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2009年5月26日火曜日

KILLZONE2が面白い



PS3のFPS、KILLZONE2を時間を見つけてはオンラインプレイ中。テンポよくサクサクプレイができるのが魅力。

(最初は久しぶりのPS3コントローラーに四苦八苦してたけど)

コミュニティに所属しているわけじゃないから野良プレイがメインだけれども。

そのうちレビューを書かせてもらうので、ゲームについてはそっちを見ていただくとして。

いまのところスキルを上げたり、特定の能力をアップさせたりするプレイに終始しているので、全武器と全職業が解禁されたあとに、どこまで長くプレイできるのかな、というところが若干気になるけど。

対戦相手に困らない、というのはオンラインゲームにとって大事な要素だなぁ。




2009年3月28日土曜日

Wii Ware「あそべる絵本 とびだスゴロク! 」



グランディングさんの初タイトルはWiiウェアでリリース。


■あそべる絵本 とびだスゴロク!


http://www.nintendo.co.jp/wii/wiiware/wetj/index.html


ちなみにこの会社。


代表取締役に岡村さん(元UGAのオカミネさん)、取締役に二木さん(Xboxユーザーならおなじみの「ファントムダスト」のディレクターさん)と堀田さん(メテオス、Rezのデザイナーさん)と「お、これは!」なチーム。


■グランディング


http://www.g-rounding.com/index2.html


え、このメンツがそろってボードゲームなの? と思ったものの、ちょろっと遊んでみたところ


・スゴロクなのにサイコロがない = カードとコインを使って移動


・マス目が最初は見えない = 誰かが進んだ分しかマスがオープンしない


・ステージが2つだけ = マス目は毎回配置が変わるっぽい?


・最大4人まで同時プレイ可能


ざっくりとこんな感じなんだけれども、多人数プレイはかなり楽しめるんじゃなかろか。


というのも、カードの中に「対象を戻らせる」ものや「コインを使って前に進む」のような戦略的な要素がちりばめられているため、これをいつ、どのタイミングで使うかがポイントになる。


Wiiウェアなので、ソフトはオンラインDL(価格は1000ポイント)。


次回のラウンジでみんなと遊んでみたいなぁ。





2008年5月19日月曜日

Sports Graphic Number



最新号が総合格闘技特集だったので購入。


http://www.bunshun.co.jp/mag/number/index.htm


Numberは、文藝春秋社が発行する隔週刊のスポーツ誌で、毎号一つのスポーツをピックアップして特集を組んでいる。


最近は「サッカー」、「野球」がメインの記事になっているのだが、半年に一度ほど、格闘技の特集号が出るたびに購入している。


同誌は「Sports Graphic」と唄っているだけあって写真が良い。そして、文章が良い。


速報性を売りにしている雑誌ではないが故に、しっかりとした取材、インタビューを経て記事を作っているのがよくわかる。


格闘技が好きな人はぜひ一度手に取ってみてもらいたい。







ちなみに同社の「TITLe」は同様のコンセプトで毎月毎月いろいろなカルチャーを切り取っていたので、かなり好きだったのだけれど、残念ながら今年の4月で休刊になってしまった。


自宅にバックナンバーをあらかたそろえてあるのだが、古い記事もなかなかよくできていて面白い。





最近、文春はWebにも力をいれているようなので、ここらへんのバックナンバーをPDFなりで配信してみると、そこそこニーズがあるんじゃないかと思うのだけれども、ライターさんやカメラマン、モデルの許諾がいろいろとあるので難しいんだろうか。


(特に、当時の雑誌広告が世相を反映していて面白いのだが)





