2006年12月12日火曜日

Xbox360一周年



Xbox360って、ゲームのプレイデータをいろいろな形ではき出せるので、こんなブログも自動生成で作ってくれます。


http://www.360voice.com/blog.asp?tag=StrayDogs


ただ、今はプライバシーレベルを上げているので、オフライン扱いになってますが。


さて。





一年が経過したところで、徐々にプレイヤーが増えているようではあるけれど、まだまだ国産品には勝てませんなぁ。


WiiとPS3、両方とも買ってはみたものの、なんかこー、Xbox360の電源を入れてる時間の方が長いのは、あっちでコミュニティを形成してるから、なんでしょか。


http://community.silab.ecl.ntt.co.jp/game/


ここでも書いてるけど、なんかこー、ゲーム大国日本が、ゲーム鎖国日本になりつつあるよーな気がちょっとしてます。





2006年11月30日木曜日

超おすすめタイトル:Gears of War



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日本語版は1月発売予定。





攻略サイト作っちゃうよ。


http://www.s-dogs.com/teamsd/games/gow/index.html





2006年11月6日月曜日

WCGについていろいろと



wcg200601.jpgイタリアで開催されたWCG2006のグランドファイナルから帰ってきて、いろいろと考えてみたことなどを。


(レポート記事はこちら





今回のWCG、日本予選は規模感としては去年のTGSで開催されたものよりも若干大きくなっていて「スカッとゴルフ パンヤ」のおかげでずいぶん観客も増えていた。


それに、展示ブースも盛況だったし、ストリーミング放送のアクセスもずいぶんあったと聞いている。


ただ、ここらへんが一つ難しいところで、このWCG日本予選を「(企業のみならず、観客からも)お金の取れるイベント」まで育て上げられるのかどうか、というところが大きな問題になってきそう。





いろいろ、ここは銭金がらみの話がでてくるので、ちょっと割愛。


話を聞きたいという方は個人的にどぞ。





で。


WCG本戦を誘致したいなぁ、という個人的なもくろみがあって、今回の渡航と相成ったわけだけれども。


実際にいろいろと見てきた感触としては「あ、結構いけそうじゃん」という感じ。


ただ、WCGの誘致が目的ではなく、あくまでも日本でプロゲーマーを成立させるというのが目的なので、タイミングを見誤ると結構面倒なことになりそうだなぁ、と。





WCGを経由して見えてきたのは、「ただゲームに勝つだけのゲーマー」をプロにするのはやっぱりマズイんじゃないかな、というところ。


ちと、まだ自分の中で消化しきれてないので、誰かと話をしてみよう。





2006年8月25日金曜日

またまたバーチャ



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Lenとの対戦。


クソ試合の最後に、光るものがチラリ。


初心者ならではのミステイク。





2006年8月24日木曜日

バーチャはじめてみました



やっぱり、よくできてるなぁ。

<object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Ms__Gb9uDGk"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Ms__Gb9uDGk" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"></embed></object>

おいらVS赤坂コロスケ。




埋め込みテストもしてみますよ。




2006年8月9日水曜日

仕事関係のご報告



■新雑誌創刊「G-navi」


http://www.microgroup.co.jp/g-navi/


これに、松井の半生記を書いてます。


表紙がアレでナニですが、ぜひ。


■ゲーマーズラウンジ第九回


http://icic.seesaa.net/article/22097516.html


そろそろ大台に突入ですよ、と。


ぜひ、遊びに来てください。


■Xbox Live The Party


ついに、第6回の放送ですよ、と。


ラジオは右メニューからどぞ。


■World Cyber Games2006日本予選


9/2~3、秋葉原UDXで開催します。


松井はMCやってます。





2006年8月2日水曜日

UDX4Fでデジタルワークショップ開催






おいらがお手伝いさせていただいているUDX4Fで、こんなワークショップイベントが開催されます。


お子様がいらっしゃるかたはぜひ。





2006年7月22日土曜日

第三回放送アップー



http://xbox-livetheparty.spaces.msn.com/


ブログの右のラジオエリア、一番上の番組で聴取できまーす。


いやー、生放送+生対戦、緊張したー。





2006年7月19日水曜日

ブログでラジオを聴けるようにしてみた



右メニューの頭にラジオエリアを設置。


もしかしたら、Windows環境でしか聞けないかもしれないけれども。


その割には、iPodライクなインターフェースなのはアレでナニですが。


現在聴取できるのは、松井がパーソナリティをやらせていただいているXboxのラジオ番組「Xbox Live The Party」。


番組生放送中にリアルタイムでオンラインゲームをプレイする、というちょっと変わったスタイルでお送りしています。


生放送のプレッシャーで声がうわずっている松井をにやにやしながら聞いてみてください。


メニューをクリックして(ちょっと文字化けしてるけど)、番組を選択してもらうと、さくっとスタートします。


いまさらながら、インターネットってすげーなぁ、と。





2006年7月15日土曜日

ラジオ第二回目放送終了。






こちらでPODキャスト配信されています。


お時間のある方はぜひ聞いてみてください。


んでもって、感想を書いて頂けると、スタッフ一同喜びます。


んでもって、その前にバレットウィッチのイベントも終了。


モロモロ、お疲れ様でした。











さて。


前回のエントリに書いたブログのお話も含めて、最近ちょっと気になることを少し。





ラジオのブログは、生放送の現場でスタッフの方が書いているわけです。


で、励ましのコメントや「楽しかった!」ってコメントがあると、みんなモチベーションがあがって、スタジオもすごいいい雰囲気になってきます。今日も、PODキャスト配信後にレスポンスがあって、みんなで「嬉しいね」って話をしてました。


ラジオ番組にしても、そのブログにしても、作っているのは当然ながら人間なわけです。別に、「全てが素晴らしい!」、「これ、サイコー!」っていうコメントしか必要ない、って言うつもりもありません。


ダメ出しを頂くからこそ、良くなるっていう部分もたくさんあります。


裏方にいる人たちだって、人間なんですから感情もありますし、モチベーションだって上がり下がりがあります。無論、それを一定の状態に保つことだって仕事のうちだ、っていう声もあるでしょうけれど。


ただ、なんでもそうなんですけれど、インターネットでもなんでも、自分の考えをどこかに乗せるときには「これを読むのは自分と同じ、感情がある人間なんだ」ってことを頭の片隅にでも置いてもらえるといいなぁ、と思ってます。


次回の放送も、お楽しみに。





2006年7月13日木曜日

あらららら……



なんか、最近仕事とゲームの話ばっかですが。


http://xbox.spaces.msn.com/blog/


こちらでXbox.com管理人のブログ、っていうのがはじまってるんですけれども。オフィシャルな情報よりも、早くユーザーに情報を届けよう!ってコンセプトになると思うんですが、昨日公開されたエントリで、ユーザーがものすごい怒ってます。


以前から Xbox 公式サイトで配信予定となっていました「ストリート ファイター II’ Hyper Fighting」が、北米、欧州のみの配信となりました。日本を含むアジア地域では配信されません。


理由は、このタイトルが日本ユーザーの皆様に満足のいくものに達していないという判断があったからです。


(上記ブログから引用)



いや、これじゃわからんて。


「TOKIOなんて使ってる場合じゃねーだろ!」ってユーザーが怒るのも当然だと思うし。


オフィシャルな情報、といっても、ブログってもう少しユーザーに近い距離でお話をするような場所だと思うんだけれども。


正直なところ(過去にはTFLOのこともあるし)、延期やら発売中止やらは、「まぁ、しゃーないか」ってところはあるのだけれども、さすがにこの言い方はないんじゃないかなぁ、と。


「諸般の事情で中止します」なら、ブログに書く必要もないわけで、せっかくこういう場所を作ったのなら、もう少し「書いている人の顔」が見えればいいのに、と。


そういうところでは、企業がビジネスインフォメーションを行う場所として、ブログを選ぶのはすごいリスキーだと思うわけですよ。


これでコメントやトラックバックを削除して、今後受け付けないようにする、なんてことはやらないとは思うけれども。


どうするのか、もちっと考えないといけないのかも。


いずれにせよ、百烈張り手が歩きながら出せなくなったことにはガッカリです……。





2006年7月8日土曜日

本日25時からラジオはじまります。



ってーわけで。


本日25時半からFMラジオに出演します。


Xbox Live the Party」(InterFM:76.1)


で、そのブログのご案内。





多分、余裕があればリアルタイムに近い感じで更新されるのではないか、と推測。


でもって、もう一個ブログのご案内。





BOMBERMAN Act:Zeroのブログですな。


最近、バレットウィッチもそうだけれど、開発者のブログがどんどんでてきる。海外のメーカーはそういうところが結構オープンだったりするんだけれど、日本にもそういう流れが出てきたのかも。





2006年7月4日火曜日

「ゲームの処方箋」



http://straydog.seesaa.net/article/20153469.html


こっちのイベントが開催される同日、ゲームとアカデミックな関係というところでは、この前のゲーム批評でインタビューをさせて頂いた「河合隆史」先生の発表会があります。


http://www.robomedia.org/sympo/





2006年7月2日日曜日

映画館でゲーム見る?



