2005年10月3日月曜日

WCG2005 杉山さんの記事前編アップ



http://www.rbbtoday.com/column/gamecolumn/20050930/

こちらで、杉山さんのレポート記事がアップされてます。

んで、いくつか補足。


文中3P目


もう1つの予選種目、『DEAD OR ALIVE Ultimate』(DoAU)の選手にとってはどうか。私にとってコンシューマゲームも格闘ゲームも初めての観戦になるので、選手の気持ちまで理解するには至らないけれど、背中に迫る観客たちは相当なプレッシャーとなるはずだ。ゲームの音についてはどうだろう。チーム戦ではないので作戦に関するメッセージは不要とはいえ、キックやパンチが当たったときに出る音は確認したいだろうし、コンボ技のタイミングを取るために、音は一定の役割を果たしているように思われる。

 選手たちのポジションにも驚いた。1台のXboxを使い、2人の選手は同じ画面を見ている。それは20インチほどの液晶テレビだった。ネットワーク対応のゲームだから、PCの対戦のように1人1台というスタイルにもできたと思うのだが。家庭ではモニターを正面から見ているだろうし、隣に対戦相手がいるというのも落ち着かないのではないか。もっとも、“どんな過酷な環境でも実力を発揮して戦える選手が強い”ともいえるけれど。

杉山淳一:e-Sportsはゲームファンに伝わったか?来場者17万6千人の東京ゲームショウが舞台~WCG2005日本予選・前編~より引用


アーケード環境からすると「音」は気にならないし、ヒット確認は基本的に「グラフィック」で行うことが多い。確かに、FPSは「音」が重要な要素になるので、ここは大きな違いかもしれない。

続いて次の段落、モニターについて。

映像に分配器をかませて、「1ハード2モニター」、つまりアーケードの対戦台のようなスタイルにすることは可能であったし、そうあるべきだったかもしれない。

しかし、そのためにはモニタ2つ分のスペースが必要になるため、今回のブースセッティングではやや厳しい状態になってしまう。

ある程度スペースを広めにとって、TVモニターをもう一台置くことができれば、さらにプレイヤーはやりやすい環境になっていたのかもしれない。

ちなみに、ネットワークを使用しての試合は少し難しいところがある。

PCのオンラインゲームとは異なり、多くのコンシューマネットワークゲームの場合(コストの問題もあって)、中央サーバー型のネットワークではなく、同一セッションに存在するプレイヤーマシンのいずれかがサーバーとなり、ほかのプレイヤーがそのマシンに接続する、という形をとる。そのため「ホスト有利」の原則が適用されてしまうことが多々ある。

予算の問題もあるとは思うけれども、プレイヤーフレンドリーにする、ということは今後の重要な課題のひとつであることは確実。

すでに試行錯誤の期間は終わりだ、と言っていいと思うし、そうでないとそろそろマズイとも思う。

ただ「○○は運営が悪い」とか「○○のイベントはわかってない」なんていうのではなく、代案をもりもり出していかないと、そういう流れがいつまでもいい方向に向いていかない。

今回、「東京ゲームショウ」という一般イベントスペースで行われたWCG、次回はどういう形になっていくのか、期待したい。




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