になるところといえば、プレイヤーだったり、大会運営側主導でその言葉を進めていること、つまりメーカーが「e-sports」の市場をほとんど注視していないこと。

結局のところ、まだまだマイナーすぎて、e-sportsプレイヤーよりも、ゲームプレイヤーに向けて商売をしていればいい、ってことになってるんじゃないかなぁ(ビジネスとして成立させなければならない以上、当然のことだけど)。

あんまりにも少ないパイのところで取り合いしていても、結局は黙殺されるだけだし、「e-sports?きいたことねぇなぁ」っていう人が大半だと思う。

その人達の意識をどう変えていくか、がe-sports啓蒙者のオシゴトになるのかな。

バタくさいけど「プロゲーマー」って言葉、おいらは好き。




2005年9月6日火曜日

Dead or Alive日本予選16名



こちらで掲載されてます。

参加者さんのブログをのぞいてみると、予選通過キャラクターのリストが。

ハヤブサ:3

レイファン:3

あやね:3

ゲン・フー:2

バイマン・レオン・ジャンリー・エレナ・かすみ:1

16人の参加者に対して、10キャラクターと、結構ばらけてるイメージ。

鉄拳プレイヤーはあんまりDOAのキャラクターを知らないと思うので、補足しておくと(間違ってたら超ゴメン)…

ハヤブサ:中間距離からの飛び込み、浮かせ性能がいい

レイファン:上中段さばきからの連携、投げコンボ

あやね:発生が早いパンチ、投げからのコンボも強烈

ゲン・フー:ディレイをかけた連携からのコンボ、選択攻撃

バイマン:連携を止めてからの投げ、ダウン投げ

レオン:連携を止めてからの投げ、ダウン投げ(ほとんどバイマンとコンパチ)

ジャンリー:キャッチ投げ(っぽいの)からの連携、連携からの選択攻撃

エレナ:鳳凰の構え(っぽいの)からの連携、手数の多い選択攻撃

かすみ:上中段さばき、発生の早いパンチ連携からの空中コンボ

ってな感じ。DOAのゲームシステム(三すくみ+α)のせいか、プロレス系の投げキャラクターがいないのが個人的にしょんぼり。上がってきたキャラクター、プレイヤーを見ると、順当な結果、といえるかと。

大会は東京ゲームショウの一般日初日にベスト4まで、二日目に決勝までが開催されます。




2005年9月3日土曜日

FPSの面白い連載とFPSの魅力。



第三地震新聞さんで興味深い記事が連載されている。


http://quakenews.org/rayl1.php



独自のセッティングが可能なPCのFPSの意味をわかりやすく紹介してくれている。


ネットワークゲームをプレイしたことがなくとも、一応見ておくといいかも。


さて。


まもなくリリースされるシリーズ最新作「Quake4」は数多くの賞金トーナメントが行われる、といわれている。少なくとも、来年の夏(多分Evolutionと同時期になると思われる)に開催されるQuakeの祭典QuakeConでは確実にトーナメントがあるだろうし、それを目指して動き始めている日本人も複数いるという。


まだ、「面白いのかどうか」はわからないが、開発中から注目を集めているタイトルなので、世界的なムーブメントを引き起こす可能性は非常に高い。


FPSをまだやったことがないという人。3D酔いがなさそうだったら一度FPSの世界に入ってみるのも、いいかもしれない。





2005年9月1日木曜日

イベント遍歴:ちえらぼ (2005.3.26~27)



昨日の日記に書いたWCGのこともそうだけど、この「ちえらぼ」も不思議なご縁でお声がかかったイベント。

NTTの研究所に勤めるエンジニアさんたちが自分の研究成果を展示する、というコンセプトもではあるのだが、会場が秋葉原のインターネットカフェ「Necca」、おまけにイベントキャラクターが「ちえちゃん」という眼鏡ッ子で、正直なところ、イベントのページを見たときはドン引きした。松井の仕事は、研究成果を出展されているエンジニアさんと1対1のトークセッションをやること。

で、なんでNTTのイベントに松井が出られたのか、というと。

去年までコーナーパーソナリティをやっていたCS「キッズステーション」のアニメ総合情報番組「アニメぱらだいす!」で、インタビューに行った方が、ちえらぼの運営チームに入られていて、「ゲームなどのカルチャーに詳しい、しゃべれる人はいないか?」という話がきっかけ。

せっかくのご縁なのでお引き受けさせていただいたのだが、これがまた、難しくて…。

出展された内容を羅列してみると…

○「手作りネット家電」

-通称ヲタク系エンジニアによる”わが家の家電”DIY工房

○「んとと君」

-気持ちが通うエージェント。CyberCorster+ST(AGI社)でタッチング。

○顔画像合成」

-Flashでいろんな表情を3D合成します。

○「3Dマウス」

-新たな『次元』へ。そのレスポンス感覚をあなたも実体験!?

ここら辺までなら、Web屋なので何とか理解できるし、将来の流れもある程度想像できるので、お話もできそうだった。




○「ショッピングサポーター」



  • ユビキタスエージェント技術が“情報サービス”を構造改革する

○「新たなプログラミングの世界」

-Webブラウザによるステップ実行が可能なスクリプト言語をプレビュー!

ここまで来ると、もうアレ。頭から煙が吹き出てきた。

イベントぎりぎりまで調べごとして、理解できないこととできたことを頭の中にまとめながらのトークセッションだったのだけれど、運良くボロを出さずにできたかな、ってところで。

でも「研究者」さんとお話する、ってすごい体験。

頭の回転速度も全然違うし、モノを見る視点も面白い。

このイベントがご縁で、さらにいろいろな事が進んでいったり、新しい出会いがあったり。

今度はもっともっと勉強してからやりたい、と思ったイベントになった。

さらに、最後に柳田理科雄さんともトークセッションさせてもらえて大満足。

ちえらぼブログによると、次回の開催も決まったみたいなので、遊びに行ってみようっと。




合縁奇縁というけれど(WCG日本予選)



久方ぶりのMCお仕事のお話が来た。


といっても、大会を運営するわけではなく、今回はMCのみ。





内容は9月17日-18日(カウンターストライクは16-18日)、東京ゲームショウで開催される「World Cyber Games」デッドオアアライブアルティメット(DOAU)日本予選。


とある方からのご紹介で、「格闘ゲーム(DOAU)の実況できますか?」というお話があったので、一も二もなく引き受けさせて頂いた。


DOAUは、発売直後からXboxLiveでガスガスやってた(現在上から二番目のSランク)ので、システムやステージの違い、ねらい所、各キャラクターの連携などはばっちり把握してるのだけれど、技名は正直なところ今から覚えるのは無理だと思ってるので、鉄拳とはちょっと違ったMCになる予定(ちなみに、鉄拳3の技名はエディの技とシャオユウの技以外は全部覚えてたっていうか、中国語とポルトガル語は無理、しかも、技名とモーションを完全に覚えるのに1年以上かかった)。


ゲームセンターでの大会は閉鎖された空間なので「鉄拳を知ってる人」向けに「鉄拳の技名」を追っかけていって、それ+αの部分でOKなのだけれども、今回は「DOAは見たことあるけどやったことない」という人たちがギャラリーに多いと思われるので「DOAとは?」みたいなところもあわせていければいいなぁ、と。


同時に開催されるカウンターストライクの大会は実況を同タイトルの日本大会で常に実況として活躍している「Nao-K」さんが担当。個人的に「FPSの実況」にかなり興味があって、すごい楽しみ。


大会スケジュールはこんな感じなので興味のある人はぜひ。


で、「当日行けない!」という人のために、ストリーミング放送も予定されているということなので、そちらで見てみるのもいいかも。


この前の「格闘新世紀(セガ主催のバーチャファイター大会)」をツレとストリーミングで見ながらチャットしてたんだけど、アレはアレで新しいゲームの楽しみ方、って感じだったので一度おためしあれ。





2005年8月26日金曜日

World Cyber Games。



さて、まずはこのページにあるプロモーションムービーを見てもらいたい。(サイトはIEでのみ動作する模様)

2000年から開催されている世界ゲームオリンピック「WorldCyberGames(WCG)」。

昨年はサンフランシスコで開催され59ヶ国から642人の選手が参加、世界最大規模のゲームトーナメントイベントとなった。5回目の開催となる今年はIT大国のシンガポールで11月に本戦が行われる。

まず、目を瞠るのが賞金の規模。9タイトルで開催されるWCGの総合賞金額は42万USドル(約4600万円)と、松井がこの前参加したEVOとはまさに「桁違い」だ。

採用されているタイトルはPCゲームから6タイトル、コンシューマゲームから2タイトル、スペシャルトーナメントとして、PCゲームがもう1タイトル。

■PCゲーム

Counter Strike Source (日本予選開催タイトル)

FIFA Soccer

Need for Speed Underground 2

StarCraft Brood War

WarCraft III: The Frozen Throne

Warhammer 40,000: Dawn of War

■コンシューマゲーム(Xbox)

Dead or Alive Ultimate (日本予選開催タイトル)

Halo 2

■WCGスペシャルトーナメント

Freestyle

FPSが2タイトル、RTS(リアルタイムストラテジー)が3タイトル、スポーツが2タイトル、そしてレースゲームと格闘が1タイトルずつとなっている。

ここでひとつ、あることに気がつかないだろうか。

これらのゲーム、「日本ではほとんどプレイヤーがいない」ことに。

「人気がない」のではない。日本でもこれらのタイトルをバリバリプレイしている人もいるし、シリーズ最新作が発売されれば、必ず購入する人もいる。

しかし、いずれも日本で「ヒットの基準」のひとつとされる「ミリオンセラー」のタイトルでは、ない。おそらく、この中で最も売れているタイトルは「Dead or Alive Ulitimate」の推定販売本数5万本程度ではないだろうか。「だってPCだから」とか「Xboxじゃあ……ねぇ」という問題ではなく、世界規模の大会でこれらのタイトルが採用されている事実。




ここからはあくまでも松井の推量ではあるが、日本では90年から始まった対戦格闘ゲームのブームがあった。しかし、それをさらに昇華するような受け皿を作ることができなかったため、つまり「対戦ゲームプレイヤーのモチベーション」を保ち続けることができなくなったため、対戦モノの文化は衰退していったのではないか、と考えている。

