2005年10月27日木曜日

 魔王 伊坂幸太郎



重力ピエロから始まって、「死神の精度」まで、伊坂幸太郎氏の本は一通り全て読んでいる。


テンポのいい、それでいて時折深く切り込んでくるテキストは、読んでいて気持ちがいい。


今回、発行された「魔王」は、小説現代の別冊「エソラ」に所収された二編を再構成したもの。


現代より少し先の未来を描いた作品だが、作中で描かれている若き政治家がTV番組中で語る言葉に心が動いた。


老獪な政治家との対談の中で「日本という国をどうするつもりなのか」と問われた若い政治家がこう応える。


「今、この国の国民がどういう人生を送っているか、知っているのか? テレビとパソコンの前に座り、そこに流れてくる情報や娯楽を次々と眺めているだけだ。死ぬまでの間、そうやってただ、漫然と生きている。食事も入浴も、仕事も恋愛も、すべて、こなすだけだ。無自覚に、無為に時間を費やし、そのくせ、人生は短い、と嘆く。いかに楽をして、益を得るか、そればかりだ。我慢はせず、権利だけを主張し、文句ばかり、私は、それを自由と呼んで、大事にしておくべきとは感じない」


伊坂幸太郎「魔王」より引用


ストーリーとはなんら関係のない一文ではあるが、妙に心に残った。


リアルとアンリアルの狭間の中で進行していくストーリーを追いかけ、没頭していく自分と、ストーリーの中に広がる社会と今の日本をどこか醒めた目で比べている自分とが交差していく、そんな感覚に浸った。


そういえば、ある批評家がこんな事を言っていた。


「フィクションのストーリーの中で許されるフィクションはひとつだけだ。そのひとつのフィクションをいかに上手につづけるかが、ストーリーテラーの腕だ」


「魔王」の中で、ひとつだけ大きな嘘がある。


その嘘は、最終的にストーリーを包み込む大きな流れとなっていく。


ここ数年で精力的に出版を続けている氏は、着実に読み手を増やし続けている。ただ、いろいろな意味で伊坂幸太郎の本を初めて読む、という人にはあんまり勧められないとおもう。


まずは、「死神の精度」あたりから読んでみるのがいいのでは。


最後にもう一つだけ、引用。


インターネットによる伝達はすさまじい。人の揚げ足を取り、弱みに付け込み、誰かが困惑で死にそうになるのを喜ぶ者たちが、インターネットを操っている。


伊坂幸太郎「魔王」より引用


インターネットを使って食い扶持を稼いでいる自分としては、真の意味でそうだとは思わない。


しかし、そういう側面があることも事実だし、それが「インターネットコミュニティ」のひとつの顔でもある。


いろいろと「考えなきゃならないな」と思わせてくれた一冊。





2005年10月12日水曜日

ちえらぼ2詳細発表






14日~15日に秋葉原のネッカで開催されるイベントのお知らせ。


http://www.chie-lab.jp/


こちらで詳細が発表されてます。


ついに展示内容も公開されました。


■視線で操作するインターフェース


マウスを使うことなく画面を見るだけで、コンピュータを操作可能なデバイスとは。


■ブログもいいけど、XOOPSもね


社員一人一人の知恵&パワーを最大限に活用する企業内コミュニティサイト構築法。


■ひやあつマウス(本邦初公開)


あっと驚くマウス(詳細は当日のお楽しみ。。。)


■DippingInterface(本邦初公開)


QRコード(2次元バーコード)を用いた、携帯電話の全く新しい使い方を提案。


■茶の間でGO!


加速度を体感できる自動車レース・ゲーム


■電脳コスプレミラー


メガネを装着して前に立つと、表情豊かな動物の顔に変身!(上野動物園様ご協力)


■ビスケットランド


簡易にアニメーションを作成できるビジュアル言語(お子様でも操作可能!)


■2025年コミュニケーション革命


NTT若手エンジニア達が夢見る未来の通信技術(アイデア紹介)





で。さらにトークセッションも。


■14日


○Gの世界の「リアル」と「バーチャル」


青木拓磨氏。


○ダイバーシティはアンテナだけではありません


内山早苗氏。


■15日


○わたしたちXOOPSつかってます


長尾正氏。


○動物に表情はあるの?


今泉忠明氏。


○2025年:未来のコミュニケーション技術と空想科学の世界


柳田理科雄氏。





そして、なんと。


■総合司会


松井 悠:マルチプレイヤー


プロゲーマーとして世界を渡り歩き、ゲーム世界大会等において各賞を受賞する。帰国後は株式会社グルーブシンク代表取締役。現在はTV番組等の企画・構成そして、司会までこなすマルチプレイヤーとして活躍。


ええと………(なんかいろいろ中略されてるんだけど)………そうだったのかッ!松井はマルチプレイヤーなのかッ!