ゲーム雑誌で似たようなコンセプトで、というとソフトバンク出版事業部時代に出ていた「gM」がそれに近かったのかな。


あれはすごい読み応えがあって面白い本だったなぁ。





2008年5月3日土曜日

ゲームになった映画たち



■ゲームになった映画たち


著者:吉田 武 編著


出版社名:三才ブックス


価格(税込) : 1,890円


http://www.cinematopics.com/cinema/news/output.php?news_seq=6964


個人的にゲームをゲーム以外の視点から切り取ってる本が大好きなので、興味深く読めた。



ゲームカルチャー本として、ものすごい深いところ(ゲームも映画も両方とも知っているからこそできるんだろうなぁ)から「ゲームと映画」を描いていて、「ああ、ゲームと映画が好きな人なんだ!」と。 テキストのクオリティも非常に高いし、おすすめの一冊。





難を言えば保存用にもうちょっといい紙を使ってくれるとよかったのだけれども、フルカラー160ページで2000円を切ってる価格設定だから、これで限界だったんだろうなー。








これの出版記念イベントなんてやったら面白いんじゃないだろか。


(追記)


と、思ったらやってた。失礼しましたー。


http://www.pub-cruise.co.jp/blog/2008/03/bmid_2008033020464800003.html





2008年4月7日月曜日

最近やってるゲーム



■ミスタードリラー オンライン(Xbox 360)


オンライン要素はアレなのだけれど、とりあえずXboxでドリラーができるのでありがたい限り。


もうちょっとで5000mに到達できるんじゃー、というところでいっつもゲームオーバーになる……。


この会社、不具合に対しての対応は相変わらず後手後手だなぁ、と。


■RainbowSix Vegas2(Xbox 360)


日本語版を待てずにまたカオス館で購入。


全般的によく出来てると思う。虹六3→虹六3ブラックアローみたいな感じのバージョンアップなので、「2」ってほどじゃないけど。


日本語版は4/24発売かな? 本国版発売→日本語版発売の時期を徐々に詰めてきてるのは企業努力のなせる技か。


昔は日本語版発売まで半年以上かかってたし。


■バーチャファイター5(Xbox 360)


Taka先生のアキラと勝負。


おいらが10連敗するかどうか、という低レベルな対戦なれど、なかなか熱い。


やっぱりバーチャは良くできてる対戦ツールだ。


■鉄拳6(アーケード)


4キャラが飛龍。残りは猛虎と免許皆伝。おもしろいし、やって楽しいんだけど、切ない対戦になると涙が出ちゃうので相変わらず身内で遊んでる感じ。


お金が続かない(もったいない)ので早いところ家庭用で遊びたいです。マジで。





2008年3月7日金曜日

JESPA 平方氏インタビュー「e-Sportsのあるべき姿とは」



http://www.negitaku.org/news/8996/


例によって、Negitakuの記事から。


非常にいいインタビュー記事なので、e-sportsについて、ちょっとでも考えたことのある人は目を通しておくといいと思うよ。








なんつーんだろ、大人の企業が本腰を入れると、さくっとこういうところまでいけちゃうっていうのは正直、すごいなーと思う。


日本におけるe-sportsの問題点についても、さっくり両断しちゃってるし。


あとは「スポーツコンテンツ」としてのe-sportsをどう見るのか、ってところに興味あり。


コンテンツビジネス路線にe-sportsをはめていくと、どのくらいの規模で利権が生まれてくるのか、そこらへんもつめて考えていくと、いろいろなやり方がでてくるのかもしれない。








おいらのスタンスは相も変わらず「ゲーマーが喰えるような形づくり」ができればいいねぇ、という感じで。





2008年2月18日月曜日

ゲーセン続き






ゲームセンター不振の影に原油高

という記事もあれば

今年は“ゲーセン復活”か 「ストIV」も出たAOUは「当たり年」

という記事も。




知り合いから聞いたところによると、フランスのパリは、ゲーセンがもう全然無くなったって話。

ゲーセンの起死回生の策としては、メダルゲームの換金合法化なんてのを思いついたけど、間違いなくいろいろとアレだなぁ。




2008年2月12日火曜日

ゲームセンターが次々と閉鎖する裏にWiiの躍進



なぜゲームセンターが次々と閉鎖に追い込まれるのか。これには、任天堂 Wii の爆発的な普及が消費者の足をゲームセンターから遠ざけていることが要因としてあげられる。エンターブレインによると2008年1月には国内累計販売台数が500万台を突破している。テニスやボウリングなどが遊べる ソフト「Wiiスポーツ」が大ヒットしたように、コントローラーを握るだけでゲームを体感できる Wii は大型ゲームを集客の目玉にしていたゲームセンターにとっては脅威だ。