タイトルによる向き不向きは往々にしてあるとしても、決して「ゲームが面白くなくなった」わけではなく、ただプレイヤーが「ゲームを楽しめなくなった」のではないか、プレイすることによって引き換えにされる「お金」や「時間」が「ゲームを純粋にプレイすることの楽しみ」だけでは補えなくなってきたのではないか、と。

特に、対戦ゲームの場合は一人用のものとは異なり、「勝てなければ負ける」という単純なルールがある。

「勝つためには練習が必要」という最初の関門に対して「game」を「遊戯」として見ている人は「なんでそんなことが必要なんだ?」という疑問を覚えてしまうだろう。

WCGの「game」は「競技、勝負」としての「game」のニュアンスに近い。ありとあらゆる競技には練習が必要であり、誰かと競わなければ勝利は得られない。

そういう意味もあって、現在日本で「e-sports」という言葉を普及させようとしているのではないだろうか。

日本のお家芸の一つである「ゲーム」。

ここいらでひとつ、世界規模の競技として完成されたタイトルを送り出してみる、というのも悪くはないんじゃないか。ハイクオリティなグラフィックやサウンドばかりを追求したタイトルではなく「100年後も遊ばれ続けるビデオゲーム」の形をそろそろ見てみたい、そんな気がする。




WCGについては、今後も追いかけていく予定。

この件について、みなさんの声をぜひ聞いてみたいです。




イベント遍歴:GROUND=ZERO



2000年6月~12月頃までAP(Assistant Producer)としてお手伝いさせていただいたクラブイベント。


渋谷のClub Asiaで毎月第三金曜日(だったかな?)、月に一度開催されていたイベントで、毎月1000人近いお客さんに来ていただいていた。


当時お手伝いをさせていただいていたVJソフトのプロモーション+まだ立ち上げたばかりのteam StrayDogsの経験値上げのためにやらせてもらっていたのだけれども、「楽しければいいや!」の勢いが多く、ビジネス的にどうこう、なんてのは二の次以降だった自分にとって、収益をしっかりと考えるイベント運営のお手伝いができたのは非常にいい経験となった。


DJさん、VJさんを含めると20人以上のスタッフがいて、彼らが大混雑の会場の中でいかに効率よく動いてもらうか、ほとんどボランティアに近い状態のスタッフに対してなるべくストレスのかからないように、気持ちよく働いてもらうか、などを実地で学べたのは、その後のイベント運営に大きな影響を与えている。


特に、スピーディーな設営と撤収はこの時期に徹底して学ぶことができた。


当時、大学二年生(一回目の)だった自分と、ほぼ無給に近い状態にもかかわらず手伝ってくれたスタッフたちには本当に感謝している。


今でも当時のスタッフの何人かとは連絡を取っているが、みな元気でやっているようなので何より。


この当時「MEM project」のコバジュンさん、「Akari(当時はSalcon Graphics)」のHinoさんに出演していただいていたのだけれども、お互いに覚えておらず、数年後に行われた「Legend」で改めてご挨拶をして、その後、自分主催のイベントでVJをやっていただいたりと、GROUND=ZEROから始まったご縁も多い。


正直なところ、現時点の状態で毎月定例でクラブイベントをやるには、精神的、肉体的、金銭的にもなかなか厳しい状態にあるけれども、もう少し余裕がでてきて、かつクラブの近くに住むことがあったなら、定期的にやってみたいなぁ、とも思っている。


「難しいことは考えなくてもいいから自分の好きな音楽と映像を、自分の好きな仲間と楽しめる空間」ってとっても素敵だから。





2005年8月24日水曜日

イベント遍歴:GameJAM in SapporoAmuseum..



やや時間をさかのぼって、99年から札幌駅近くのゲームセンター「札幌アミュージアム」(現在は閉店)で開催させていただいた「GameJam in Sapporo Amuseum」のお話を。

当時、INTI渋谷で月に一度のレギュラーイベントとして運営していたGameJAMを一時休業して、東北エリアで数回開催していたときのお話。

札幌エリアの常連さんから「自分らのところでもやってくださいよ」というお言葉をいただいたので、札幌アミュージアムに無理やりアポを取り、単身北海道へ行き、打ち合わせを行い、イベント開催を決定していただいた。

今考えると、二十歳そこそこのケツの青いガキの話なんて、よく聞いてくれたもんだ。

で、MC兼VJ(おいら)、DJ、アシスタントの編成で、毎回5人~7人が札幌へ行き、「鉄拳シリーズ」から「ダンスダンスレボリューション」、「パカパカパッション」など、さまざまなゲームのイベントを開催した。前日に現地入りし、イベント翌日に帰途につくという超強行軍だったけれども、なかなか面白い経験ができた、と思っている。

札幌についたところで、メシはアミュージアムの隣にあるサンクスの弁当か、店の向かいにある回転寿司くらいしか喰えなかったけれども、それでも十分に楽しめた。



99年の1stから01年の3rdまで、都合3回札幌でGameJAMを行ったが、いずれもノルマであった「前年比売り上げ150%」を達成し、店舗側や本社にも面目をたたせることができた。

ギャラは交通費と宿泊費でぶっ飛んでしまい、さらに赤字も出るほどだったけれども、あのころに「他人様の金でイベントをやる」ことでイベント運営に何が大事なのかを体で理解できたのは大きい。

くさいようでアレだけれど、札幌のお客さんたちは本当にうれしそうにイベントに参加してくれていたのが印象的だった。

イベントを続けられたのは「またやってくださいね!」の言葉を最後にかけてくれる人たちがいてくれたおかげ。

いま、もう一度同じ場所でイベントをやれるとしたら……もっといろいろな仕掛けをつくれるんだろうなぁ…。

第一回の記事

第二回の記事

第三回の記事




イベント遍歴:Project FireWorks ”Line of Contact”



去年の今頃は、4回目になる「project FireWorks Line of Contact」の企画を進行していた。ネタはXboxの鬼っ子「鉄騎大戦」の最初で最後のトーナメント戦。


「鉄騎大戦」は全長1m近い巨大なコントローラーを操り5vs5でオンライン対戦をするアクションゲーム。超高品質なネットワーク回線を要求する「鉄騎大戦」はラグが起こるとその時点でゲームがストップする完全同期型のオンラインゲームなのでネットワークアクションゲームにありがちな弾やオブジェクトがワープするという現象は起こらないものの、恵まれた環境にいる仲間を見つけないと、ほとんどまともにゲームが出来ないという状態だった。


そんな中、紆余曲折があり、メーカーから公式クランとして認定していただいていた「野良犬小隊」でのイベントをやるか、と思いついてマイクロソフトへとイベントの話を持ち込み、開催の運びとなった。


event001.jpg


Xbox:30台


鉄騎:15セット


event002.jpg


自分で企画しておいてなんだが、正気の沙汰とは思えないイベントだった。


参加人数120人。


都内で開催したいままでのイベントで最も参加人数が少ないが、最もクオリティが高かったんじゃないかなぁ、なんて思ったりしてる。


event003.jpg


話の流れでとある書家さんに無理矢理たのみこみ、イベント用の書も揮毫していただいたり。この方、今は超有名になられていて、あのタイミングじゃなかったら断られてたかもしれない。





んで。





イベントを開催するときは、それも特に無料の、赤字確定のクソイベントを開催するときは、やっぱり「参加者」の喜ぶ顔が見たいかどうか、っていうところが大きな原動力になる。


鉄騎プレイヤーたちが「夢の10人ラグなし対戦」をどこまで喜んでくれたかはわからないけれど、少なくともウチのクランメンバーたちは喜んでくれてたのでよしとする。





年に一度、打ち上げてきた花火も今年は小休止。


採用タイトルはもちろんのこと、金になること、金にならないこと、やらなきゃいけないこと、やりたいこと、そこら辺のバランスをもっとうまく見ていかないといけないなぁ、と。


前々から考えていることとはいえ、なかなかうまく結論が出せないので、いろいろと揉んでみる必要があるみたい。





2005年8月20日土曜日

現役復活日記 最終回:レポートアップ。



EVO2005 チャレンジ!:“絶対に負けられない戦いが、そこにはある”「EVO2005」終了――結果は……?


というわけで、レポート記事をアップして頂きました。


いきなりのネタ持ち込みを快諾してくださったカトさん、ありがとうございます。





で。


結果が非常にしょっぱいものだったので、なにを言ってもアレな部分はあるんですが、いまさらのように「やっぱり対戦ゲームって面白いなぁ」って思いました。


友達とまったり遊ぶのもいいんですけれど、がちがち勝利を目指すっていうのはやっぱりたまらない魅力があります。


そういう再認識も含めて、今回の渡航はかなり役にたったかなぁ、と。


ゲームをプレイしている方は、一度は行ってみるといいかもしれないっす。ほんとに。


ちゅうわけで、現役復活まではならなかったものの、今回の挑戦はここまで。


次回からは普通のブログに戻ります。


いろんな声が聞けて、本当にためになりました。


お疲れ様でしたー。





2005年8月19日金曜日

現役復活日記 第三十九回:結果報告。



evo001.jpg


ええと。


スッコスコに負けました。


ゲームはそんなに甘くない、というわけで。


いろいろ、ありがとうございました。


イベントレポートは、ITメディアに掲載させていただく予定です。





やっぱり、現場っていろいろなものが見えてくるので、今回の挑戦は本当にいいものが得られた、と思ってて。どういう形で昇華していくのか、まだまだわかりませんけれども。


なんらかの形でイベントをやりたいなぁ、とは思っているけれど、現状、アーケードにせよ、コンシューマにせよ見通しが立たない状態ではあるので、おそらくまだまだ先になるかと。


イベントの場合は、最低でも三ヶ月前の告知、準備期間を含めるとモロモロ半年はほしい、っていうのが正直なところなので、ずいぶん気の長い話になっちゃうかなぁ。


スポンサードやらなんやらをかき集めてくれば、単発で賞金100万円程度のイベントをやるのは簡単だけど、それが持続していかない限りは意味がない、と思ってて。月に一度じゃ多すぎるし、年に一度じゃ少なすぎるし。


喰っていける人間が生まれるためには、どんなものが必要なのかなぁ、と、日々頭を悩ませてる状態。


いずれにせよ、今回は、いろいろな形のイベントの可能性を模索できたので、いい経験になりました。





evo005.jpg


そりゃもう、BRZRKさんもこんなポーズとっちゃうくらいに。


今度はCPLかWCGに行ってみたいなぁ。





2005年8月9日火曜日

現役復活日記 第三十八回:直前更新!