というわけで、久しぶりにやります。


アキバ3Dシアターでゲームイベント。


今回の概要はこんな感じ。


Xbox 360用ソフト「バレットウィッチ」発売を記念して、7月14日(金)19時から、東京・秋葉原にあるUDX4階先端ナレッジフィールド内にあるアキバ3Dシアターと東京フードシアターにおいて、第7回 ゲーマーズラウンジ スペシャルナイト「バレットウィッチ トーク&プレイ・ライブ」を開催する。入場は先着200人まで。


 ゲーマーズラウンジとは、秋葉原UDX4階にある先端ナレッジフィールドで開催される“ゲームに関連するありとあらゆる人たちの交流の場”であり、自分で作ったゲームソフトや新製品の映像、音楽、自分のスーパープレイムービーなどを持ち寄り楽しむことを方針としているラウンジイベントだ。



http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0606/30/news016.html


http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20060630-00000002-zdn_g-sci


http://www.famitsu.com/game/news/2006/06/30/103,1151646716,55871,0,0.html





これが多分初ヤフー、かな?





2006年6月25日日曜日

レストランでサッカーゲーム



http://icic.seesaa.net/article/19768286.html


バンダイナムコゲームスさんのXbox360用タイトル「Love FOOTBALL 青き戦士たちの軌跡」を東京フードシアター5+1に設置させていただきました。


時間かかりすぎちゃったけど……、まずはここから。





2006年6月18日日曜日

ゲーマーズラウンジはお休みだけど



こんなイベントが開催されます。

興味のある方はどぞー。





■6月23日(金)のテーマ


中国アニメビジネスの変革~2005年10月から180度変換した中国アニメビジネスの今

■開催概要

第1部:中国ビジネス最前線~トークセッション(第1部、第2部はセット開催)

2005年10月から180度変換した中国アニメビジネスの今を、北京でアニメ作家の養成学校を開講し、中国テレビ局に対して日本アニメ作品の販売仲介も行っているジジョイセン国際技術発展有限会社代表の陳氏に語って頂きます。

(ゲストスピーカー)

陳 一鳴氏

北京ジージョイソン国際技術公司   代表取締役社長

日中青年ビジネス交流会       副会長

中国華夏画院            副院長

阿尼魅(アニメ)国際技能学校     理事長

東京本音水墨画会          会長

日時:6月23日(金)午後6:00~午後7:00

場所:秋葉原UDXビル4F 3Dシアター

地図:http://www.udx.jp/access.html

第2部:Aマークプロジェクトサロン

日時:午後7:15~午後9:15

場所:秋葉原UDX4F 東京フードシアター5+1

会費:5000円(第1部トークセッション&飲食代込み)

 地図:http://www.udx.jp/access.html


多分、松井は顔出ししてるとおもいまっす。




2006年6月7日水曜日

ゲーム批評最終号



http://www.microgroup.co.jp/game/

です。

バトルフィールド2と、ファイトナイトラウンド3のレビュー、それから連載では「ゲームの処方箋」の河合先生にインタビューしてます。

自分で言うのもなんだけど、面白いインタビューになってると思うのでぜひ。




2006年5月31日水曜日

WCG日本予選の発表とそれに伴う反応



例によってNegitakuさんからのネタ。


http://www.negitaku.org/news/6647/


かいつまんで説明すると……


○WCG運営企業が日本予選カウンターストライク(CS)のルールを発表


○既存の8チームでのトーナメントではなく、4チーム+個人選抜チームでのトーナメント戦開催を決定


○その変化に「CSコミュニティ」が反応


ってところ。





読んでの率直な感想などを聞かせてくださいな。





2006年5月29日月曜日

日本でプロゲーマーは成立するのか? 第三回



しばらく時間が空いてしまったけれども、前回の続きから。


前回は、「一つ、完成されたゲームを作り出し、世界共通規格として普及させる」みたいな話で終わったので、その続きを。


出来る出来ないは、さておいて。


どんなゲームがいいのか、というところでは…


・家庭用ゲーム機


・競技性がある


・ネットワーク対応


・長期的に課金が可能





ざっくりとこんなところでいい。


それが、FPSなのか、MMORPGなのか、対戦格闘ゲームなのか、はてさてパズルなのか、それは別にどれでもいいんじゃないかな、と。


まず、大前提としてこのゲームが「面白い」というのが一番重要な点。


多くのプレイヤーに受け入れられなければ「これが世界統一規格ですよ」なんていっても、誰も乗ってこない。


そして、このゲームを作ったメーカーが「ビジネスとして黒字」になること。どんなにユーザーがついていても、作り手が大損ぶっこいている状態では長続きしない。





まず、アーケードでも、PCでもない「家庭用ゲーム」である必要というのは至極簡単なこと。単純に日本で一番ゲームがプレイされているハードウェアだから。


海外でプロゲーマーが存在しているのはPCのみだ、とされているが、ここは日本。


海外ではどんな状況だろうが、まずは日本でのやり方を作り出さないとダメなんじゃないか、と思っている。


「ゲーム文化」としての発展、進化のスタイルがそもそも異なっている、アメリカ・韓国・ヨーロッパのやり方を猿まねしているだけでは、「日本におけるプロゲーマー」プラン、あるいはビジネスは失敗するだろう(というか、もうそろそろそれに気がつくべき段階に入っているんじゃないだろうか)。





続いて、競技性があること。


これは、言うまでもなく「プロゲーマー」の大前提が「試合に勝つこと」から始まっているからだが、日本ではこの敷居が意外と高い。


身内で遊ぶ程度ならば勝ち負けをつけるのはいいのだが、その対象が大きくなればなるほど、そこに挑戦しようとする人間は反比例して少なくなっていく。


競技に参加させることへのモチベーションをいかに高めていくか、それが大きな課題になっていくだろう。


ネットワーク対応については言うまでもなく、「気が向いたらいつでも対戦相手がいる」ことと「自分の目指す場所がどこにあるのか見えるようにする」ためだ。そして、コミュニティの構築においてもネットワーク対応は重要なポイントになってくる。





最後に挙げた、長期的な課金が可能、というものが一番難しいところ。


現在の家庭用ゲーム機の多くが「パッケージ販売型」のビジネスであり、そのほとんどが、(悪い言い方をすれば)売り逃げ方式だ。


そのため、プロモーションやイベントは販売前、直後に集中し、長期的な売り上げを見込むタイトルはほとんどない。


また、バージョンアップ=新作となるため、多くの場合ユーザー数は先細りになっていく。


無論、ここにはゲームの流通、小売店などの関係もいろいろとあるだろう(これについては後日精査して記述したい)。


FFXIやモンスターハンターなど、ごく一部タイトルでは「パッケージ販売+月額課金」を成立させているものはある。


そのスタイルを「プロゲーマー競技採用タイトル」に持ち込むことはできないか。


今なお、世界中で多くのプレイヤーが存在するPCゲームのFPSタイトル「CounterStrike」は、一回ソフトを買ってしまえば、そこでメーカーやディストリビューターにお金は落ちなくなっている(参考:CouterStrikeのベースとなった「HALF-LIFE」のメーカー、Valve社は現在オンラインサービス「Steam」を運営しており、そちらでのDL販売を開始している)。


ただし、オンライン販売のみにしてしまうと、メーカーとユーザーは嬉しいが、ディストリビューター、小売店はあまり嬉しくない。言うまでもなく、彼らはソフトの販売で商売を成り立たせているわけだから。


そして、ディストリビューターに嫌われてしまうと、そこから先、オフライン専用のパッケージソフトすら扱ってもらえなくなる、という恐れもでてくる。これは、メーカーにとっては大きなリスクになるわけだし、ハードウェアの普及、販売にも関わってくるところなので熟考が必要だろう。








うーん、長文になったので、また今度、かな。





2006年5月26日金曜日

インタビューのオモシロさ



基本的に、最近のライティングのお仕事は「レビュー」か「インタビュー」のいずれかにさせてもらっている。


まず、レビュー。


これは、実際に自分がプレイして、誰に対して勧められるのか、あるいはそうでないのかを「松井フィルター」を通して伝える仕事になる。


つまりは、松井が書いたレビューと、それ以外の人が書いたレビューとでは、着眼点も褒める点もけなす点も違わなければならない。


いわゆる発売前の「紹介記事」の場合は、結局のところフラットな記事構成になるため、「誰が書いても変わらない」ので、正直なところ今の松井はあんまり受けたくない(時間と、ギャラ、それからモチベーションの問題)。


レビューの場合も、原則として「このソフトを誰かに伝えたい!」という気持ちがあって、はじめて記事のネタを持ち込む。


わかりやすく言えば、「このゲームオモシロイから、おまえら遊んでみろよ!」って伝えたくなるゲームに出会えるかどうか、というところ。





それから、インタビュー。


これは、本当にオモシロイ仕事だと思う。特に、ゲーム関連のインタビューの場合、違う媒体で、同じタイミングに同じ対象者(インタビュイー)のものが掲載されることが多いため、「インタビュアー勝負」になることがままあるからだ。