http://moneyzine.jp/article/detail/28388/ より一部引用





ゲームセンターの閉鎖とWiiの躍進。


ちょっと短絡的に過ぎるような気がするけれども……。


ゲームセンターが衰退していってる、というのは事実、おいらがゲーセンがよいをしていた10数年前くらいから始まったような気がしてるんだけど(通ってたゲーセンがどかどかと潰れていったのも同じ時期だし)、最近はそれも特に多くなったみたいで。


アーケード事情はあんまり詳しくないので、見当違いの方向からモノを見てる可能性もあるので、と前置きをした上で。


たぶん、ゲームセンターの大型筐体ブームも閉鎖ブームに一役かってるんじゃないかなーと(大型筐体モノを比較的積極的に導入してる店舗はあんまり閉鎖してないと思うんだけど、どうだろう。文中にあるナムコとか、カプコン系ってビデオメインの印象があるし……都内だけかな?)。


Wiiだけじゃなくて、DSのブームもそこらへん、関係があるのかなぁ。


「ゲームがやりたい」からゲーセンに、っていう時代じゃなくなったのかなぁ。


確かに、今は鉄拳6がやりたくてゲーセンに行くけど、家庭用が出たら行かなくなるような気がするし。


(鉄拳6、すでに5万円くらい使ってる。3ヶ月でそれだけお金を消費するゲームってのもすごい話だと思う。消費速度も、それを持続させるゲームの魅力も、だけど)





2~30年もしたら、「昔は外でゲームができる、ゲームセンターってのがあってね~」みたいなことになったりして……ね。





2007年6月20日水曜日

フラッシュサイトは嫌いだけど




これはすごいステキだなぁ。


ユニクロのプロモフラッシュ。


音出してどうぞ。





2007年5月29日火曜日

コンシューマーゲームメーカーのデータ流出



http://www.arika.co.jp/news/news_2007.html

もうちょっと話題になってもいいんじゃないかな、と思うですが。

コンシューマーのゲームメーカーでこういった事件が起きる(あるいは開示される)のは珍しいし。

でも、データ持ち出して、その後どうする気だったんだろ。




2007年2月3日土曜日

SIONのDVDを買ったよ



アマゾンをふらふらと覗いていたら、SIONのライブDVDが出ているのを見つけたので早速購入。


BSフジの番組でやったプレミアムライブを収録してるやつみたい。


松井が、日本のアーティストでCDを全部購入しているのはSIONと、夢野カブくらい。


とてもいいので、聞いてみてほしいなぁ、と。





2006年7月15日土曜日

ラジオ第二回目放送終了。






こちらでPODキャスト配信されています。


お時間のある方はぜひ聞いてみてください。


んでもって、感想を書いて頂けると、スタッフ一同喜びます。


んでもって、その前にバレットウィッチのイベントも終了。


モロモロ、お疲れ様でした。











さて。


前回のエントリに書いたブログのお話も含めて、最近ちょっと気になることを少し。





ラジオのブログは、生放送の現場でスタッフの方が書いているわけです。


で、励ましのコメントや「楽しかった!」ってコメントがあると、みんなモチベーションがあがって、スタジオもすごいいい雰囲気になってきます。今日も、PODキャスト配信後にレスポンスがあって、みんなで「嬉しいね」って話をしてました。


ラジオ番組にしても、そのブログにしても、作っているのは当然ながら人間なわけです。別に、「全てが素晴らしい!」、「これ、サイコー!」っていうコメントしか必要ない、って言うつもりもありません。