昔の名前で出てみます「EVO2005 チャレンジ」:あの「HORI」がオリジナルスティックを製作――加熱するEVO2005 チャレンジ


渡航直前にアップしていただきました。


今回は、現役プレイヤーの「ハメコ。」さんへのインタビューと、ホリさんへのインタビュー。


前よりはちょっとマシなツラ……かな?


さてさて。


今日はもろもろの準備をしています。





2005年8月4日木曜日

現役復活日記 第三十七回:ギャース



杉山淳一:『鉄拳』で世界王者を目指す男~ストッキング松井が語る“プロゲーマー”とは~





プロゲーマーについて、ずっと追いかけ続けてらっしゃる杉山さんにインタビューをしていただきました。


松井の顔が死にそうです。


まるでどっかのやばいおっさんです。


知人談:「薬やってそう と言われても反論がしにくい写真です」


いやー、こういうときはもっとちゃんとした格好しないとダメですね。


反省しきり。


つか、顔むくみすぎ、オレ。





2005年8月1日月曜日

現役復活日記 第十九回:こういうのっていいよねー。



昨日と、一昨日、続けて鉄拳。

一昨日は渋谷プレイマックスへ。

鉄拳3時代のプレイヤー「ジャミロウ」と「赤坂“薬漬け”シャオユウ」と対戦。

ロウとシャオユウなんてほとんど対戦したことがないので、ボコボコにされる。

悔しいのでコインタワーを建てて根性プレイ開始(通称連コイン)。

後半はなんとか勝てるようになってきたけれど、まだまだ練習不足の感は否めない。

続けて、決戦用キャラクターのフェンを練習するが…勝てない。

さすがに、アーケード稼働から半年近くもプレイしている連中だけあって、フェン対策がしっかりしている。ここをくずせるようにならないと、お話にならないのでしっかりやらないと。

接近戦の立ち会いはなんとかなるものの、中間距離、遠距離が厳しい。

これもまた実戦あるのみ。

んで、昨日はジム帰りにコロスケ先生の携帯にメール。

送信:松井→コロスケ:「ボンゲッ」

返信:コロスケ→松井:「!!!」

武蔵小山のゲーセンにて待機していると、コロスケ先生登場。

ステキコミュニケーションだ。

ぼりぼりっと対戦後帰宅。

勝率はそこそこじりじり下がってきた……かな。

練習しているだけあって、フェンはいい感じ。

■キング   師範:152勝67敗(69.4%)

■マードック 二段: 62勝36敗(63.3%)

■ポール   初段: 37勝19敗(66.1%)

■フェン   三段: 65勝26敗(71.4%)

■ヘイハチ  二段: 42勝24敗(63.6%)

■ブライアン 九級: 8勝5敗 (61.5%)

■ジン    八級: 10勝7敗 (58.8%)

■スティーブ 九級: 6勝1杯 (85.7%)




現役復活日記 第三十六回:練習日。



先週の土曜日は、EVO2005に一緒に行くTigerGK氏、BRZRK氏と鉄拳練習。

夕方過ぎネ!って約束していたにもかかわらず夕方過ぎに起きるTigerGK氏の到着を待ちつつ、BRZRK氏と鉄拳をプレイ。

ワンパターンになりがちだった下段技のタイミングを散らすことで、かなり勝率が上がってきた感じ。

そのまま、休憩がてらバーチャファイターEVOLUTIONを起動していると、Tiger氏到着。

「おまえら何やってんだ」

「いや、EVOに行くだけにEVOの練習」

というクソ寒い会話をしていると、ゲストのジャミロウ氏、高円寺通天砲氏が来てくれたので

再び鉄拳に切り替えてモリモリ練習。

Tiger氏がBRZRK氏に心を折られていたのが印象的。

そして、Tiger号でメシを喰いにいく。

全員に500gか400gの二択勝負のステーキ勝負は圧勝で終わりました。




うーん、鉄拳練習あんまりしてないような気もする。




2005年7月29日金曜日

現役復活日記 第三十五回:ジョイスティックを変えてます。



取材でお伺いしたホリさんのご厚意で「鉄拳5スティック」をお借りできたので、ジョイスティックの調整をかねて、数時間練習。


いままで使っていたスティックは鉄拳3時代から愛用している「コマンドスティックPS」。


このスティックのボタン配置は、


L1・LP・RP・R1


L2・LK・RK・R2


で、鉄拳5スティックは


LP・RP・L1・R1


LK・RK・L2・R2


になっている。


この違いが結構大きい。アーケードの純正筐体と同じレバー感覚、ボタン感覚(間隔)なのだけれども、家でやっている時間が長すぎるが故に、指が「コマンドスティックPS」の方になれてしまっているのだ。


しかも、筐体の高さが異なるため、レバーの入力具合も少し今までと違う。


弘法筆を選ばず、ということわざもあるが、残念ながらおいらは凡人。「下に入力したつもりが、左下に入れてしまう」「ボタンを押し間違える」というこっぱずかしい状態になってしまった。


8年以上前のスティックに比べると、レバーの操作感覚、ボタンのフィット感は比較にならないほどいい出来なのだが、これに慣れるまではしばらく時間がかかりそう。


週末あたりに、対戦相手を探して練習につきあってもらおうっと。








ちなみに、ちょっと気になったので質問です。


鉄拳プレイヤーの皆さんがご自宅で使っているジョイスティックって、どんなのですか?


(コメントが少なかったら暴れる)





2005年7月25日月曜日

現役復活日記 第三十四回:両立って難しい……



先週の頭からほとんど鉄拳できない日が続いてました。


税務署の調査が会社にきたせいで、書類やらなんやらを全部かき集めて、まとめてチェックしてもらって……みたいなことをやりながら、月末の入金やら請求の準備をして。


会社をはじめてからもう4年目。


経理関係の作業は、ある程度なれてきたかな、と思いつつもこういうときは気楽なフリーランス時代に戻りたい気がしますな。





バージョンアップが行われてから二週間ほどが経過したものの、まだ二日間しかさわっていないので、ほとんど感覚は前のバージョンのまんま戦っている感じ。


金曜日、某所で開催された「オンラインゲーム勉強会」に参加した後、BRZRK氏と朝まで鉄拳。


やっと光明が見えてきた、のかなぁ。





2005年7月18日月曜日

現役復活日記 第三十三回:渋谷と大崎と武蔵小山



金曜日→渋谷プレイマックス


土曜日→クラブセガ大崎


日曜日→武蔵小山のゲーセン


でした。


金曜日は体調が激しく悪く、10戦くらいで逃走。


コロスケ先生、すまぬ。


今度は卍あぐら覚えておきます。


土曜日はそこそこ体調がいい感じなので、死ぬほど遊ぶ。


クラブセガって、100円投入型じゃなくて、全部Edyカード専用なのね。


連コインのスピードがあがっていい感じ。


日曜日は200円だけ。


ポールくんが皆伝にあがった。


戦績記入はまたあとで。





2005年7月14日木曜日

現役復活日記 第三十二回:練習練習練習



記事掲載後、鉄拳3時代のプレイヤーさんから、現役の鉄拳5プレイヤーさんまで、様々な方から激励のお言葉をいただきました。


「なーに、昔の人間がいまさらがんばっちゃってんの?」というような冷たい声にさらされるかなぁ、と思っていたので、かなり嬉しい。


んで、おまけに今日現在、アクセスランキングトップ。


これまた嬉しい。


んで、そのうれしさをひっぱって、有楽町はモンタナへ。


ここは、キング使いの方がたくさんいらっしゃるところ。


んで、Fullkingさん+タックスさん呼び出してもりもりプレイ。


レイブン・アスカのうまい方と対戦してボコられる。


キングのうまい方と対戦してボコられる。


というわけで、ボコられまくった一日でした、とはいうものの、えるものもたくさん。


やっぱり現役の方とお話をするのが一番いいみたい。


有楽町のみなさん、ありがとうございました。


ボディスマッシュがんばって出します。


戦績(実は、M1000に機種変更したからFOMAカード差し替えないと見られない)。


■キング   拳豪:298勝162敗(64.8%)↓


■マードック 二段: 92勝62敗 (59.7%)↓


■ポール   四段: 73勝39敗 (65.2%)↓


■フェン   修羅:337勝129敗(72.3%)↓


■ヘイハチ  三段: 72勝42敗 (62.6%)↑


■ブライアン 四級: 26勝12敗(66.7%)↓


■ジン    七級: 12勝9敗 (57.1%)-


■スティーブ 初段: 42勝10敗 (80.8%)↑


■モクジン  七級: 13勝10敗 (56.5%)↑


フェンが降格!


やりこんでるひとたち相手だから当たり前ですな。


あと、キングが降格寸前。





2005年7月12日火曜日

それでも、お仕事はしてます。



http://www.cybercrea.net/life/hard_050712_01.htm


CyberCREA更新されました。


今回はかなりオススメ。


デジタルガジェットマニアにはたまらない逸品かと。





現役復活日記 第三十一回:もう後戻りできません。






昔の名前で出てみます「EVO2005 チャレンジ」:ラスベガスで一攫千金――鉄拳世界一への道


ちなみに。


タイトルはおいらと編集さんで考えました(責任半分おしつけ)。


うん。


というわけで、一応宣言しちゃったので、これからがんばります。


まずは航空チケットと宿を確保するところから。


んで、今日明日くらいでバージョン上がるんですって?