現在、インタビューは「ゲーム批評」の連載コーナー「Gamer's Life」と、ITメディアで不定期に単発でインタビューをやらせてもらっている。


で、ありがちなインタビュー記事(ほとんどインタビュアーに知識がなく、ただのQ&Aに終始しているもの、特にこの前のアレはひどかった)ではないものを作ろうとしているので、自分の中でインタビューに行く前にはこんなことを心がけている(つーか、これ、インタビュアーの常識っていうか、礼儀だと思うわけだが、どう見てもこれがマトモに出来ていないインタビュアーが多すぎる。特にゲーム雑誌)。


○対象者の職歴


○対象者の過去のインタビュー記事


○対象者の所属するグループの動向


○対象ソフトの概要(ありとあらゆる情報、プレイできるのならそのソフトをプレイ)





自分の場合、見た目がアレなので、最初にちょっと距離をとられてしまうのだけれど、それをカバーできるような話の持って行き方を心がけている。


こんなのとか


○「Over G」インタビュー:より実機の手応えを体感したい人に――大空へのススメ


http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0603/29/news068.html


○KOFマキシマムインパクト2:FALCOON氏インタビュー:「MI2」のプロデューサーになぜ大抜擢されたのか?


http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0605/02/news066.html


KOFのインタビューについては、知人のブログで紹介してもらった文章を見


て、ちょっと嬉しくなった。


ゲームの紹介というよりは、FALCOON氏のゲーム観やゲーム作成方法を聞きだし、そこから産まれたMI2というゲームの魅力とはどういったものなのか、これからどこに向かうのか、を探るといったところに主眼が置かれていました。


自分の書いた記事から、自分の意図を読み取ってもらえるって、やっぱり嬉しい。


インタビュアーの道は遠く険しいので、まだまだ「これがベスト」とは言いづらい部分が多いけれど、こればっかりは何度もやってみないことには、というところ。


次回のゲーム批評(6/2発売)は、ナムコと「ゲームの処方箋」という研究事業を行われている早稲田大学助教授の河合隆史先生へのインタビュー記事が掲載される。


自分で言うのもなんだが、本当にオモシロイインタビューになったので、ぜひ読んでもらいたいところ。





2006年5月22日月曜日

プロになる、ということ



秋葉原のUDX4F「先端ナレッジフィールド」内の学校施設「秋葉原アドバンスト・アカデミー」で新しく講座がはじまります。


それにあわせて「学校説明会」が催されるので、興味のある方はぜひ。





松井も「プロ」として糊口をしのがせてもらっているわけだけれども、やはり「スキル(≠資格)」があるのとないのとでは、仕事の内容もギャラも、なにもかも全然違う待遇になってくる。


おいらは学校に行くのが嫌いだったから、自分で全部覚えながらやってきたけれど、効率よく覚えるためには、やっぱりちゃんとした学校に行くべきじゃないかな、と思ってたりする。


松井の考える「プロゲーマー」は、ゲームが上手なだけではなく、そこにさらに付加価値をつけていかにゃならんのかな、と考えているんだけれども。


今日明日でばばーっと資料をまとめちゃおうかな、と。





2006年5月19日金曜日

今週末イベント情報2発



今週金曜日、つーか今日!


○秋葉原UDX「先端ナレッジフィールド」で「第二回ゲーマーズラウンジ」開催!


詳細はこちら


http://icic.seesaa.net/article/17915904.html


んでもって、土曜日!


○「THE WIRED」Secobar edition


2006 0520(SAT.) @WAREHOUSE 20:00 OPEN 2500 yen / 1D


DJ / NORI , KO KIMURA (FUTIC RECORDING TOKYO) , LAVA


KAZUAKI NOGUCHI (SPIN Wednesday) , MASAMI (SPIN Wednesday)


electronic pub , TIGER , eazy


LIVE / Shade 、Modernday Soothsayers


VJ / Mind Expand Media


BAR TENDER from Secobar


KAZU, GISUKE, YUTAKA, ATSUSHI, HIROKAZU,


MAKOTO, HIDE,DEGUCHI


FOOD's WIRED CAFE KITCHEN タコライスクルーMr T


http://www.wiredcafe.jp/popup/pop_thewired.html


あのエレパブが一年ぶりに復活。


顔出すぜー。





2006年5月17日水曜日

Xbox360がほしい人は



http://www.worldcybergames.jp/2006/index.html

こちらでメルマガ登録するべし。

んでもって、今年のWCG日本予選はUDX4Fで開催ですぜ。




2006年5月16日火曜日

またまたブログが増えましたよ



http://icic.seesaa.net/


ぜひブックマークを。


現在モリモリ仕掛けを作っている秋葉原UDX4F「先端ナレッジフィールド」のプロデューサーたちによるブログです。


イベント情報やら、なんやらいろいろ情報が出てくる予定です。





つーか、ここのブログとあそこと、NTTとICICで結局4つほどネット媒体を持つことになってて結構大変。


パブリックな個人ネタ、プライベートな個人ネタ、ゲームネタ、仕事ネタで、それぞれ使い分けてるつもりなんだけれどもね。





2006年5月11日木曜日

プロゲームチーム『4dN.PSYMIN』が無期限活動停止に



http://www.negitaku.org/news/6568/


negitakuさんのニュースより。


以下、一部引用。



―4dN.PSYMINが活動停止となった理由をお聞かせください


まずはスポンサーである株式会社PSYMINのe-Sports事業からの撤退(?)といいいますか、今年に入ってからチームはサポートをあまり受けておらず、チームが目指すところとスポンサーが目指す目標が曖昧になり、メンバーの活動に対するモチベーションが維持できなくなってきたのが理由です。


―その点について、もう少し詳しく説明してもらえますか?


僕らは世界一という目標のために、様々な提案を今までしてきました。WCG、CPL以外の大会への出場やbootcampの計画等です。


しかし、今年に入ってから、竹田社長(Buddha)が多忙になり、マネージャーのNao-K氏が退社して他の企業へ就職するという状態で、ぼくらの提案が吟味されることもあまりないようでした。そして、去年のようなサポートは受けられない状態となっていました。


賞金に関しても、既に振り込まれていなければいけない時期なのに振り込まれてなかったり、金銭面での問題が発生しているのも理由の一つです。


現時点で、去年のCPL夏本戦の賞金はまだ振り込まれてません。


―昨年はACON5、CPLなど日本での世界大会の予選など行われていましたが、今年はCounter-Strikeの予選が開催されるのはWCGのみ、というウワサもあり、世界に通じる予選開催が減ってしまったということもモチベーションダウンの理由の一つでしょうか?


それもありますね。今年のCPL予選も、開催権を有しているtechnoblood社がCPL日本予選の運営から撤退してしまったようです。


現状の日本のCSコミュニティは凄く寂れていると思います。


目標の高いアクティブなclanがなかったり、試合してるのが在日の中国人やブラジル人だけだったり、混合しかいなかったり、盛り上がりに欠けていると思っています。


世界大会の予選に勝つ事はさほど重要ではないですが、渡航費や宿泊費が負担になるなどのサポートが受けられなくなりますので、チームとしては活動するモチベーションが低下してしまいます。



金銭面の問題。


「bootcampの費用(渡航費、宿泊費、PRE CPL等の参加費、BYOCのPCレンタル費)といった金銭面でのサポート」とある。


チームメンバー5名+マネジャーで6名の渡航費、宿泊費というだけでも、ずいぶんな金額になるだろう。


選手ともWCG予選会場で会ったことがあるし、竹田さんともお話をする機会をとっていただいたこともあって、彼らが目指す「世界最強の日本チーム」構想はとても楽しみだった。


CSを少しだけかじった自分から見ても、4dNのメンバーは、本当に強い。


彼らはもっと評価されるべきであるし、その「常人にはないスキル」を活かせる場所がゲームカルチャーの中に作り出せると思っている。


今はただ率直な感想として……。


プレイヤーの数が足りない、大会に参加するチームが少ない、メディアから注目されない、企業が興味を示さない、そのすべてが連動する悪循環。


そして、それを動かすためには、(その使い道はいろいろあるだろうが)コストが必要になる。かねてより自分は「プレイヤー、ギャラリー、スポンサードする企業、ゲームメーカー、そのゲームに携わるありとあらゆる人々がハッピーになれるシステムを考えよう」としているのだが、そこにはいくつもの問題が山積している。





しかし、プレイヤーたちは「投資された金額分、あるいはそれ以上のメリット」を企業に与えられるのか。


企業は「彼らがベストを尽くせる環境」を創出しえるのか。


この問題がクリアにならなければ、それは時間とコストの浪費に他ならない。鶏が先か、卵が先か。環境が先なのか、メリットが先なのかはわからないが、いずれにせよ自分はこう考えている。


「結果としてプロゲーマーになる」、アメリカのスタイルでもなく、「国家の認定ライセンスとしてプロゲーマーになる」韓国のスタイル(説明が長くなるので割愛するが、正式には国家の~ではない)でもなく、日本独自のプログラムとして「システムとしてプロゲーマーを作る」形を考えていかなければ、と。


秋葉原UDX4Fのプロデュース(ゲーマーズラウンジも含めて)、ゲーム批評での連載、NTTとのコミュニティサイト運営、このすべてには一貫して「日本におけるプロゲーマーの形」を少しずつ描きだしはじめている。