ダメ出しを頂くからこそ、良くなるっていう部分もたくさんあります。


裏方にいる人たちだって、人間なんですから感情もありますし、モチベーションだって上がり下がりがあります。無論、それを一定の状態に保つことだって仕事のうちだ、っていう声もあるでしょうけれど。


ただ、なんでもそうなんですけれど、インターネットでもなんでも、自分の考えをどこかに乗せるときには「これを読むのは自分と同じ、感情がある人間なんだ」ってことを頭の片隅にでも置いてもらえるといいなぁ、と思ってます。


次回の放送も、お楽しみに。





2006年5月31日水曜日

WCG日本予選の発表とそれに伴う反応



例によってNegitakuさんからのネタ。


http://www.negitaku.org/news/6647/


かいつまんで説明すると……


○WCG運営企業が日本予選カウンターストライク(CS)のルールを発表


○既存の8チームでのトーナメントではなく、4チーム+個人選抜チームでのトーナメント戦開催を決定


○その変化に「CSコミュニティ」が反応


ってところ。





読んでの率直な感想などを聞かせてくださいな。





2006年2月17日金曜日

「戦後名編集者列伝―売れる本づくりを実践した鬼才たち」



新潮社の怪物、といわれた「斎藤十一」氏の足跡をたどりたいと思い立ちいろいろと探していたところ、最初にこの本に出会った。


戦後、さまざまな雑誌が立ち上がり、そして消えていった。その中でもひとつの時代を作り上げた人々にフォーカスを当てていくというもの。


ちなみに、著者の櫻井秀勳氏も著名な作家を輩出した名編集者の一人だという。不明を恥じなければ。


お目当ての斎藤十一氏の項を読み、さらに氏への興味がふつふつと湧き上がってきた。


いろいろと探してみようと思いながらも、なかなかインターネットだけでは情報を集めることができない。その人の表層的な部分はインターネットだけでも拾えるのだが、そこから一歩進もうとすると、書籍を探し、雑誌のバックナンバーを漁ることになる。


これもまた、楽しいのだが。


他の項を読んでいるときに、こんな言葉に出くわした。


ある雑誌内でタイアップ記事(ページを企業に売り、その広告費用で利益を取る方法)という企画が出てきたとき、「それは雑誌の売春行為であるからするべきではない」と強硬に反対した編集者がいるという。





当たり前のようにタイアップ記事を載せている雑誌からライターを始めた自分にとってみれば、目からウロコの一文。編集部的にもタイアップ記事をとったら「でかした!」という風潮もあった。


作りたいのは雑誌なのか、カタログなのか。





品質が売り上げと比例しないのは、いつの世も悲しい。





2006年2月13日月曜日

唐沢寿明Presents 記憶のチカラIII



それぞれのタイトルでトップのプレイヤーたちも「ゲーマー」としてカテゴライズされてしまってからの扱いってこんなモノ(当て馬扱い)か。


軸が「アメリカのすごいプレイヤー紹介」なので、返り討ちにしちゃったら番組的に成立しないからしゃーないとは思うけれど。


ただ、この扱いを飲む代わりにバーターで深夜枠あたりで今年の闘劇特番放映ってなことになってるんだったら、SAWATARIさんすごいかも。





2006年2月10日金曜日

相も変わらずDOA三昧



Xbox360のDOA4をほぼ毎日やり続けている。


正確にいうと、これ以外に仲間とやるタイトルがない。


わざわざXboxのHALO2をやるのもアレだし、FPSのパーフェクトダークゼロもオンライン周りの不備が目立ちすぎてやる気になれない。


でもって、テトリスも楽しいんだけれど、結局2人までしか遊べないので正直なところ微妙。ゲームは面白いのに、残念。


早いところ32人くらいでFPSをやりたいんだけれども、マトモなタイトルがしばらくなさそうなので、これまた微妙。


3月末にバトルフィールド2が出るので、それを待つか、あるいは北米版の360を購入してサクサク遊んでしまうか。どっちがいいかなぁ。





2006年2月6日月曜日

gamer’s planetにおける個人的な希望



何度も書いているが、現在NTTシステムインテグレーション研究所と共にゲームコミュニティサイト「gamer's planet」を運営している。

IGDAJapanukeru.jpなどでも使用されているXOOPSというシステムを利用して構築されているもので、基本的には「会員登録制」のフォーラムと認識してもらえればいい。