二週間連続で死んでたからわかんねぇよ!(若者文化)





というわけで、しばらく家で鉄拳やります。


対戦相手(主に強いキャラクター使う人)募集。





2005年6月27日月曜日

現役復活日記 第三十回:渋谷と巣鴨で



金曜日と土曜日は鉄拳してました。


やりすぎなくらい。


■金曜日:渋谷プレイマックス


鉄拳3時代のツレ「椿」に呼び出されたので仕事明けに渋谷プレイマックスへ。


到着するも椿いねぇ。


後で殴ろうと思ったけれど、プレイマックスの常連さんたちがいい人なので気分良く敗戦を重ねられたので許す。


「ぶっ放しはダメですよ」と、松井のプレイスタイルの根幹に関わる大問題を指摘され、ちょっとぎこちないながらもぶっ放しを押さえるようにしてみたところ、フェンの段位が「拳聖」→「修羅」→「羅刹」へ昇格。


しかし、その後「赤坂一八孫」にボコられ降格直前に。


まぁ、あれだ。


プレイマックスの常連さんたちからじゃなくて、椿から段位を吸い取ってるのはどうかと思うけれど。


■土曜日:PC巣鴨


早稲田猛者軍団、赤坂鉄拳集、ラブハメ、荒谷組と巣鴨で鉄拳。


コロスケ先生と品川で合流後、巣鴨へ向かうと、すでに古木さんとタックスレイがいてもりもりプレイ。


キング→ポール→ヘイハチ→マードック:古木さんのレイにぼっこぼこにされたのでフェンで人生の尊さを教え込む。


その後、ステレオファラン、空、ジャミロウ、ロウ人間、ふぁらしん、アルプス、荒谷、マサキング、らぶはめ、ふぉっくす、モヒ、爺ぱっつ、下痢菩薩たちと死ぬほど鉄拳。


一応キングの魅力を伝えつつ、らぶはめの心を折ることに成功したので大満足。


気がついたら23:30を過ぎていたので急いで電車に飛び乗ってギリギリ帰宅。


やっぱり、早稲田サイコー。


身内プレイサイコー。


■キング   拳豪:267勝144敗(65.0%)↓


■マードック 三段: 87勝56敗 (60.8%)↓


■ポール   四段: 66勝35敗 (65.3%)↓


■フェン   羅刹:305勝115敗(72.6%)↑


■ヘイハチ  三段: 69勝42敗 (62.2%)↓


■ブライアン 四級: 26勝12敗(68.4%)↓


■ジン    七級: 12勝9敗 (57.1%)-


■スティーブ 一級: 34勝9敗 (80.0%)↓


■モクジン  八級: 7勝8敗 (46.7%)↓





2005年6月17日金曜日

現役復活日記 第二十九回:武蔵小山がやばい。



久しぶりに武蔵小山のゲーセンに行ってみた。

階段を下りて、すぐのところに設置されていた鉄拳が、なんだかよくわからんシューティングゲームに変わってたので「あれ?撤去されちゃったかなー」とがっかり。

で、右を見てみると、なんと1セットしか無かった鉄拳が2セットに増えてました。

これで身内だけの対戦から解放されるわけですよ。

いやー、すばらしい。

■キング   拳豪:227勝117敗(66.0%)↓

■マードック 四段: 82勝50敗 (62.1%)↓

■ポール   四段: 63勝33敗 (65.6%)↓

■フェン   拳聖:199勝80敗 (71.3%)↑

■ヘイハチ  三段: 65勝37敗 (63.7%)↓

■ブライアン 六級: 21勝8敗 (70.0%)↑

■ジン    七級: 12勝9敗 (57.1%)-

■スティーブ 五級: 20勝5敗 (80.0%)-

フェンが伸びてます。




2005年6月7日火曜日

仕事の流れ、一回り。



鉄拳以外の話がちょいと続きます。


さて。


今日は打ち合わせで外へ。


今年に入って、妙にゲーム関連の仕事が増えてきたな、とふと思う。


考えてみれば、仕事を始めてから10年を数えて、なんとなく気分的に一回りした感があったりして。


今、会社をやっているとはいえ、気持ちはフリーランス時代となんら変わっていない……というと問題があるかな。行き当たりばったりだったフリーの頃とは違って、ちょっとは先のことを考えてはいる。少しだけど。


フリーのライターとして拾ってもらった10年前から、いろいろな経験を積ませてもらって今に至るわけだけれども。


前回の日記で紹介した連載は自分の中でライター活動10年目ということで、もう一度ソフトバンク(今回はIT media)の仕事をやらせてもらたいな、と思っていたので、今の自分にとって非常に意味があるし、とても嬉しいことでもある。


やりがいのある仕事がほしい、というよりも、やりがいのある仕事がしたい、という気持ちで動いている自分は、いろいろな場所で無節操に働いてきた。


どっぷりとゲームに浸かっていた時期もあったし、ゲームから全然離れた世界にいたこともあったし。


そういう中でいろいろと仕事を頂いて、時折お声がかかる程度にはなってこれた……かな。


そういう感じで、なんかまとまらないけれども。


一回りしてから、もう一度。


ちょっといろいろ再起動してみます。





2005年6月4日土曜日

連載始まりました!



今をときめくWebマガジン「IT media Games」さんで連載をいただきました!


しかも、「Xbox」の。


いまさら?じゃないんです。


いまだから!なんです。


というわけで、今すぐクリック


(すまん、まんま転載)


がんばってやっていきまっせー。





2005年6月3日金曜日

現役復活日記 第二十八回:おもしろかったー



打ち合わせの帰りに、鉄拳3時代のトッププレイヤーの一人「空(あき)ファラン」と対戦。


鉄拳3の頃、ファラン使いといえばトリッキーな動きの「ステレオファラン」、怒濤の足技で相手を崩す「マグナマ吟」、とにかく相手と軸をあわさない「空ファラン」の三人があげられた。


それぞれ、三者三様のスタイルではあるものの、キング使いのおいらはとっても相性が良かった。というよりも、ファランVSキングはキングがかなり有利だった。


一つ目の理由は、ファランが足技メインだったから。


キングの返し技は足しかとれないかわりに、返し技返しを食らわない。踵落とし系をうまく読めればウハウハ。


二つ目は、フラミンゴにあわせたレッグラリアートのおいしさ。


こちら側はほぼノーリスク(せいぜいダウン状態で回転踵落としを食らうくらい)にもかかわらず、ヒット時のダメージは尋常じゃない。さらに「なんとなく大技を当てていて格好いい」というギャラリー受けまでもらえるという素敵な技。あんまり使っている人が多くなかったのはなんでなんだろか。


で、久しぶりだねー、なんて話をしながらプレイ開始。


連コインの早さではお互いひけをとらず、20戦ほどノーストップで戦う。


あの頃のプレイヤーの特徴は、相手のスタイルにあわせて微妙に攻めを変え続けていくところ。ワンパターンな攻めやコンボではなく、ありとあらゆる状態での攻防を楽しめるのが嬉しい。


「相手がこう来たら、こう返す」とか「自分がこうすると思わせておいて、相手の技をこう返す」といった、戦術の楽しさがある。


長い間対戦をしていた相手だからこそできる濃密な時間を過ごせた。


また遊びにいってみようと思う。


■キング   拳豪:221勝112敗(66.4%)↓


■マードック 四段: 79勝45敗 (63.7%)-


■ポール   四段: 62勝29敗 (68.1%)↓


■フェン   拳聖:172勝73敗 (70.2%)↓


■ヘイハチ  三段: 63勝33敗 (65.6%)-


■ブライアン 六級: 18勝8敗 (69.2%)-


■ジン    七級: 12勝9敗 (57.1%)-


■スティーブ 五級: 20勝5敗 (80.0%)-


連コインの速さは、まだまだ足りないみたいなので、修行してきます>空さん





2005年6月1日水曜日

現役復活日記 第二十七回:月末の合間を縫って…



毎月のことながら25日~月末くらいになると、急に忙しくなる。


普段の仕事はもちろんのことながら経理関係がどばーっと、どばーっとやってくるもんで、あんまり鉄拳できてません。


で。


ここのところ、有楽町によるたびに「モンタナ」というゲームセンターに行くことにしている。


ここには、「三島製鐵所」というキングのチームの方が多くいらっしゃるので結構楽しい。


今日も常連さん(なのかな)に会ってちょこちょことお話。


でも、やっぱり空中投げと空中コンボができません。


空中で刻んでからシャイニングウィザード出せる人は無条件に尊敬する方向で。


■キング   拳達:216勝108敗(66.7%)↑


■マードック 四段: 79勝45敗 (63.7%)↓


■ポール   四段: 62勝28敗 (68.9%)↑


■フェン   拳聖:165勝66敗 (71.4%)↑


■ヘイハチ  三段: 61勝32敗 (65.6%)↓


■ブライアン 六級: 18勝8敗 (69.2%)-


■ジン    七級: 12勝9敗 (57.1%)-


■スティーブ 五級: 20勝5敗 (80.0%)-


ポールがあがた。





2005年5月26日木曜日

現役復活日記 第二十六回:出ないんですよ。



風神拳が出ません。


正確には、昔からまともに出せません。


なので、2P側に座りたがります。


鉄拳3の大会では、試合開始前にやるじゃんけんで勝負が決まる、といっていいくらい2P側をとりたがります。


なんでだろ。





昨日はジム帰りにヘイハチをプレイ。


知り合いから聞いた「右パンチから剛掌破」がクソ強い。頭悪い技だなぁ、コレ。


2セットで体力微弱になってるじゃん。


んで、またまた聞いた話によると、最速風神拳の出せるシチュエーションがキャラクターによって違うらしい。よくわかんないんだけど、ダッシュから出せたり、横移動から出せたりするのは一八だけ、とか。(未確認なんでわからんですよ)