今後、このプロジェクトがどういう形になるのかはわからないが、できるところまではやってみたい。


最後になってしまったけれど、4dN.PSYIMINの皆さん、お疲れ様でした。





2006年5月7日日曜日

5/12 Aマークプロジェクト ゲーマーズラウンジ



5/12から、毎週金曜日に「東京フードシアター」でゲーム関連のさまざまな人々が集う「Aマークプロジェクト ゲーマーズラウンジ」を開催します。


概要は以下のとおり。


IMGP2191.jpg


(写真はこの前、Xboxを映画館で遊ぶイベントの後に、フードシアターでもりもりみんなで集まったときのもの)


■日時:毎週金曜日 午後6時~午後11時(L.O 午後10時)


■会場:秋葉原UDX4F 東京フードシアター


■概要:ゲームの映像を上映したり、ゲーム系の音楽を流したり、ゲームをプレイして遊んだり、といった「ゲームに関連するありとあらゆる人たちのラウンジ」です。NTTさんと一緒にやっている「gamers' Planet」のラウンジ版と思っていただければよろしいかと。


自分のスーパープレイムービーや、自分で作ったゲームの映像、音楽、その他モロモロ、なんでも流せるラウンジです。


ちなみに、料理の出来は折り紙つき(料理長は元ホテルオークラの総料理長です)だし、ドリンクの種類もたっくさんあります。


チャージはございませんので、気軽に遊びに来てください。





松井はホストとしてラウンジにいます。





質問などがあれば、コメントでどぞ。





2006年4月29日土曜日

わーるどかっぷにいきたいかー(棒読み)



http://www.xbox.com/ja-JP/xboxcup/


というわけで。


相も変わらずしあさっての方向にプロモーション予算を全力投球しているMSのイベント。


うわさによると「ぜんぜん登録していないので穴場」らしいです。


ワールドカップにぜんぜん興味がないおいらですが「タダで旅行いけんじゃん?」くらいの気持ちで遊んでみるのも一興かと。


日本ではサッカーゲームといえば「ウイニングイレブン」ですが、海外では「FIFA」らしいですね。


盛り上がりもぜんぜん違うとか。





サッカーをゲーム化するなら「ミーンマシーン」を是非。





2006年4月27日木曜日

日本はプロゲーマーを成立させられるのか?その2



前回に引き続き。


で、お友達のしなさんが補足分析記事を書いてくださったので、ご紹介。ありがとうございます。


さて。


今回は「ゲームが競技として未成熟」というところについて、書いてみよう。ただ、ものすごい勢いで仕事前の時間なので、どこまで書けるかは不明。尻切れトンボになったらすいません。


まず、「未成熟ではない競技」とは何か、という話をする必要があるだろう。ここでの重要なポイントは「統一ルールが存在すること」。


ゲームにたとえるならば「去年と今年でバージョンが違ってはいけない」ということになる。


「将棋の駒の動きが毎年違っていたら?」


これでは、そもそも選手がついて行けないし、観客もルールを把握するだけで大変だ。


一部の競技では、時代の移り変わりとともに、ルールが若干変化しているものもある。バレーボールのリベロ採用、ちょっと前では野球のストライクゾーンの変更騒ぎなどもあった。


ただ、それはあくまでも特殊な例であり、ほとんどのスポーツ競技はルールが変わることはない……と思われる(もしかしたら、毎年微妙に変わってるのかもしれないけれど、松井の知識不足だったらすいません)。


では、ゲームはどうするべきなのか。


「一つ、完成されたゲームを作り出し、世界共通規格として普及させる」


これを実現すればいい。


ただ、ここには一つ、問題がある。


「メーカーがあんまりおいしくない」ということ。


メーカーがバージョンアップを重ねる、あるいは続編を作る理由は、単純に「バージョンアップ分のソフトが売れる」からであり、「完全なもの」を作ってしまうと、それ以上ソフトが売れなくなってしまう。


そこで、現状のゲームのビジネスモデル、というかシステムを若干変えてみればいいのでは、という提案になるわけだが……





2006年4月22日土曜日

日本はプロゲーマーを成立させられるのか?






現在、秋葉原UDX4Fの施設「先端ナレッジフィールド」でゲーム関連事業のプロデューサーを務めている。ミッションとしては「ゲームと秋葉原を軸にした新産業の創出」になるわけだが、自分なりの無理やりな解釈で「ここでプロゲーマーを作りましょう」とぶち上げた。今のところの目標は、しっかりとした事業計画を立てて、それから運営組織を作り上げていくこと。

まだまだ動き出して間もないプロジェクトだし、実際のところ事業化のところまでこぎつけられるかどうか、わからないところも大いにあると思われる。ただ、これもある種の実証実験のひとつだろう、と思うことにして、記録がてらテキストを残していくことにする。







まずは「プロゲーマーとは何か」という根幹の議論が必要になってくると思われるが、自分では、こういう定義にした。

「プロゲーマーとはゲーム関連のビジネスを推進するプロフェッショナルのゲーマーである」

韓国や、欧米ではゲームが上手で、大会で優勝して賞金を獲得する人々をプロゲーマー、あるいはe-sportsアスリート、と呼ぶ流れがあるのは重々承知している。もともとは、自分はそっちの方面でプロゲーマーを作り出したい、と考えていたのだが、日本におけるプロゲーマーの事業を構想するにあたり、いろいろな問題に直面してしまった。

まず、「ゲームが競技として未成熟」であること。

(この場合の「ゲーム」はコンシューマ、アーケード、PC、それぞれのことを含んだゲーム、だ)

そして、「プロゲーマーに将来がない」こと。正確に言うならば「日本でゲーム競技の賞金を獲得しつづけるプロゲーマーを作り出したところで、将来の保証がなんらできない」ということになる。これは、日本に限った話ではないだろう。

続いて、「ゲームメーカー、ゲーム運営企業、プレイヤーの三者が得をする仕組みを考えなければならない」こと。

最後に「多くのゲーマーが社会的に未成熟であるがゆえに、社会的な地位が得られない」こと。

そこで、どういう形で「プロゲーマー」のシステムを作っていくか、問題を一つ一つクリアにしていくためにはどういった動きをとっていけばいいのかを考え始めることにした。




2006年4月20日木曜日

すげー適当



「あんまり死ぬのを怖がってると死にたくなっちゃうんだよ」って言葉が好きだ。


出典は、例によって北野映画から、なんだけど。


「いやだなぁ、いやだなぁ」と思って、ずーっとそのことを考えてると、「どうせくるなら自分から行っちゃうか」って気分になってくる。





とりあえず、ばーっと突っ込んでみて、そこからひっくり返していければいいや、という考えを持ちつつも、「自分でここまでならやれるな」っていう限界の部分…それは自分のポテンシャルの部分ではなく、ここまでなら足を踏み込んでも大丈夫だな、っていう守りの部分…はきっちり線を引いている。


現在、そのラインのうちっかわにいるのが1つ。そろそろ踏み越えそうなのが1つ。


んでもって、ゲーマーズプラネットがすげーもりあがってて楽しい。


もっと人と話したい。


トークイベントみたいなのも面白いかもね。





2006年4月13日木曜日

映画館でゲーム見た?プレイした?



http://www.famitsu.com/game/news/2006/04/08/103,1144494211,51381,0,0.html


ってわけでレポート記事アップ。


ファミ通さん、ありがとうござんした。


普通の(ゲーマーじゃない)人たちも見てくれて、楽しんでもらえたイベントだったので、すげーーーーーよかった。


佐野電磁さん、AYAさん、めがてん細江さん、ナの方のトークショウも盛り上がったし。


これは、少し新しい形がイケるんじゃないか?って思えた。


なので、今は大きな大きな絵を描いてます。





2006年4月10日月曜日

ゲーム批評4月号記事掲載



めがてん細江さんへのインタビュー記事「Gamaer's Life」が掲載されました。(あと、レビューも二本かいています)


http://www.microgroup.co.jp/game/





「ゲーマーであること」がゲーム業界でどれだけアドバンテージになるのか、ってところを追求していきたいな、と。


要は「ゲームをプレイし続けること」が、社会的にも対応できるんだよってことをちゃんと伝えていこうと。


こっちではやや遠回りな「プロゲーマーへのアプローチ」をしてます。


あと、土曜日のイベントについてもちょこちょこと。





2006年4月5日水曜日

秋葉原の映画館でゲーム見ようよイベント



http://www.xbox-news.com/index.php?e=813


つわけで、突発イベントを開催します。


映画館の特大スクリーンでゲームを見てみませんか?なイベント。


ゲストによるトークもありで、入場無料。


いろいろ仕込みもあるので、お楽しみにー。





2006年3月30日木曜日

OverGインタビューアップ



「Over G」インタビュー:

より実機の手応えを体感したい人に――大空へのススメ

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0603/29/news068.html

タイトーが贈るフライトシミュレーション「Over G」。Xbox 360のパワーを最大限に引き出した「Over G」はどのようにして作られたのか。ディレクターの新地氏、元テストパイロットで本作の機体挙動を監修した田中氏にお話を伺った。




2006年3月29日水曜日

ピコピコ×ゲーマーズ



今週の金曜日はクラブエイジアでイベントでっす。


18時~22時までなので、興味のある方はぜひ。


めがてん細江さん、佐野電磁さん、オオクボンさん他、ゲームミュージックの大御所さんがDJをされるとか。


http://www.clubasia.co.jp/schedule/event.php?se_space=asia&se_time=live&event_id=254


ゲームとテクノポップをこよなく愛するSuper Sweepがお送りする「ピコピコ」をキーワードにゲーム音楽クリエターとテクノポップバンドのガチンコ対決!