というわけで司会してます。


プロフィールの修正テキスト送っておこう…。





2005年10月6日木曜日

MEMのコバジュンさんが出演するイベント



http://www.third-ear.net/oceanclub/index.html


代官山のクラブUNITにて、10/9、午後9時からイベントがあります。


VJにMEM(Rezのディレクターさん)のコバジュンさんが出演されるとのことなので、興味のある方はぜひ。


おいらは……元気だったら遊びにいく感じで。





2005年10月4日火曜日

ちえらぼ2開催



「NTTがおかしなことをしてる」なんて話題になったNTTの研究発表イベント「ちえらぼ」の第二回の開催が決定し、前回に引き続き、MCをやらせてもらうことに。


前回はNTTの研究者の方や、空想科学研究所の柳田理科雄さんとのトークセッションをやらせてもらったのだけれども(残念ながら記録が残ってない……もしかしたらどこかにあるのかも)、今回は、また別の方とのステージイベントになる予定。


松井ができる、「ゲーム的」、「インターネット的」な視点からの切り口がどこまで通用するのか、楽しみ。


展示物は、前回よりも数が多くなるらしい。


両日共に、松井は顔を出している予定(もしかしたらネッカの下にあるゲーセンで鉄拳してるかも)。


会期:10月14日(金曜日)~15日(土曜日)


場所:秋葉原Necca


サイト:http://www.chie-lab.jp/


(※詳細は近日公開)


第一回の様子


■秋葉ブログさん


http://blog.livedoor.jp/geek/archives/17249658.html


■ブロードバンドウォッチさんの記事


http://bb.watch.impress.co.jp/cda/event/9012.html


http://bb.watch.impress.co.jp/cda/event/9017.html


http://bb.watch.impress.co.jp/cda/event/9019.html





2005年10月3日月曜日

WCG2005 杉山さんの記事前編アップ



http://www.rbbtoday.com/column/gamecolumn/20050930/

こちらで、杉山さんのレポート記事がアップされてます。

んで、いくつか補足。


文中3P目


もう1つの予選種目、『DEAD OR ALIVE Ultimate』(DoAU)の選手にとってはどうか。私にとってコンシューマゲームも格闘ゲームも初めての観戦になるので、選手の気持ちまで理解するには至らないけれど、背中に迫る観客たちは相当なプレッシャーとなるはずだ。ゲームの音についてはどうだろう。チーム戦ではないので作戦に関するメッセージは不要とはいえ、キックやパンチが当たったときに出る音は確認したいだろうし、コンボ技のタイミングを取るために、音は一定の役割を果たしているように思われる。

 選手たちのポジションにも驚いた。1台のXboxを使い、2人の選手は同じ画面を見ている。それは20インチほどの液晶テレビだった。ネットワーク対応のゲームだから、PCの対戦のように1人1台というスタイルにもできたと思うのだが。家庭ではモニターを正面から見ているだろうし、隣に対戦相手がいるというのも落ち着かないのではないか。もっとも、“どんな過酷な環境でも実力を発揮して戦える選手が強い”ともいえるけれど。

杉山淳一:e-Sportsはゲームファンに伝わったか?来場者17万6千人の東京ゲームショウが舞台~WCG2005日本予選・前編~より引用


アーケード環境からすると「音」は気にならないし、ヒット確認は基本的に「グラフィック」で行うことが多い。確かに、FPSは「音」が重要な要素になるので、ここは大きな違いかもしれない。

続いて次の段落、モニターについて。

映像に分配器をかませて、「1ハード2モニター」、つまりアーケードの対戦台のようなスタイルにすることは可能であったし、そうあるべきだったかもしれない。

しかし、そのためにはモニタ2つ分のスペースが必要になるため、今回のブースセッティングではやや厳しい状態になってしまう。

ある程度スペースを広めにとって、TVモニターをもう一台置くことができれば、さらにプレイヤーはやりやすい環境になっていたのかもしれない。

ちなみに、ネットワークを使用しての試合は少し難しいところがある。

PCのオンラインゲームとは異なり、多くのコンシューマネットワークゲームの場合(コストの問題もあって)、中央サーバー型のネットワークではなく、同一セッションに存在するプレイヤーマシンのいずれかがサーバーとなり、ほかのプレイヤーがそのマシンに接続する、という形をとる。そのため「ホスト有利」の原則が適用されてしまうことが多々ある。

予算の問題もあるとは思うけれども、プレイヤーフレンドリーにする、ということは今後の重要な課題のひとつであることは確実。

すでに試行錯誤の期間は終わりだ、と言っていいと思うし、そうでないとそろそろマズイとも思う。

ただ「○○は運営が悪い」とか「○○のイベントはわかってない」なんていうのではなく、代案をもりもり出していかないと、そういう流れがいつまでもいい方向に向いていかない。

今回、「東京ゲームショウ」という一般イベントスペースで行われたWCG、次回はどういう形になっていくのか、期待したい。