ま、そもそも最速風神拳が出せないのでどうでもいいやー、と思考停止。





今週の金曜日は渋谷のプレイマックスに顔出してみようかなぁ。





2005年5月24日火曜日

現役復活日記 第二十五回:さらに出てくる問題点



ukeru.jpのBRZRK氏と死ぬほど鉄拳をプレイ。


BRZRK氏のブライアンと対戦しているうちに、自分の弱点が浮き彫りに。


中間距離の立ち回りに弱い。


一歩下がると技が届かない、かといってそのまま出すと見られてガードされる、という立ち位置をうまく作られて試合を握られてしまう。


このままじゃいかんので、なんとかがんばってみる方向で。


あとは、近接の立ち会いが、フェンのキャラクター性能に頼り切った連携になりつつあるので、それを調整。投げと下段と中段と上段、それぞれうまく絡めていく、と。


いろいろ有意義な練習でした。


(危険な技を発見してしまいましたが)


今度は超大盛りに挑戦してみようと思います。





2005年5月23日月曜日

現役復活日記 第二十四回:懐かしのプレイヤーに再会



土曜日に買い物がてら有楽町へ。


モンタナ、というキング使いの方が多くいらっしゃる場所なのだけれど、時間が時間だったので、プレイヤーは数人程度。


やっぱりこの町に土日にわざわざ鉄拳をヤリに来る人はあんまりいないもんだな、と思って画面を見ると、懐かしのプレイヤーネームが。


長崎タイガージュリア。


97年の鉄拳3No.1決定戦で3位に入賞した男で、当時のジュリア使いの中では群を抜いた強さを持っていた。


さらには大会参加時に「下段を一切使わない宣言」をし、準決勝で敗れるまで本当に下段を使わないで勝ち抜いてきた、というエピソードがある。


実に5年以上ぶりの再会ということで、昔話に花が咲くか、と思っても、共通の話題は鉄拳くらいしかないので、もりもりプレイ。


キングでは勝てないけれど、フェンでは大幅勝ち越し。


つか、あたりめーだわな。


■キング   拳達:211勝107敗(66.4%)↓


■マードック 四段: 79勝44敗 (64.5%)↓


■ポール   二段: 51勝28敗 (64.6%)↑


■フェン   拳聖:163勝66敗 (71.2%)↑


■ヘイハチ  三段: 60勝31敗 (65.9%)↑


■ブライアン 六級: 18勝8敗 (69.2%)↑


■ジン    七級: 12勝9敗 (57.1%)-


■スティーブ 五級: 20勝5敗 (80.0%)↑





2005年5月19日木曜日

現役復活日記 第二十三回:お久しぶりですの方々へ。



昨日、アホたれ鉄拳3ムービーを公開+ukeru.jpさんとina tekkenさんにご紹介いただいたところ、普段二桁のアクセスがいきなり四桁に跳ね上がったもんで、ちょっとびびってます。


たぶん、ほとんどの方は「はじめまして!」だと思います。んでもって、ごく一部の方には「お久しぶりです」。一応、元気でやってます。


ukeruさんでも紹介していただきましたが、今年の夏に開催されるEVO2005を見物してみようと思ってます。んで、見に行くだけじゃもったいないので、せっかくだから参加してみようってことでいまさらながら練習をしているというのが現状。


さて。


改めて「鉄拳3」楽しいです。プレイ時間と費用の分だけ生まれた思い入れが半分以上だと思うけれど。


プレイしているときに発生する独特の「間」があるから自分に向いているのかも。


昔の鉄拳3のプレイヤーたちとまた、いろいろムービー撮ったりしたら面白いかもしれないので、今度企画してみようと思います。(たぶん、ものすごい勢いで身内ネタの数々になりそうな予感だけど。早稲田のプレイヤーたちと猛者大会みたいなのをやれたら楽しいだろうなぁ。)


んで。


昨日ジムに行く途中、青森→大阪に移動したヘイハチ使いの35Tさんに鉄拳電話相談。


いろいろと(たぶん、一般的には当たり前のことを)教えてもらってからゲーセンへ。


すると、あら不思議。勝率が上がってきましたよ。





■キング   拳達:202勝100敗(66.9%)-


■マードック 三段: 78勝43敗 (64.5%)↑


■ポール   二段: 48勝27敗 (64.0%)↓


■フェン   皆伝:147勝63敗 (70.0%)↑


■ヘイハチ  三段: 53勝28敗 (65.4%)↑


■ブライアン 七級: 14勝7敗 (66.7%)↑


■ジン    七級: 12勝9敗 (57.1%)↑


■スティーブ 七級: 13勝4敗 (76.5%)↓


おいらのうんこスティーブじゃ全然駄目みたいですが。


今週末はBRZRK先生と鉄拳タイムなので、楽しみです。





2005年5月17日火曜日

CyberCREA更新



珍しく鉄拳以外のお話も。


http://www.cybercrea.net/life/hard_050517_01.htm


今回は、デジタルカメラのデータを保存できるフォトストレージを紹介。


個人的に、こういう「いかにもなデジタルガジェット」が大好きなので、いろいろいじり倒してみた。


価格がちょっとネックだけど、「PSP」と「iPod」を持っていなくて「デジカメ」を持っている人は勝ってもいいんじゃないかなぁ。


結構おすすめよ。





現役復活日記 第二十二回:やってますよ。



一応戦績だけのこしとこ。


■キング   拳達:202勝100敗(66.9%)↓


■マードック 二段: 71勝41敗(63.4%)↓


■ポール   二段: 47勝25敗(65.2%)↓


■フェン   師範: 135勝61敗(68.9%)↓


■ヘイハチ  二段: 43勝26敗(62.3%)↓


■ブライアン 九級: 9勝6敗 (60.0%)↓


■ジン    八級: 10勝8敗 (55.6%)↓


■スティーブ 八級: 12勝3敗 (80.0%)↓





きゃー、勝率全部下がってる。


ちゃんと練習せにゃ。





2005年5月9日月曜日

現役復活日記 第二十一回:勝たにゃいかんのですが。



フェンを使用していると、ツレから「キング使わないの?」といわれること多数。


確かに、キング使いではあるものの、今回の鉄拳5のプレイ目的はあくまでも「EVO2005」にあるので、「勝つためにプレイする」ことが大事だと思っていたり。


そのためには、下がりプレイも、きっつい連携も全部対処していかにゃなぁ、ということになるのだけれど、これがなかなかうまくいかない。こ単純に、対人戦の回数不足からくる敗戦が多すぎるのが問題だとは思うのだけれども。


一応、ある程度フェンを動かせるようにはなってきたのだけれど、いままで自分が嫌いだった「確定反撃」やら「コンボの安定性」やらを詰め込んでいく最中なので、これがまた厳しい。


やっぱり、数年間のブランクってのはここらへんで出てくるようで。


ただ、今の壁をうまく乗り越えられればまた一つ新しいステップに上がることができると思う……思いたい。


下がられたとか、なんだとか、って腹立ててる場合じゃないんだなぁ。


一応、ここまで独学で来ているのだけれど、そろそろ誰か上手いプレイヤー捕まえて色々聞いてみないとダメになってるのかも。


本気で勝とうとしていて、なおかつ強いプレイヤーを捜しにいってみようっと。





2005年5月6日金曜日

現役復活日記 第二十回:壁が見えてきたー。



5/3に鉄騎と鉄拳の連中と呑み。


もともと、4日に鉄騎組と呑むべ、って話だったのだけれど、関西からパンツマスダが来る、というので(面倒くさいから)一緒にやることに。


んで、ネットを見ていたら新宿にキング使いが集まるらしい、という情報を見つけてMSSさんを無理矢理つれて行ってみることに。


鉄拳が4セット置いてあるゲーセンに、鉄拳プレイヤーがうじゃうじゃ。んでもって戦闘回数4桁プレイヤーが多すぎてびっくり。


胸を借りるつもりでいろんなプレイヤーに入ってみるけれど……こりゃあかん。


かなりボコボコに。流れをつかめた試合はなんとか勝てたものの、ほとんどが流れを一方的につかまれて、負けまくり。たぶん、3回やって1回かてればいい方ってところだったんじゃなかろか。


単純に、場数を踏んでいないから、どこで何をどうすればいいのか、ってのを身体が覚えていないんだと思う。普段の対戦相手が2~3人じゃ、ダメだわなぁ。


もうちびっと、しっかりやらねば。


んで、フェンの攻めなどをいろいろ盗む。


あと、キングは23RPをちゃんと出していかないとだめみたい。


■キング   拳達:186勝86敗(68.4%)↓


■マードック 二段: 66勝37敗(64.1%)↑


■ポール   初段: 45勝22敗(67.2%)↑


■フェン   五段: 90勝33敗(73.2%)↑


■ヘイハチ  二段: 43勝25敗(63.2%)↓


■ブライアン 九級: 8勝5敗 (61.5%)-


■ジン    八級: 10勝7敗 (58.8%)-


■スティーブ 八級: 11勝2敗 (85.7%)-





2005年4月26日火曜日

現役復活日記 第十八回:目標値の設定。



一旦、現役を引退した以上、復帰するからには現役時代以上の結果を残す必要がある。


というわけで、今回の目標はコレ。


■EVO2005


8/12-14、ラスベガスで開催される格闘ゲーム総合トーナメントでの優勝。


鉄拳2でのプレイマックス杯連覇、鉄拳3での関東杯連覇、全国大会優勝の他、数々の大会で入賞を遂げてきたおいらが唯一とれなかったタイトル、世界を取りにいってこよう。


というわけで、同行者募集開始。





2005年4月23日土曜日

現役復活日記 第十七回:キャラクター選択の悩み



二日ほど忙しくて鉄拳できてません。


んで。


壁にぶち当たりました。


キングが勝てない。


正確には俺のキングじゃ勝てない。


接近戦の立ち会いメインなら勝てるんだけれど、下がられるとアタマに来てしまうのでダメっぽい。


なので、勝利を拾うためのキャラクターを探すことにした。


一応、フェン・ポール・マードックのどれかにしようかと思うのだけれど、どうなんだろ。


五月中にキャラクターを決めて、それで調整はじめないと。





2005年4月21日木曜日

現役復活日記 第十六回:鉄拳の聖地は新宿だけじゃなかった。



この前、プレイマックス新宿店の跡地を通りかかったら、節操のないカラオケボックスになってしまっていた。


自分が「青春していた」場所が無くなってしまったのはこれが最初ではない。


鉄拳の聖地、といわれていた「プレイマックス新宿店」の他にも、さまざまなゲームセンターに、さまざまなプレイヤーがいて、彼らとのコミュニケーションもまた鉄拳の楽しみの一つだった。