それが「ピコピコ×ゲーマーズ」


ゲーム音楽クリエターがDJで挑めばテクノポップバンドがライブで応戦!


「ピコピコ」の垣根を取っ払う同種(?)格闘戦がココに!!!


つ・い・で・に・テクノポップレーベル"TECHNO4POP"の1st Anniversary &レコ発もお祝いしちゃいます。


ゲーム好きもテクノ好きも兎に角「ピコピコ好き」は大集合なのだ!


主催:Super Sweep


http://sweeprecord.com


http://techno4pop.net



ちなみに、おいらはVJでお手伝いしてるらしいです。





2006年3月24日金曜日

先端ナレッジフィールドオープニングセレモニーと



プロデューサーをやらせてもらっている、秋葉原UDX4Fのセレモニーに出席、というか例によってMC。


デジタルハリウッドの杉山先生、KNNの神田さんをはじめ、いろいろな方にご挨拶+プロゲーマーのお話をさせていただいた。


少し興味を持っていただけたみたいで、ちょっと一安心。





今回の先端ナレッジフィールドは、映画館、研究施設、レストランなどが複合的に入っているところなので、ゲームイベントの会場として、かなりいろいろなやり方が提案できそう。


ただ、「ゲーム大会をやって賞金を出しましょう」っていうだけでは、別に誰がやってもいいわけで。それをわざわざ業務としてやるからには、ちゃんとしたビジョンを作らないといけない。


現状では、プレイヤーからお金を取ることはなかなか難しい。結局のところ、プレイヤーからプレイヤーにお金が回るだけでは、正直あんまり面白くないし、規模を大きくするのには相当遠回りが必要になる。


参加費をとるにしても、現状の規模ではたかが知れているし、DVDなどの物販も、なかなか難しいところだと思われる。


(とあるゲーム系のDVDが発売直後にネットに流出している、というのを聞いてかなりがっかりした)


そうすると、もうワンレイヤー上の考え方が必要になる。で、例によってもったいないなぁ、と思うのが「e-sports」の概念。


あれをしっかりと根付かせることができれば、もっといろいろなやり方もあったんだろうけれども…。


時間がかかったけれども、まずひとつの目標だった「場」はこれで出来上がった。次は、「仕組み」と「人」。


理想は、2~3年くらいで、なんとかできるといいなぁ。





2006年3月20日月曜日

週末狼にいってきた。



Nao-Kくんに教えてもらったPCゲームのLANイベント「Weelendwolf(週末狼)」におじゃましてきた。


http://weekendwolf.jp/modules/tinyd1/


ちょうど、秋葉原での会議あけに開催、っていういい時間だったので、いいタイミング。場所は秋葉原のネットカフェ、TOPPLAYER。


ネットカフェに足を運ぶのは久しぶりなので、ちょっと楽しい。


会場では20人くらいのプレイヤーが集まってFPS(一人称視点のシューティングゲーム)BattleField2をわいわいとプレイ中。


こういう環境、いいなぁ。


NEWNEW時代にも、こういう場所を作りたかったんだけど、やっぱり営業の問題であったり、閉鎖された環境じゃないので、他のお客さんとのかねあいもあったりして、なかなか難しかった。


で、主催者さんにいろいろとお話を伺うことができた。


家庭用ゲーム機でもこんなイベント、出来るとオモシロイとおもうんだけども、なかなか難しいのかな。マイクロソフトの「Xbox突撃隊」が復活してくれるといいんだけれども。





2006年3月16日木曜日

コメントを頂いたので…



鉄拳2の頃のお話をしてみようかと。


あのころは、プレイマックスがあって、まさに「聖地」と言われるのが当たり前なんじゃないかな、ってくらいに盛り上がってた。


おそらく、インターネットもまだそれほど普及していなかったせいもあってか、攻略ネタやテクニックはほとんど現場に足を運ばないと身につけられなかったせいもあったと思う。


鉄拳2時代のトップというと「新宿平八」、「サンポール平田」、「ぜんじロウ」、「三川レイ」が関東勢、関西では「枚方カヅヤ」や「RUK」の三島系が抜きんでていたと記憶してる。


あのころは、毎月第一~第三の土日で予選を開催して、最終月でプレイマックス杯を開催、その大会に優勝すれば「n社公認のつわもの」に認定をされるというイベントも行っていた。


毎週何曜日に集まろう、っていうレベルじゃなくて「行けば必ず誰かがいる」的なコミュニティの場にもなっていたし、あの頃の自分たちの「鉄拳をプレイすること」のプライオリティの高さは結構すごかったのかな、とも思ってる。たぶん、今のトッププレイヤーと、そこら辺はあんまり変わってないのかもしれない。コミュニティ自体も、ゲームセンターごとにできあがっていて、今じゃお笑いぐさの「プレイスタイル論争」もまだまだ盛り上がる話題の一つだった(あくまでも推測でしかないけど、鉄拳2自体「下がれば強いし、強い技だけ使っていれば勝てる」程度の調整しかされていなかったので、プレイヤー側から自発的に「負けても楽しめるプレイで遊ぼうよ」という動きがあったんじゃないかと思う。勝利至上でプレイするには、鉄拳2はおおざっぱ過ぎた)。


鉄拳2がPSに移植される、みたいな発表があった頃と前後して……ちょっと記憶があやふやなのだけれど、たぶんその頃に鉄拳攻略集団「卍党」ができあがったような記憶がある。


当時のゲーム攻略本や攻略誌は粗雑なものが多くて、メーカーからの資料を丸写し、誤植もそのまま流し込んで作ってることが多い中で、「ちゃんとプレイヤーが攻略してますよ」というのを売りにしたのがThe Playstation(ザ・プレ)の編集の方だった。


今じゃ当たり前のようなお話だけれど、あの当時でそのポイントに着目したのは本当にすごいな、って思ってた。


雰囲気のところで言うと、結構喧嘩も多かったような。ゲームバランスがゲームバランスなだけに。ただ、サンポール平田さんをはじめとするトップの人たちは見慣れないプレイヤーがプレイマックスにいると積極的に話しかけて、どんどん人の輪が増えていったのが印象的。常連が常連をどんどん生み出していって、話しかけやすい雰囲気作りをしていたのもあの頃の印象として強いかも。





んー、意外と話し始めると長いなぁ。


続きはまた今度。


>ラッドさん


なんか「あの頃はよかったね」的な話に終始しちゃうのは、たぶん現役のプレイヤーじゃないからだと思います。


それに、時間が結構たってるので美化しちゃってる部分もあるかも。





2006年3月14日火曜日

ゲームトーナメント運営って大変なのね



ゲームトーナメント運営にあたって、運営費をどこから捻出するかは、大きく分けて二つ方法がある(併用している場合もあるが)。


○広告、協賛系


○参加費徴収系


で。


WCG日本予選やCPL日本予選など、「企業が運営を行っているPC系トーナメント」は原則として無料(昨年の東京ゲームショウで開催されたWCG予選はTGSの入場券が必要だった)。


闘劇、ビートライブカップなどの大会は観客から参加費を徴収するスタイルになっている。


推測でしかないが、おそらくどのイベントもギリギリのラインでやっているだろうし、イベント単体で人件費を含んで黒字というイベントは存在していないだろう。


イベントを運営するにあたって、必要なコストは


○会場費(設営~撤収までの期間)


○機材費(ゲーム機やPA関連一式その他モロモロ)


○人件費(企業の場合は、イベント運営スタッフの月給、当日スタッフも含めて)


○宣伝費(パンフレットやWeb制作、広告など)


ざっくりとこんなものだろう。


でもって、収入要素としては


○企業からのスポンサード


○参加費徴収


○イベント後のDVD、雑誌販売


程度のもの。


単純に考えて、これで黒字(か赤字にならない程度)にもっていくためには、いろんなところを削っていかないとならない。


まず、その対象になるのは「人件費」。WCGやCPLなどの大会では、ほとんどのスタッフは「ボランティア」としてイベント運営を手伝っていた(この悪習がどこから来たのかは大体想像がつくが、そろそろ辞めるべきだと思う)。


イベント運営スタッフは「こういうイベントを定着させたい」という気持ちで動いているのは確かだけれど、そろそろお金を生み出す仕組みを作っていかないと、持たない時期に来ているのでは。


イベントで儲かるのは外注スタッフだけで、運営会社は結構厳しい状態というのは往々にして良くある話。(実際に自分も運営側、外注両方経験しているが別にこれは悪い話じゃないと思う。外部スタッフを使うのに「この事業は僕の夢なんで単価安くしてください」なんて通用するわけがない)