一部の人間がたむろしている環境的にクローズドなコミュニティ……「野良犬小隊」のページなんかは思い切りそれに当てはまる……や、匿名が前提で進行する感情的にクローズドなコミュニティ……いちいち挙げる必要もないくらい「にちゃんねる」はその代名詞になっている……ではなく、立ち位置を明らかにして、ディスカッションを行える場所を用意したい、ということで今回のコミュニティ発足の流れとなった。

自分が誰で、どんな職業を経てきたのか、個人の特性を一般生活に差し支えのないレベルで公開することによって、そこではじめて「ディスカッション」は成立する。

誰のものかわからないような感情の叩きつけだけでは、そこから何かを生み出すことは難しい。

そこで、「自分の立ち位置」をある程度明らかにした上で、ディスカッションを行えるような仕組みを簡単に作ってみた。あくまでも自己申告ではあるが。

プレイヤーは、自分がプレイした感覚でゲームについて話せばいいし、作り手は自分が作ったときの感覚で話せばいい。デザイナーはデザインの視点から、メディアの人間はその立ち位置から話せばいい。

そういったものをうまく作り上げていくことができれば、かなり面白いモノになるのでは、という気がしている。自分の知らない世界を知っている人との会話ほど面白いものはないのだから。

ちなみに僕が7~8年前に知人に教わって以来良く使っている言葉に「物事の判断基準は4つの方向性で考えるべきだ」というものがある。

全体の判断基準である「良い・悪い」と、個人の判断基準である「好き・嫌い」を混同せずにモノを見る、ということ。

これをアタマにたたき込んでから物事をはき出せるようになれば、かなり面白い議論ができるようになるはず。

ともすると閉鎖的な印象のあるゲーム社会だけれど、全体的な知識や情報の共有ができればかなりおもしろいんじゃないかな、と外の人間は勝手に思っているのだけれど。




2005年10月27日木曜日

 魔王 伊坂幸太郎



重力ピエロから始まって、「死神の精度」まで、伊坂幸太郎氏の本は一通り全て読んでいる。


テンポのいい、それでいて時折深く切り込んでくるテキストは、読んでいて気持ちがいい。


今回、発行された「魔王」は、小説現代の別冊「エソラ」に所収された二編を再構成したもの。


現代より少し先の未来を描いた作品だが、作中で描かれている若き政治家がTV番組中で語る言葉に心が動いた。


老獪な政治家との対談の中で「日本という国をどうするつもりなのか」と問われた若い政治家がこう応える。


「今、この国の国民がどういう人生を送っているか、知っているのか? テレビとパソコンの前に座り、そこに流れてくる情報や娯楽を次々と眺めているだけだ。死ぬまでの間、そうやってただ、漫然と生きている。食事も入浴も、仕事も恋愛も、すべて、こなすだけだ。無自覚に、無為に時間を費やし、そのくせ、人生は短い、と嘆く。いかに楽をして、益を得るか、そればかりだ。我慢はせず、権利だけを主張し、文句ばかり、私は、それを自由と呼んで、大事にしておくべきとは感じない」


伊坂幸太郎「魔王」より引用


ストーリーとはなんら関係のない一文ではあるが、妙に心に残った。


リアルとアンリアルの狭間の中で進行していくストーリーを追いかけ、没頭していく自分と、ストーリーの中に広がる社会と今の日本をどこか醒めた目で比べている自分とが交差していく、そんな感覚に浸った。