格好いいプレイを楽しむプレイヤーたちが集まる「江古田Kid's」、松井のベースでもあり、神懸かり的なプレイでギャラリーを沸かせたプレイヤー達の集う「プレイシティキャロット早稲田店」、鉄拳2の後期を支え、その幕を閉じた「プラボ赤坂」、剛気な店長の趣味で大会を開催し続けた「横浜スーパーシティー」。


それぞれに、アクのあるプレイヤー達がいて、時には対立しあい、時には共にチームを組み、それぞれの店で大会がある、といえば電車を乗り継いで顔を出し、誰かがその店から居なくなると聞けば、一瞬で常連が集まる。ちょっとかわった場所だったけれど、みなそれぞれに「粋」な連中だった、と思っている。


ところが、今上げた店舗は残念ながら2004年の段階で全て閉店している。


理由はここで語るべくもなく、インカム不足だったり、上会社の意向だったり、いろいろなモノがあるが、今はこういうお店もなかなかないんだろうなぁ。





なんでこんなこと書いたかっていうと。


昨日懐かしの鉄拳プレイヤー「赤坂一八(今はコロスケ)」氏とたっぷり鉄拳したから。


筐体越しのコミュニケーション、まだできるもんだよ。


これからはアレです。


楽しい鉄拳したかったら、武蔵小山に来い、と(ムリ)。





2005年4月19日火曜日

現役復活日記 第十五回:一回まとめてみる。



4月1日から昨日までの戦績。


■キング   五段:99勝44敗(69.2%)


■マードック 二段:49勝24敗(67.1%)


■ポール   二級:30勝12敗(71.4%)


■フェン   七級:15勝5敗 (75%)


■ヘイハチ  三級:27勝16敗(62.8%)


■ブライアン 九級:7勝3敗 (70%)


■ジン    --:1勝2敗 (33.3%)


んー。


キャラ勝ち以外が6割ベースって微妙かもしれない。


キングが意外と伸び悩んでいるのは待ち対策がイマイチなのと、待たれた瞬間にアタマに血が上るから、と分析。


マードックは待ちプレイヤーにも結構対策しやすい(上段と中段の返し技でマウントポジションに移行できるため)ので、結構いい感じに仕上がってきた。あとは、立ち会いでいかに相手を固めきれるか、が課題。


ポール、フェン、ブライアンは、なんつかもう、そもそものキャラクター性能が強すぎ。おかしなくらい。一応、相手にしたときの穴を探すために使っているのだけれど、穴がなさそげで微妙。完全に技を覚えていないのにこの戦績ってのはどうかと思うのだが。


ジンとヘイハチの戦績は、単純に風神ステップ不足。もうちょっとしっかりやらねば。


でも、鉄拳3でも、最速風神拳出せなかったよな……俺。


というわけで、しばらく勝率7割キープを目標に頑張ります。ええ。





2005年4月14日木曜日

現役復活日記 第十四回:発見の驚き。



仕事明けにジムに行き、そのまま武蔵小山のゲーセンへ。


一言コメントを「下がりスタイルにはウンザリです。」にして対戦していると、微妙に下がるのを我慢している人が増えたような。その程度の意志で下がるのを辞めるくらいなら最初からやるんじゃねぇよ、と思ったり。見知らぬプレイヤーに強制はしないけども、おいらは本当に下がりが嫌いなんだなぁ、と改めて自覚。


これについては、今度改めて書いていきま。





この日は、マードックとヘイハチをメインに練習。基本的な立ち回りとコンボの取りこぼしが減ってきたというのと、それぞれの技のリーチ、タックルへの移行可能距離などがだんだん身に付いてきたおかげで、かなり勝率が上がってきた。


ただし、対戦相手がタックルからのマウント三択に慣れていないというのがあるのかも。


きっと、そのうち全部よけられるようになるんだろうなぁ…。


昨日大岡山で出会ったファランチーム(サイトはコチラ)の別のプレイヤーさんが入ってくる。


このチームの方(まだ二人しか対戦したことないけど)、全体的に好印象の方ばかりなので嬉しい。下がり以外の駆け引き、お互いの技の読み合いが出来る、って本当にステキ。


さんざっぱらプレイした後で、自宅に帰り、ファランの技を見てみると。


構えから技増えてるー、コンボ拾いやすいー、といい感じのキャラクターに仕上がっているので、もう少ししたらファランも使ってみようと思った。


対戦中、ちょっとしたハプニングもあったけれど、総じて面白い対戦ができて大満足。


対戦相手がいてこその、ゲームだもんなぁ、鉄拳。





2005年4月13日水曜日

現役復活日記 第十三回:下がるんじゃねぇ。



仕事明けに大岡山のゲーセンへいってプレイ。

ひょろひょろとやってみるも、相変わらず下がりプレイヤー多すぎてげんなり。

ロウで下がり→ワンツー膝→下がり→左アッパー→……、というプレイヤーがいて、厳しい。しかも、こういうプレイヤーに限って下段対策万全だったりするので、なお厳しい。

おまけに、コンボはワンルートのみなので、微妙。

鉄拳4から増えた技の対策がまだ完全じゃないので、ここらは練習が必要なのだけれど。

あんまりにも腹が立ったので、ヘイハチを投入して相手の下がりにあわせて影足→ステップアウトを繰り返してアピール後徹底的に陵辱。

「こういうゲームなんですよ」と現役のプレイヤーがあきらめ半分の言葉を寄せるが、そうじゃねぇだろう。コンピューター相手にしてるんじゃねぇんだからさぁ。

と、愚痴ってみる。

その後、華麗なフラミンゴ使いのプレイヤーと遭遇して、勝ったり負けたりを繰り返す。かなり面白かったけど、結果、勝率大幅ダウン。

67勝29敗・勝率69.8%

フラミンゴからの二択(になってるのかな。見ればガードできるのかは後で調べよう)で体力半分は正直きついけど。

こっちも、投げ一発で同じくらい持って行けるからいいか…。




■対策練らなきゃねリスト

○ファランのフラミンゴ対策(キング)

○ファランの足を取る練習(キング)

○ロウのワンツー膝対策(全キャラ)

こんなところで。

しかし、なんでこんなゲームになってるんだろ…。

元祖下がりゲームだったバーチャの方が、まだ駆け引きがあるような気がするんだけど。




2005年4月12日火曜日

現役復活日記 第十二回:いろんなキャラを使ってみるよ



PS2でのプラクティスメインで、いろいろなキャラクターを使ってみる。


昨日から試しに使っているスティーブも、連携やコンボがある程度使えるようになってきた。


スティーブ対策もそこそこできるようになるかな?


んで、続いて練習キャラはジャック。


この前、BRZRK君と対戦してボッコボコにされたので、色々な技を調べてみると……結構コンボ痛いのね、このキャラ。


反撃がどこにはいるのかはまだわからないので、ちょいとやりこまねば。


続いて、キングの空中コンボ練習。


ワンパターンにならないようにしなきゃ、と空中シャイニングウィザードを必死に出す。


難しいけれど、それなりのダメージもあるので、一応押さえておこう、って感じ。


現状、キングの動き自体は完成に近づいてきているので、野試合で勘を取り戻そう。


ただ、カードシステムのおかげで対戦時にキャラクターを変えられないのは不満点。


いずれにせよ、場数をこなさないといけないなぁ。





現役復活日記 第十一回:あれやあれやと三段に。



現役復帰から一〇日が経過。


結果は…キング:59勝18敗(勝率76.6%) 三段。


おお、いけてるいけてる。


今のところの問題点。


○新技の対処ができてない。


○新キャラへの対処ができてない。


○新システムへの対処ができてない。


うん。一〇日前となんらかわってないじゃん。


単純に、場数を踏んでいない……普段のスパーリング相手のタケラさんがロジャーとカズヤとキングしかつかわねーからなんだけど(牽制)。


とはいうものの、キャラクターは動かしてみなければどうしようもないので、自分で新キャラをいくつか開拓してみることにした。


まずは、鉄拳4を辞めるきっかけになったクソキャラクターのスティーブを使ってみる。


全体的にマイルドになっているような気もしつつ、それでも強いでやんの、コイツ。


むかついたので、一通りプレイした後、タケラさん陵辱用にストック。


次はレイかロウに行ってみよう。





んで。


鉄拳初心者のMOLE君(関西在住)をなんとか遠隔操作で強くしてみようと画策中。


でも、彼の場合、たぐいまれなるセンスがあるので、きっとなんとかなるだろう、と思ってたりして。


あと、XboxLiveプレイヤー各位。


今から始めるにしても、まだまだ全然余裕で勝てるよ。


ガンガン下がるプレイスタイルが定着してくれたおかげで、正直なところすげーやりやすい。攻め込まれることに慣れてないし、投げは抜けられないし、相手の攻めは単調だから見切りやすいし。


まずは、全部のキャラクターの全部の技を覚えて、それから戦術組み込んでっていう感じ。


鉄騎の操作方法覚えられたんだから、すぐにできるって。





2005年4月9日土曜日

現役復活日記 第十回:やっと初段か。



現在のアーケードでの戦績。


キング:40勝11敗・初段。


コンスタントに勝利を重ねてはいるものの、ちょっと出足が鈍いか、というところ。


キングに限って言えば、ほとんどの新技(投げコンボを除く)は戦術、立ち会いの動きの中に組み込めている。行動パターンのインプットが終わったので、あとは実戦での調整を重ねるのみ、といったところか。


VFでこの状態に持って行くまでに一ヶ月以上かかっていたところをみると、どうやらおいらは鉄拳向きの身体に仕上がっているようで。


このブログでは攻略的な要素はあんまり書いていかないつもりなので、キングの基本的な立ち回り、コンボはこちらのサイトで詳しく紹介されているので、どぞ。基本がしっかり押さえてあるのでオススメ。