じゃぁ、どうするべきか、というところでいろいろな手段を考えていかないといけないということで、今日はここまで。





2006年2月28日火曜日

ほんとうにどうでもいいこと



昔の、特に鉄拳時代の知人たちは今、松井が何をやってるのかあんまりわからんらしい。


ショリダー先生と電話してたときにそんなことを聞かれた。


特に近しい人でもなければ、わざわざ喧伝してまわるほどのことでもないので、ここでは割愛するが。一応生きていけるくらいのことはやってますよ、という感じで。


で。


現在とあるプロジェクト(たぶん三月末くらいには公開かな)でご一緒させて頂いている大学の先生が、ご自分の研究所でWorldCyberGamesのDOA日本予選のムービー(松井が実況しているやつ)を学生さんとご覧になったときのこと。


「あ、ストッキングさんじゃないですか」と、おいらのことを知ってくれていた学生さんが先生に一言。


無論、先生には「ストッキング松井」じゃなくて「松井悠」でお会いしているので、「なんじゃそりゃ」になる。学生さんからすると「なんでストッキングが先生と?」となるわけで。


んで、なんでストッキングなのか、なんて話をしてみたりするんだけれども。


自分で言うのもなんだが「ストッキング松井」。アホな名前ではある。


しかし、一発で人に覚えてもらえるというメリットもある。


さすがに慣れたとはいえ、最初は恥ずかしかった。


一応、使い分けとしてはプレイヤーとして出る場合はストッキング。Xbox関連の場合はStrayDog@SD。仕事の場合は松井悠、にしている。


まぁ、本当にどうでもいい話だ。





2006年2月23日木曜日

e-sports、気になるところ



世界最大のゲームトーナメント、WorldCyberGames2006の種目が発表された(こちら)。


PCゲーム: 6種目


1)StarCraft(R): Brood WarTM - RTS


2)Warcraft(R)?: Frozen Throne -RTS


3)Half-Life(R): Counter-Strike 1.6 - FPS


4)Warhammer(R) 40,000: Winter Assault - RTS


5)FIFA Soccer 06(TM) - Sports


6)Need for Speed(TM): Most Wanted - Sports (Racing)


コンソールゲーム: 2種目


7)Dead or Alive(R) 4 (Console /Xbox 360) - Action


8)Project Gotham Racing(R) 3(Console /Xbox 360) - Sports (Racing)


PCゲームからはRTSが3種目、FPS、スポーツ、レーシングが1ずつで計6種目、コンシューマからは対戦格闘と、レースが1ずつの計2種目。


どの国で、どのタイトルの予選が行われるかは未定とのことだが、日本では8月に予選を開催するとの見通し。


昨年の開催タイトルと比較してみると…。


【PCゲーム】 : 6種目


1) StarCraft: Brood War RTS  → そのまま


2) Warcraft?: Frozen Throne RTS  →そのまま


3) Warhammer 40,000 : Dawn of War - RTS →バージョンアップ(Winter Assault)


4) Counter Strike: Source FPS  →バージョンダウン(1.6に)


5) FIFA 2005 - Sports  →バージョンアップ(FIFA Soccer 06(TM) )


6) Need for Speed : Underground 2 Sports →バージョンアップ(most wanted)


【コンソールゲーム】 : 2種目


7) Halo 2 (Console/Xbox) - FPS →削除


8) Dead or Alive Ultimate (Console /Xbox) Action →バージョンアップ(4)


StarCraft、WarCraftはバージョン変更せず(というか、新シリーズが存在しない)、WarHammer、FIFA2005、Need for Speed、Dead or Aliveはバージョンアップ、CounterStrike(CS)はバージョンを前のものに戻すことになった。


バージョンアップについては違和感がないが、CSがバージョンを前のものにした、ということにやや驚きを感じる人も多いのではないだろうか。


これは、大会で採用されるものは常に最新であるべき、というソフトウェアメーカー側の常識とは違う場所にWCGが位置づけられているからだと思われる(日本国内、あるいは世界大会において、ソフトウェアメーカーはスポンサーに入っていないことからもその方向性は伺える)。


今回のこの決定はバージョン1.6で大会を行ってほしいというユーザーの声を受けてとのことではあるが、この決定については、今後イベントに大小様々な影響を与えていくことになるだろう。ソフトウェアメーカーからのスポンサードを切り捨てることによって、純粋な「大会」としてイベントが成立していくという流れもあるだろうし、その分イベント運営側は「イベントの魅力」のみで勝負をしていかなければならない。


1998年に発売された「StarCraft」が今なお正式種目としてノミネートされ続けているところも気になる。「StarCraft」は韓国のPC房ブーム、プロゲーマーブームの火付け役として大きな功績があった。経済波及効果は2003年で1兆1000億ウォンを超えるともいわれ、現時点でもその影響は計り知れない。


しかし、このタイトルが依然採用され続けていることに、一つの疑問がある。リアルタイムストラテジーはそれ以降、何作も新作が販売されており、その中には良作といわれるものもある。


ここで、少しうがった見方をしてみよう。2000年前後、PC房の開店には国策で補助金が出されていたという。そのころに開店したPC房のPCスペックが新作ゲームに耐えられなくなってきたのでは、というものだ。


そういった見地にたつと、韓国の「カジュアルゲーム」ブームも頷ける。過度なPCスペックを要求することなく、気軽にゲームを楽しめるものを定期的に供給し続けるビジネスモデルの展開だ。


2003年時点で二万店舗以上あったといわれているPC房にもやや陰りが見えてきている。2005年時点では店舗数が減少を始めているとの報道もあった。


あくまでも自分の推測でしかないが、現在の韓国ではPC、モニターなどのスペックアップ競争から脱落していく店舗が増えていく時期にあるのではないだろうか。


これは、自分がインターネットカフェで広報をしていた時に経験していたのだが、「顧客はその時点の最高スペックのサービスを、最低の価格で要求する」。PCゲームをメインコンテンツにしているインターネットカフェは常に競争の渦中にいるわけだ。


新型のCPUが発表されるごとに、メモリが、ビデオカードが、どこか他の店舗に導入されるたびに、顧客は流れていく。


無論、そのほかのサービス(数値として確実なものを出せない「居心地」や「雰囲気」)で固定客をつかもうとするやり方も長期的にはあるだろうが、時間いくらで切り盛りしている店舗にはそんな余裕もなかなか無い。


日本でPC房的な展開がなかなかうまくいかないのは、正確にいえば、漫画喫茶の方が儲かるのは、すべてがここに起因する。


最高スペックのPCを10セット用意して、半年、あるいは一年ごとに最新のモデルにパーツを交換していくとしよう。ここでは仮にPCを25万、交換部品コストを一年に15万とする。一台あたりのコストが40万円、それが10セットで400万。


この金額ならば、数万冊の漫画が購入できてしまう。しかも、こちらは完全に汚損ないしは紛失するまで半永久的に使用可能で、専門的な知識もいらない。


もちろん、PCのサプライヤーとの共同事業であるとか、導入コストを引き下げる方法はいろいろとあるだろうが、これも生半可な努力では続かない。


今現在、坪単価いくら儲けるために、ではなく、なんらかの意志(e-sports普及であったり)がなければ、PC房風のインターネットカフェを経営するのは難しいのではないだろうか。


話がそれてしまった。


韓国にはしばらく行っていないのでなんとも言えないが、もし現在の店舗数減少がこれに当てはまるのであれば、国の支援がなければPC房事業はかなり苦境に立たされるのではないだろうか。


ただ、これを乗り越えれば次世代型コンテンツを快適に動かせるマシンがPC房に行き渡ることになり、ハイスペックを要求するソフトのブーム、ひいては競技的な盛り上がりも見えてくるのではないか。


あくまでも推測でしかないが。


ちなみに、自分がコンシューマ機でプロゲーマーを立ち上げようとしているのは、ここに理由があったりする。





2006年2月20日月曜日

体系的にゲームがうまくなる方法



ゲームの上手い下手、あるいは強い弱い、といった分別の方法について、現在は「プレイヤーのパーソナリティ」に依存している感がある。


つまり、A君は強い、B君は弱い、といったように。


ここに「理由付け」をすることはできるのだろうか。


たとえば、動体視力レベルでも、あるいは普段の生活から導き出されるものでも、ありとあらゆる事象から「上手いゲーマー(あるいは強いゲーマー)」を導き出す条件を特定することができれば、そこから「上手いゲーマー(あるいは強いゲーマー)」を創り出すことも可能なのでは、と思われる。


無論、ジャンルによって向き不向きもあるだろうし、そもそも「上手い」ってなんだ?みたいな議論も必要になってくるだろう。


そういったものがまとまってくると、またひとつゲームを取り巻く文化の一つとして、面白いものになってくるのではないか。


食餌、普段の生活、トレーニング、そういったものを適正化していくことで、トップクラスのプレイヤーがさらに強くなっていく、という世界を見てみたい。


「そこまでしてゲームが強く(上手く)なりたくないよ」という人もいるだろうし、それは現時点では至極まっとうな意見だろう。


「そこまで」というハードルをその対象にフィルターをかけていかに低く見せるか(低くするか、ではなく)が大事になってくる。


そのフィルターが「ゲームが強い(上手い)という名誉」だけでいいのか、「金」なのか、あるいは他のものなのか。そういったものも考えていかなければならない。





最近、ゲーム大会を自分の目で見ていないのでなんともいえないのだが、「大規模なトーナメントで常勝」できるプレイヤーが一部のゲームを除いてあまり見受けられなくなったのも少し気になる。