そういえば、ある批評家がこんな事を言っていた。


「フィクションのストーリーの中で許されるフィクションはひとつだけだ。そのひとつのフィクションをいかに上手につづけるかが、ストーリーテラーの腕だ」


「魔王」の中で、ひとつだけ大きな嘘がある。


その嘘は、最終的にストーリーを包み込む大きな流れとなっていく。


ここ数年で精力的に出版を続けている氏は、着実に読み手を増やし続けている。ただ、いろいろな意味で伊坂幸太郎の本を初めて読む、という人にはあんまり勧められないとおもう。


まずは、「死神の精度」あたりから読んでみるのがいいのでは。


最後にもう一つだけ、引用。


インターネットによる伝達はすさまじい。人の揚げ足を取り、弱みに付け込み、誰かが困惑で死にそうになるのを喜ぶ者たちが、インターネットを操っている。


伊坂幸太郎「魔王」より引用


インターネットを使って食い扶持を稼いでいる自分としては、真の意味でそうだとは思わない。


しかし、そういう側面があることも事実だし、それが「インターネットコミュニティ」のひとつの顔でもある。


いろいろと「考えなきゃならないな」と思わせてくれた一冊。





2004年11月10日水曜日

自分の立ち位置



WMのスギヤマさんの日記にあったサイト。


■ゲーマー世代の若者といかに付き合うか


http://blog.japan.cnet.com/umeda/archives/001810.html


■ゲーマー世代は上の世代から見ると「異常に生意気」?


http://blog.japan.cnet.com/umeda/archives/001841.html





ゲーマー世代の定義は、ざっくりとまとめるとこんな感じらしい。



(1) ゲーマー世代は、他社や他者を「(ゲームの)プレイヤー」と見なす。


(2) ゲーマー世代は、(ブーマー世代に比べて)、より競争的で、「勝つ」ことへの執着が強い。


(3) ゲーマー世代は、想像し得るどんな問題を解くことに対しても、より楽観的で断固としている。


(4) それは、ゲーマー世代が、成功にたどりつく解(行動の組み合わせ)が常に存在すると信じているからだ。


(5) そのことが、ゲーマー世代を、ものすごく創造的な方向に動かしている。


(6) ゲーマー世代は、企業のリーダーに対して不審を抱いている。


(7) ゲーム世界は階層構造を重視しないし、ゲーマー世代は、自らに対してものすごく自信たっぷりなのだ。


(8) 起業家のように、ゲーマー世代は、成功・失敗は、自分の能力次第と考える。


(9) ゲーマー世代は、(ブーマー世代と比べて)、リスクを取ることになじんでいるが、無謀ではない。


上記、「ゲーマー世代の若者といかに付き合うか」より引用



ちなみに、ブーマー世代っていうのはアメリカのベビーブーム時代「1946年生まれから1964年生まれ」に生まれた人たちのことらしい。


ゲーマー世代は、70年代以降に生まれた人たち、としている。


ゲーマー世代に生まれたからといって、そのまんま当てはまるわけでもないだろうし、実際多数の人間はそうでもないだろう。


この手の十把一絡げモノをそのまま鵜呑みにして判断するのはあんまりよろしくないけれど、こういう判断も近年では出てきたのね、ということで。





2004年11月3日水曜日

そこに救いは?



ハッピーエンドが好きだ。


どんなに途中がすばらしい小説や、映画でも、ハッピーエンドでなければ好きになれない。


もちろん、ハッピーエンドであっても、納得がいかない展開のものは論外(たとえば。主人公が恋人を助けるために、悪人ばったばった殺して、仲間もみんなしんじゃって、それでも二人で幸せにくらしましたとさ、的な80年代アメリカっぽいやつ)。


とはいえど、本を最後から読むわけにもいかず、映画を最後だけみてから戻るわけにもいかず。


つまり、ハッピーエンドだから安心して進める、というモノではないらしい。


なかなか難しいもんだ。