さて。


今日はまたもや地元で練習。


昼過ぎだったので、学生さんがちらほらと。


四段とか、五段の子がいたのだけれど、基本的に「大ダメージのコンボしか狙わない」というスタイルなので、ねらい所がわかりやすいので、結構簡単に倒せる感じ。


連勝していくと、ブルースやニーナが出てくるのはご愛敬かな。


一応、ヘイハチ、マードック、ポール、フェンを実戦投入してみたけど、なんだかイマイチ乗り切れていない。まだ、頭で考えて動いているからなんだろうな、と自己分析。


ポール、マードックはスムーズに新技を含めた連携が出来上がりつつあるものの、ヘイハチ、フェンは依然単発でのやりとりが多くなっている。コレはあんまりよろしくないので、PSで練習せねば。


週末は、どこかのタイミングで対戦が盛んなところに行ってみようかと。





2005年4月7日木曜日

現役復活日記 第九回:鉄拳とバーチャとあとひとつ(DOA編)



昨日は深夜にタケラさんと立ち会い練習を数時間。

空中コンボ始動技からのダメージではなく、立ち会いでの読み勝ちでダメージを与える…浮かせてもコンボを入れない…ことができるか、という練習。

コンボでダメージを安定して奪う練習はもちろん大事だけれど、それ以前の立ち会いがしっかりできていないから、結局最終的に打ち負けることになるわけで。

中級プレイヤーと上級プレイヤーの差はきっとそこにあるんだろうな、と予測。

コンボ練習に精を出すのも結構だが、それ以前に大事なことがあるのをお忘れ無く。




さて。




今回は、Xboxで発売された「Dead or Alive Ultimate(以下、DOA)」について。

その特徴的なグラフィックで、3D対戦格闘ゲームの中ではかなり異色の扱い、というか「そもそもあんなん格闘ゲームじゃねえよ!」なんて言われたりもするDOAだが、実は意外なことに、格闘ゲームとしてちゃんと成立している。

3D対戦格闘ゲームとして、初めて数フレームの遅延(状況によりけりだけれど)程度で、さらにボイスチャットを使用してオンラインプレイを可能にした、という偉業を達成していることも忘れずに評価しておきたい。




DOAのシステムは、VFと同様に「三すくみ」を採用している。

ただし、VFが「打撃・投げ・避け」の三すくみであるのに対し、DOAは「打撃・投げ・ホールド」というシステムになっている。

○打撃は投げに勝つ

○投げはホールドに勝つ

○ホールドは打撃に勝つ

VFでいう「避け」が「ホールド」に替わっただけか、とおもいきや、内容はほとんど違う。

DOAのホールドは、発生後にそのまま投げにシフトする、つまり投げ抜けなどの対処ができないため、ホールドが発生した瞬間にそこで駆け引きがいったん終了となる。

VFの場合、避けが発生した瞬間は「避けた側が有利」というシチュエーションになるだけであり、その後の駆け引きが持続する。

ホールドは、上段ホールド、中段パンチホールド、中段キックホールド、下段ホールドの四種類があり、ホールド中に投げあるいは他の属性の技を喰らうとカウンターヒット扱いとなり、そこからの一連のコンボで体力ゲージを半分くらい持って行く大ダメージを喰らってしまう。

鉄拳・VFにある「投げ抜け」がDOAでは通常投げ(F+Pボタンで出せる投げ、コマンドを入力してから投げるのはコマンド投げ)しか抜けられず、コマンド投げは抜けることができない、という点は少しばかり疑問が残る。

しかし、DOAUは他のゲームでは一瞬採用されたものの、プレイヤーの猛反発にあって撤回された「アンジュレーション(地面の傾き)」を依然採用していたり、ステージにある壁をたたき壊すことによって、さらに別のステージに移動したり、とかなり前衛的なチャレンジをしている。おどろくべきことに、このアンジュレーションや、壁システムがバランスを損なうことなく、ゲームの中にとけ込んでいる。このすばらしさは、バーチャファイター3や鉄拳4をプレイしていた人間ならば、誰もが理解できるだろう。




諸手をあげてほめっぱなしというわけでもない。

このゲーム、キャラクターのバランスが非常に、あり得ないくらい、悪い。

投げ抜け、カウンターシステムの微妙な調整から出てくる体力8割、9割当たり前のコンボの数々(タッグモードのときゃーひどいもんです、「一応」抜けられるけど)。

これを、顔も見えないネットワーク対戦でやられた方はたまったもんじゃない。しかも、そういう人ってなぜかしゃべらないし。

というわけで、おいらはいっつも身内ばかりで遊んでいた。

キャラバランスの悪さ以外は問題がない、ということは……ま、個人的には好きな部類に入るんだけどね。




2005年4月6日水曜日

現役復活日記 第八回:いい感じ?



ジム帰りに近くのゲーセンへ行ってみた。

鉄拳5は一台しか設置されておらず、おまけにプレイヤーもまばら。

ロウを使っている人がいたので…

まずはフェンで乱入→死亡。

続いて、マードックで乱入→死亡。

さらに、ポールで乱入→死亡。

うわ、全然だめじゃん。

フェンは、コンボ始動技が当てられない。

マードックはタックルへのタイミングがいまいち。

ポールはパンチの差し合いで負ける。

プレイヤーのスタイルは、昨今流行のガン下がり。しかも、プレイヤーは普通の高校生っぽい子。あーあ、こんな場末のゲーセンでも、こんなスタイルが蔓延してるのねぇ。

おいらは、基本的に待ち下がりスカしスタイルは否定するタイプ。

勝てばいいじゃん、とかいう以前に「おいらがやっててつまらないから」。そんだけ。

そんなに独りよがりのオナニーしたいなら家でやってろ、おいらは濃厚なセックスしたいんだ、という感じ。

まぁ、別にスカし下がりでもなんでもいいんだけど。本当にそいつがそれで楽しいなら。

んで、ちょいとむかっ腹が立ったので、キング投入。

4~5のプレイヤーの特徴として、投げをあんまり使わない、というものがある。

投げを使わない、ということは投げ抜けの経験があまりない、ということ。

おまけに、ボッ立ちの状態が多いので、簡単に投げまで持って行ける。

下がりプレイヤーは、近接での立ち会いがそうそう上手いわけではないし、トップクラスのプレイヤーが下がるのとは全く意味合いが違っているから、とてもやりやすい。

トップクラスのプレイヤーは接近戦を回避するために下がるのではなく、超反応で相手の出鼻をくじくために下がる。

対して、ただの下がりプレイヤーは、延々と下がり、出すのは中段と下段だけ。

そんな感じで下がってくれるだけなら、簡単に崩せるから自分としてはラッキーなんだけど。

というわけで、しっかりと型にはめてボコボコやってたら12連勝。

最後に入ってきたアンナに浮かせ~壁~起き攻めで8割近く減らされてしょんぼりして終了。

まぁ、復帰二日目にしちゃ、上々の結果かな。

まだコンボ全然だめだけど。




追記

KAZさんの協力で、MOLE君にXboxのビデオチャットが渡ることに。

これで通信教育ができるわけですよ。




2005年4月5日火曜日

現役復活日記 第七回:しまった、早すぎた?



ACデビュー初日。


キングの戦績:13勝6敗


うち、5敗は同じプレイヤーに負け。


ちょっと現場に出るの早すぎたかなぁ。


ガン下がり&ローリスク浮かせ技の二択だけでボコられる有様なので、もう少しやらんと。


昔は余裕で追い込めてた自分がいただけに、ちょっと悔しい。


ただ、この感情がある限りは、続けられる…はず。


というわけで、もう少し練習しよう。





2005年4月4日月曜日

現役復活日記 第六回:鉄拳とバーチャとあとひとつ(バーチャ編)



土日を使って、キング、マードックのコンボ練習。

安定したダメージ源…空中コンボやエクステンドコンボ…を覚えておくだけで勝率は大きく上がることになる。ただし、そればっかりやっていても、ただのワンパターン小僧になってしまうので、あんまりよろしくない(おいらとしては)のでなかなかさじ加減が難しいところ。

さて。

今回は、リンクさんの質問に答えるような感じになる「鉄拳とバーチャとDOAの違い」についてまとめていこう。

それぞれの最新作「バーチャファイター4 ファイナルチューンド(以後VF、ACのみ)」、「鉄拳5(AC、PS2)」、「デッドオアアライブ アルティメット(以後DOA、Xboxのみ)」の特徴をそれぞれ説明しようと思ったけれど、結構長くなりそうなので、ひとつのタイトルにつき、一項目としていくことにした。

まずはVFについて。

おいらは、VFをスタートしたのが4からなので、それまでの知識がほとんどない。

なので、「なにいうとんじゃボケェ」というポイントがあれば、ツッコミいれてやってください。

VFの基本は「三すくみ」にある。

○打撃は投げに勝つ

○投げは避けに勝つ

○避けは打撃に勝つ

このシステムを理解しなければ、まずまともにVFをプレイすることはできない。

ただし、投げに対しては「投げ抜け」があり、避けに対しては「全回転(半回転)打撃」で対抗することができる。また、一部のキャラクターには相手の打撃に合わせてコマンドを入力することで発生する投げ、「返し技」も存在する。

VFが他のゲームとの大きな違いとして挙げられるのが…これはおそらくプレイヤーの性質も大きく関係していると思われるのだが…「フレーム理論」というものがある。

ありとあらゆるゲームは「フレーム」という概念がある。聞きなれない言葉かもしれないが、簡単に言うと「1秒間に表示される映像のコマの数」のことだ。

ちなみに、ほとんどの3D格闘ゲームは「1秒間=60フレーム」、つまり1コマは1/60秒となる。

全ての技は「コマンド入力→技発生→攻撃判定発生→攻撃判定終了→技終了」というフローになる。この「何フレーム後に攻撃判定が出るか」、「何フレーム間コマンド入力を受け付けない(硬直する)か」を知っているかいないか、が大きな差になってくる。

つまり、相手の技をガードした時、相手の技後の硬直が「10フレーム」だった場合、それ未満に攻撃判定が発生する技を出せば相手に確実にヒットする。しかし、11フレーム以上の技ならば、相手に対処される可能性が出てくるわけだ。