「トッププレイヤーの差がほとんどない」のか「ゲームが常勝を許さないシステム(不確定要素の増大)」になってきているのか。


いずれにせよ、まだまだ時間はかかりそうなところではある。





2006年2月17日金曜日

「戦後名編集者列伝―売れる本づくりを実践した鬼才たち」



新潮社の怪物、といわれた「斎藤十一」氏の足跡をたどりたいと思い立ちいろいろと探していたところ、最初にこの本に出会った。


戦後、さまざまな雑誌が立ち上がり、そして消えていった。その中でもひとつの時代を作り上げた人々にフォーカスを当てていくというもの。


ちなみに、著者の櫻井秀勳氏も著名な作家を輩出した名編集者の一人だという。不明を恥じなければ。


お目当ての斎藤十一氏の項を読み、さらに氏への興味がふつふつと湧き上がってきた。


いろいろと探してみようと思いながらも、なかなかインターネットだけでは情報を集めることができない。その人の表層的な部分はインターネットだけでも拾えるのだが、そこから一歩進もうとすると、書籍を探し、雑誌のバックナンバーを漁ることになる。


これもまた、楽しいのだが。


他の項を読んでいるときに、こんな言葉に出くわした。


ある雑誌内でタイアップ記事(ページを企業に売り、その広告費用で利益を取る方法)という企画が出てきたとき、「それは雑誌の売春行為であるからするべきではない」と強硬に反対した編集者がいるという。





当たり前のようにタイアップ記事を載せている雑誌からライターを始めた自分にとってみれば、目からウロコの一文。編集部的にもタイアップ記事をとったら「でかした!」という風潮もあった。


作りたいのは雑誌なのか、カタログなのか。





品質が売り上げと比例しないのは、いつの世も悲しい。





2006年2月16日木曜日

もうちょっとで



今週末くらいにはケリがつくといいなぁ、ってのがひとつ。


四月頭にはなんとかなってるといいなぁ、ってのがひとつ。


六月くらいには目鼻がついてるといいなぁ、ってのがひとつ。


プロゲーマーのアレは金をどっから引っ張ってきて、どういう形で使っていくかを考えないとうまいことまわっていかないなぁ、と。


プロモーションの方向性やら、プレイヤーの資質やら、いろいろと考えることは多い。ある程度のものは見えてきてるけど、こればっかりはもうライフワークに近い感じになってきてるような。


器さえ作ってしまえば何とかなる、というものではないのかもしれないし、意外となんとかなっちゃうのかもしれない。


少し客観視しないといけない時期に入ってきたのかな。


現状の「ゲーマーが目立つのは気に入らないけど、貶められるのも気に入らない」っていう雰囲気、なんとかならんもんかな。





2006年2月15日水曜日

悪いことをしていないのが良いことです(か)






「世界人類が平和でありますように」と筆で書かれた看板を最近目にしなくなった。


ちょっと気になって調べてみたら、あれは五井昌久氏の提唱した「五井の祈り」をもとにして、World Peace People Society(WPPS)が世界で推進しているものだという。


英語では“May Peace Prevail on Earth”になるのだとか。


元が宗教だ、というだけでうさんくささを感じる人もいるだろうけれど、それはそれ。彼らの活動は少なくとも自分よりは「社会の役に立ってる」んじゃないかな(少なくともWebを散見した程度では)。


話を戻す。


「木を見て森を見ない」という慣用句がある。


説明するまでもなく、視野狭窄に陥っている人間を諭すもの。


しかし最近は「森を見て木を見ない」、つまりは大事を為すがために小事をおろそかにして、結果その小事が原因で大事の足下をすくわれることが増えているような気がする。


無論、「森と木を同時に見る」ことができればそれにこしたことがないが、なかなかどうして、それがうまくいかないようで。


情報量と情報享受者の増加によって、人々に情報が多く、広く伝わるようになり、その情報の伝達段階で「些事」が「大事」に変化していってしまっているのかもしれない。


特に「自分たちにとってオモシロイ」ことと「自分たちにとって不利益が生じる」ことについての情報伝達速度は10年前の比ではない。


情報が公共のものであった時代から、誰もが情報を発信できる状態、しかも「今自分が世界に情報を発信している」という自覚すらないまま情報をデータとして、つまり劣化しないものを垂れ流す状態がどれほど危険なのかも考える必要があるだろう。


ここらへんについては、いろいろとまだ考えをまとめていかないといけない場所なので、また改めて書いていきたい。


しかし、このところ社会の器量がどんどん狭くなっているような気がしてしまうのだが、気のせいだろうか。


森を持続させようとして、その次代を担うべき木々を健全に育てることをどこかに忘れてきてしまっているような。





2006年2月13日月曜日

レイアウト変更+α



デザインとレイアウトを変更。


これで少しは目に優しくなったかな。


日曜日に知人のライターさんと電話。


「どうすりゃ文章がうまくなるか?」なんて、駆け出しのライターみたいな話をしてみる。


結局、近道なんてどこにもないので、とにかく書きまくるしかない、ということになった。


弛まぬ努力こそが、というやつだ。


本も読まず、文章も書かず、ではいつまでたっても成長できないわけだし、少しずつやっていくしかないかな。


とりあえずは、週に一本は中~長文を書いていくことにしようかと。


媒体は、ここのブログでも、仕事をもらっているところでもいいから、継続的に何かを書いていくことを続けてみなければ、ということで。


企画書を書くのも楽しいんだけど、それはそれ。


やっぱり物書きでメシが食えればそれに越したことはない。





唐沢寿明Presents 記憶のチカラIII



それぞれのタイトルでトップのプレイヤーたちも「ゲーマー」としてカテゴライズされてしまってからの扱いってこんなモノ(当て馬扱い)か。


軸が「アメリカのすごいプレイヤー紹介」なので、返り討ちにしちゃったら番組的に成立しないからしゃーないとは思うけれど。


ただ、この扱いを飲む代わりにバーターで深夜枠あたりで今年の闘劇特番放映ってなことになってるんだったら、SAWATARIさんすごいかも。





2006年2月10日金曜日

相も変わらずDOA三昧



Xbox360のDOA4をほぼ毎日やり続けている。


正確にいうと、これ以外に仲間とやるタイトルがない。


わざわざXboxのHALO2をやるのもアレだし、FPSのパーフェクトダークゼロもオンライン周りの不備が目立ちすぎてやる気になれない。


でもって、テトリスも楽しいんだけれど、結局2人までしか遊べないので正直なところ微妙。ゲームは面白いのに、残念。


早いところ32人くらいでFPSをやりたいんだけれども、マトモなタイトルがしばらくなさそうなので、これまた微妙。


3月末にバトルフィールド2が出るので、それを待つか、あるいは北米版の360を購入してサクサク遊んでしまうか。どっちがいいかなぁ。





2006年2月6日月曜日

gamer’s planetにおける個人的な希望



何度も書いているが、現在NTTシステムインテグレーション研究所と共にゲームコミュニティサイト「gamer's planet」を運営している。

IGDAJapanukeru.jpなどでも使用されているXOOPSというシステムを利用して構築されているもので、基本的には「会員登録制」のフォーラムと認識してもらえればいい。

一部の人間がたむろしている環境的にクローズドなコミュニティ……「野良犬小隊」のページなんかは思い切りそれに当てはまる……や、匿名が前提で進行する感情的にクローズドなコミュニティ……いちいち挙げる必要もないくらい「にちゃんねる」はその代名詞になっている……ではなく、立ち位置を明らかにして、ディスカッションを行える場所を用意したい、ということで今回のコミュニティ発足の流れとなった。

自分が誰で、どんな職業を経てきたのか、個人の特性を一般生活に差し支えのないレベルで公開することによって、そこではじめて「ディスカッション」は成立する。

誰のものかわからないような感情の叩きつけだけでは、そこから何かを生み出すことは難しい。

そこで、「自分の立ち位置」をある程度明らかにした上で、ディスカッションを行えるような仕組みを簡単に作ってみた。あくまでも自己申告ではあるが。

プレイヤーは、自分がプレイした感覚でゲームについて話せばいいし、作り手は自分が作ったときの感覚で話せばいい。デザイナーはデザインの視点から、メディアの人間はその立ち位置から話せばいい。

そういったものをうまく作り上げていくことができれば、かなり面白いモノになるのでは、という気がしている。自分の知らない世界を知っている人との会話ほど面白いものはないのだから。

ちなみに僕が7~8年前に知人に教わって以来良く使っている言葉に「物事の判断基準は4つの方向性で考えるべきだ」というものがある。

全体の判断基準である「良い・悪い」と、個人の判断基準である「好き・嫌い」を混同せずにモノを見る、ということ。

これをアタマにたたき込んでから物事をはき出せるようになれば、かなり面白い議論ができるようになるはず。

ともすると閉鎖的な印象のあるゲーム社会だけれど、全体的な知識や情報の共有ができればかなりおもしろいんじゃないかな、と外の人間は勝手に思っているのだけれど。




2006年2月4日土曜日

ゲーム批評3月号



http://www.microgroup.co.jp/game/


ゲーム批評の三月号(本日発売)に、DOAのレビューを掲載していただいた。


イベントでご一緒させていてただいたスギヤマ!さんと、ゼビウスでおなじみの遠藤雅伸さんにはさまれてビビリ気味。


で、突っ込まれそうなところとして、肩書きを「プロ・プレイヤー」にしたのは理由があって。


「プロゲーマー」って言葉は本当にゲーム大会やゲーム関連の事業でお金をガシガシ稼げる人にとっておきたい、という気持ちが一つ。それから「プロゲーマー」は勝ってナンボみたいな印象を個人的に持っているし。


正直なところ、もう自分は大きなトーナメントイベントで勝つのは無理。練習量も足りないし、年齢的な問題もあるみたいだし(これは実際に今度調べてみようかな、と思ってる)。


今回のゲーム批評には、e-sports特集が組まれていて、カウンターストライクのプロチーム、「4dN.PSYIMIN」さん、WCG、CPLの日本予選を仕切っているテクノブラッドの中島さんのインタビューが掲載されている。彼らの目指す方向性の中にあるもの、それから「4dN.PSYMIN」の作ってきた形が「プロゲーマー」だと思っている。


で、最近の自分の仕事が今ひとつ他人に説明しずらいのが少し気になっていて。


本業の部分はさておいて、それ以外の仕事、普段他人様の目に触れるような仕事をするときに、「ライター」であり「Web屋」であり、「イベント屋」であり、「イベントMC」であり、「プロデューサー」であり……じゃあ、松井って何してるのよ?」みたいなお話になる。


で、「プロゲーマー」と名乗ってみても、先述のとおり、自分の中での「プロゲーマー像」と今の自分の立ち位置がかけ離れているので、座り心地が悪い(CSのアニメぱらだいす!に出演してたときもプロゲーマーとして出ていたのだが、なんか居心地が悪かった)。本来なら、ガシガシゲームをプレイして、大会に出まくって、といければいいのだけれど、それもなかなか難しい環境にある、というか、それじゃお金が稼げない。じゃあ、まずはお金を稼げる形を作っていかないと、ということと、自分の立ち位置をはっきりさせなきゃ、ということで無理矢理ひねり出したのが「プロ・プレイヤー」という言葉。自分の動きを「ゲーム関連の仕事をやる人」ってくくってしまうと、意外とすんなりと通用するのかな、と。


「プロ・プレイヤー」としての動きとして、NTTさんとのゲームコミュニティがあり、ITメディアGamesの記事執筆があり……という流れで動いているという感じで。


ちと、この先どんな形で動いていくのかはまだ見えてこないけれども、やれるところまでやってみようと思ってるところ。





2006年2月1日水曜日

CyberCreaアップ



http://www.cybercrea.net/life/hard_060131_01.htm


今回はリモコン記事です。


んで、もうちっとメディアについて勉強してるところっす。





2006年1月31日火曜日

ジャーナリズム、とは



最近、朝日新聞の企業広告が目に付く。


言葉は感情的で、残酷で、ときに無力だ。それでも私たちは信じている、言葉のチカラを。ジャーナリスト宣言。


朝日新聞


http://www.asahi.com/information/


8月の虚偽メモ報道から続いている朝日不信(もっとも、それはあくまでも代表的な例であって、それよりも前から朝日新聞不信はあったと思うが)に対する企業からのアプローチだとは思うが。遅きに失した感のある事案ではあるが、なぜこのタイミングなのか、というと「創刊127周年だから」なのだそうだ。


朝日の報道は偏っている、といわれることが(特にネット上では)多いが、そもそもジャーナリズムとはそういうものなのでは、という気がしている。


たとえば、朝日や毎日や読売が、特定の事件に関して横並びの報道をしていたら、それはおかしいだろう。誰かしらが記事を書き、それを編集し、発行する上で、必ずそこに「人間の意思」は介在する。


新聞やニュースはあくまでもメディアであって「公器」ではない。


そこに記されたものがありとあらゆる立ち位置の人間から見て「正しい」わけではない。メディアが何かを発表するときはスポンサー、政治との兼ね合いが存在する。


「誰かを傷つけないように」、「間違いのないように」気を使い続け、確たる証拠(正確には公的な判断)が得られた途端にそれを「完全な悪」として徹底的に叩きまくることがジャーナリズムなのか。


大本営の発表だけを垂れ流しているだけのメディア(それは新聞だけに限らない。普段読んでいるゲーム、グッズ、映画情報誌だって、同じようなことをしているところはある)が成立している以上、自分の目や耳で「自分の知りたい真実」を見つける必要が(少なくとも僕には)ある。


数年、あるいは十年近く前のインタビュー記事や、映像を引き合いに出して「あなた、こういっていましたね」と突きつけるような手法をとる人々がいる。


正直なところ、あれはどうかと思う。


僕の場合ではあるが、自分の考え方や方針は常に変わるもので、その時点における「最善の方向性」を自分で判断して、それを選択している。その方針が変わることだけにフォーカスを当てて、その変更の過程、それに伴う判断の是非(正しいか、間違っていたかはその判断の瞬間瞬間で下すしかないが)について精査すべきなのではないか。


特に、TVメディアは「作り手側」の顔が見えない恐ろしい場所であるといえる。


3年近く番組に出演させてもらっていた側からすると、正直なところ「怖いな」と思うシーンが多々あった。


その時点で「オススメできるタイトル」を選択し、メーカーにインタビューに行く、という形で構成された番組で、基本的には全て僕がブッキングを行い、メーカーへの取材アポなども取っていたのだが、時折番組スポンサーの都合で「このタイトルについて紹介してほしい」というものが入ることがあった。


深夜の時間帯のアニメ情報番組であるため、そういった(俗に言うギャルゲー系の)タイトルが選ばれることが多いのだが、それを「松井がオススメしてる」ことに対して、反応が当然ある。「これは僕が選んだんじゃないんですよ!」と言ったところで、その言葉を裏付けるものは何もない。自分がゲームについて語っている映像だけが証拠になる。


「誰が作った台本であっても、それを読んだ時点でその言葉はしゃべった人間のものになる」


これは、かなり怖い。ニュースは、ニュースキャスターではなく、その裏側のニュース編成者によって送り出されている。しかし、その作り手の顔は滅多なことでは出てこない。どんな思想(政治的、宗教的な思想ではなく、文字通りの考え方)を持っているのか、何を思って報道を行っているのかもわからない。それが怖い。


新聞を意図的に取らなくなってから、もう6年になる。


速報ニュースはWebでいい、ダイジェストは毎週買っている雑誌でいい、と割り切って考えているが、そんなに不都合は感じない。それはニュースを「知識」ではなく「情報」としてとらえるようになってきたからなのだろうか。


いずれにせよ、ジャーナリズムとは、というものをもう少し考えなければ。





2006年1月25日水曜日

放置しすぎた



たぶん、来週くらいにCybverCREAの記事がアップされるかと。


仕事のテキスト書きを定期的にやらせてもらっていると、普段のテキスト書きに対するモチベーションがあんまり上がらなくなりがちで困る。


アウトプットはインプットの三倍の速度だ、なんて言われるけど、実際そんなもんだろう。





「プロゲーマー」。


根っこにある問題点「本当にゲーマーはプロになりたいのか」なんてことを考えてはいるけれど、結論は出ない。


今、ゲーマーである人間よりも、その次の世代の話になってくるのかもしれない。


いずれにせよ、いろいろと試してみないことにはなんとも。





2006年1月7日土曜日

DOA4レビューアップ



http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0601/06/news059.html


ITメディアさんで原稿をアップしていただきました。


タイトルはXbox360の対戦格闘ゲームDOA4。


グラフィックはさておいて、オンラインでモリモリ対戦できるのが魅力。


発売から一週間で500試合ほどこなしてみたところでは、そんなにストレスは感じない。


毎晩パンツマスダと遊んでます。





2006年1月6日金曜日

再びラウンジでMCのお手伝い



http://www.famitsu.com/game/news/2005/12/21/103,1135149698,47038,0,0.html

今週末、表参道のXbox360ラウンジでイベントがあります。

前回に引き続き、MCなぞを。

オープン当初の話では、期間限定でそろそろクローズするってことなので、一度は遊びに行ってみるのもいいかもですよ。







で、最近はXbox360の「DOA4」をモリモリプレイ中。

正直なところ、Xbox360は全然興味のない人に「コレはオススメ!!」って言えるほど訴求力は強くない。

ただ、DOA4を、鉄拳のプレイヤーがやったらどうなるんかな?って気はするし、一度さわってみてもいいんじゃないかなぁとも思う。

個人的にではあるけれども、DOA4とXbox360をセットで買っても「うわ!損した」とは思わないんじゃないかなぁ、と。

ただ、気になるところとしては、「このゲームはそこそこ面白いだろう」って買ったタイトルがそのまま「そこそこの面白さ」しかないところ。

いい意味で期待を裏切られるような感覚が少ないような。




で。

今年は、どういう形で具現化するかはわからないけれども、昨年から暖め続けてる企画がいくつか表に出てくるのかな、ってところです。

NTTさんとご一緒させていただいているこのサイトもいい具合にこなれてきた感じだし(引き続き登録は受け付けてます)。

いずれにせよ、動きがあったらこちらで掲載していきます。