このフレームシステムを理解しておけば「相手の技の隙に確実にヒットさせられる」タイミング、つまり「安定してダメージを与えられる」ことになる。

この積み重ねで勝利をつかむのが、フレーム理論。

VFではいち早くこのフレーム理論を実戦に投入され、その後のゲームバランス調整にも大きく役立っている(と推測される)。そのためか前々作の4以降のVFでは、明らかにバランスが崩れているシステムであったり、技はほとんど無くなっている。システム的な調整が「納得のいく」格闘ゲームがなかなか存在しない昨今、VFのある程度完成されたバランスは稀有な例といえるだろう。

これもまた推測でしかないのだが、VFのバランス調整は「マイナス要素の追加」であるのではないか、と思っている。つまり、「強すぎる技を弱体化させる」ことによって、バランスを調整している感がある。例えば、「コマンドの複雑化」「判定の弱化」「ダメージの低下」「硬直時間の延長」などがそれにあたる。

他のゲームの調整については、その折に触れていくことにしよう。

さて。

作品を追うごとに「完成系」として近づいていくVFだが、正直なところ「初心者お断り」といってもいいくらい、難しい。

素人がやりこんでいるプレイヤーと対戦してフロックでも勝つことはほとんどない。

逆を返すと「実力以外の要素に左右されることが少ない」ゲームである、といえる。

そういう意味で、やりこみ続ければかならず報われる、という好例であるといえるかもしれないが、そこまでやりこめる根性がなければ、ただの「難しいゲーム」でしかない。

しかし、VFのゲームバランスは現行の格闘ゲームの中でも最高峰である、とおいらは考えている。バランスの悪い格闘ゲームに辟易した人間が最後に到達する場所、それがVFである。




2005年4月3日日曜日

現役復活日記 第五回:練習練習。



タケラさんと第一回の長時間対戦。


70試合ほどやってみた。


使用したキャラクターはキング、マードック、ポール、フェン、ヘイハチ。


自分で言うのもなんだが、かなり現役時代の動きに近づいてきたような気がする。


数年間のブランクが、一瞬で埋まる感覚というのもなかなか気持ちがいい。


しかし、まだ空中コンボが安定して決まらず、しっかりとしたダメージ源がないのが不安要素。


もともと、空中コンボでダメージを奪うよりも、立ち会いで読み勝って相手を倒す方が好きなので、空中コンボ始動技が自分の戦術に組み込まれていなかった。そのため、空中コンボを狙おうして、かなりムリのあるシチュエーションで技を出してしまっている。


そこをクリアにできれば、さらに腕が上がる…はず。


相も変わらず、ストッキングバスター、ツームストッキングドライバーは安定。ただし、2P側だけだけど。


さて。


鉄拳とバーチャの違いを書こうと思ったんですけれども、ちょいと長くなりそうな予感がするので、後日改めて。


簡単に言うと、「鉄拳=文系」「バーチャ=理系」かな。


さて。


そろそろアーケード復帰はじめるぞー。





2005年4月2日土曜日

現役復活日記 第四回:技の吸収



昨日時点で、タイムリリースキャラクターを7人登場させた。


1本先取にして、ちんたらやっているだけなので、そんなに面倒ではないが、残りいくつあるんだよー、という感じ。


で、プラクティスモードで延々技の練習。


今のところ、ある程度技を覚えられたのは…


○ポール


○マードック


○カズヤ


○ブルース


○ブライアン


○ロウ


○キング


○ファラン


○ジュリア


くらい。


新キャラクターについては、一応技を出してみたけど、まだ覚えるには至っていない。


一通りキングを使ってみたところ、なんとか体が勝手に新技を使うようにはなってきているみたい。


ここから、相手の技、キャラクターにあわせた戦術の構築フェーズと、全キャラクターの判定記憶フェーズを並行して進めていく。


しかし……投げ抜けで立ち位置変わるってホントですか(4月1日の日記なだけに)。





2005年4月1日金曜日

現役復活日記 第三回:初日のプレイ。



初日は、鉄拳の動きを思い出すところからスタートしてみる。


鉄拳3のイベント(GameJAM)で協賛してもらったホリさんにいただいたコマンドスティックを久しぶりに引っ張り出して接続。


ぽろぽろと触ってみるが……メニューのインターフェース悪くない?


あと、プラクティスモード、ちょっと不親切な気がするんだけど…。


バーチャファイターのプラクティスの出来がよかったから、なおさら気になるのかな。


でも、そのうちVSモードしかやらなくなるから問題ないか、と思いつつ、キングの技を全種類試してみる……新技いっぱいあるじゃん。


まずは、立ち状態から出せる技を一通り覚える。発生の早さ、判定、ノーマルヒット、カウンターヒットそれぞれの状態の変化、壁ヒット時の挙動をいろいろ試す。


この手の情報は今までならアーケードで金を使いながら覚えていく、というスタイルだったのだけれど、改めてこういう形でプレイしてみると、いろいろと見えてくるものも違ってくるもので。


おいらの中で、大事なポイントだと認識しているのが、投げやコンボの後の立ち位置。


相手のダウン状態と自分がどのような状態になっているのかで、その後の立ち回りが大きく変わってくるため……おいらの場合は、起き上がりの駆け引きも含めて楽しみたいタイプなので…それにあわせたいくつかのパターンを常に体に覚えこませておくことにしている。


○○の後に、××が確実にヒットする、というパターンの作成ももちろん大事だけれど、○○の後に、▽▽をしようとする敵には■■がヒットする、という駆け引きの方が楽しいと思うのだが、どうだろう。


投げコンボは覚えるまでに時間がかかりそうなので後回し。


一応、ロメロスペシャル系の派生とローリングクレイドル系の派生は体が覚えてくれているので、あとはもう一種類の新派生を覚えるだけだが、多分きっと覚えるまでに時間がかかるだろうなぁ。


小一時間、プラクティスモードでもぞもぞとキングを動かした後、ストーリーモードをプレイ開始。


いきなりジュリアの派生技やモーションの変更に戸惑う。


体が覚えているガードのタイミングや、反撃のタイミングがことごとくずれているせいで、カウンターで技を食らってしまうことが多い。


ついでに、後半に出てきたマードックが後ろに下がりながらクラウチングスタイルになったり、クラウチングスタイルから膝蹴り出してきたり、と鉄拳4の知識とまったく異なる動きをしてきたもんで大混乱。


こりゃぁいかんぞ、と再びプラクティスモードに戻り、マードックを選択。


で、再び全部の技を試してから、新キャラクターのフェンも試してみた。


いまのアーケード事情はよくわからないけれど、フェン、めちゃくちゃ強くない?


この調子では、アーケード復帰まで、まだまだ時間がかかりそう。


■余談


参考文献になれば、と某社からでていた攻略本を買ってはみたものの、悶絶気味なレイアウトと技表でちょっとがっかり。競合誌が存在しない中で、かつ銭になるかもわからんモノを作るチャレンジ精神は評価するけども。


おそらくもう二度と攻略本の仕事はやらないだろうから、コメントは控えるが、優れた編集者とデザイナーの重要性を再確認。





現役復活日記 第二回:まず、やるべきこと。



PS2版の「鉄拳5」を購入してきた。


本格的にプレイするのは今晩から、というわけだけれども、まず最初にやるべきことは、以下の四つ。


1.使用キャラクターの技を身につける。


2.全キャラクターの技を覚える。


3.コンボを覚える。


4.立ち回りのルールを身につける。


これだけでも覚えておけば、あとはなんとかなる。


逆に言うと、これすらも覚えておかないでゲーセンでプレイしたところで勝てるわけがない。


ちなみに、「覚える」と「身につける」は大きく異なっているので注意が必要。


「覚える」のは「知識として修めておく」だけでいい、ということで「身につける」というのは体に叩き込んでおく、ということ。


まず、1.の「使用キャラクターの技を身につける」というところから。今回も、おいらはメインキャラクターで「キング」を使うことにしているが、現役時代から6年が経過しているために、その間に増えている技の属性・使いどころなどはもちろん、技の判定などの調整がまったく把握できていない。


今日明日で、キングの技をありとあらゆるシチュエーションで使ってみて、自分なりの戦術の組み立てを行っていくつもり。


それと平行して、他のキャラクターの技を全て使用し、属性や判定、終了後の挙動を覚え、対処できるようにしていく予定だが、その前に全キャラクターを出現させる(1キャラクターでクリアするたびに、新キャラクターが使用できるようになるらしい)ことが必要らしい。正直なところ、だるすぎるが、これもまた練習と思って我慢するしかないようだ。


というわけで、今晩から練習開始。





2005年3月31日木曜日

現役復活日記 第一回:まず、最初に。



鉄拳5が面白い、らしい。


自分の対戦結果を残したり、キャラクターの外装を変更することができるカードシステムが実装された他、クソゲー(おいらにしてみればそれ以下の)扱いだった鉄拳4よりもいいと言われているそうだ。


鉄拳5のアーケード版が稼働したのが04年の年末頃だったと思うが、正直なところ全く持ってモチベーションがあがらず、たまーにゲームセンターに行ったときに触ってみる程度の付き合いになってしまった。


そもそも、何で鉄拳から離れたのか、というと。


1.(確か)大学進学で横浜に引っ込むから、プレイマックスに行けなくなった。


2.鉄拳タッグ以降のプレイスタイルに対応できず、負け始めた。


3.会社の立ち上げで目黒の奥に引っ込み、近くにゲームセンターがなかった。


4.鉄拳4が(おいらにとっては)死ぬほどつまらなかった。


5.Xboxの鉄騎大戦に激ハマリしてコミュニティを作ってた。


6.そんなこんなで気がついたらプレイマックスなくなっちゃってた。


という理由があった。


で、なぜ復活しようと思ったか、というと。


1.ゲームの勝ち負けでヒリヒリしたい。


これだけ。


XboxLiveで作ったクランメンバーと和気藹々と遊んでいるのも、それはそれで楽しい。


ただ、どうせゲームをやるならば誰よりも上手くなりたいし、強くなりたいと思う。


過去の話とはいえ、トッププレイヤーだった自負があるからこそ、そういう気持ちは常に持っていたい。


というわけで、まずはアレだ。


PS2版の鉄拳5を買うところから始めよう。