2004年11月25日木曜日

強い格闘ゲーマー(その2)



昨日のとおり、強い格闘ゲーマーを大きく分けて三種類にしてみた。


それぞれ、「反射神経型」「先読み型」「天然型」となる。


ほとんど文字面だけでプレイスタイルは読めるだろうけれど、ここからはそれぞれの特徴について紹介してみよう。


ただし、全てのスタイルにおいて、基本的な部分の知識は必要。


たとえば、「ゲームシステムの全容」や「全てのキャラクターの技」を把握しているのは言うまでもなく、特定の技に対する対策方法、特定のキャラクターにおいて発生する特殊状況など、意識的に情報を得ようとする姿勢が重要。


当たり前のことながら、「情報を持っていない」で勝てるのは初級者相手のみと考えた方がいい。


つまり強くなるためには、必ず努力が必要になる、ということ。


そして、その努力は確実に報われる。





さて。まずは「反射神経型」について書いていこう。


「相手の行動を見てから全て最速で対処する」。


たとえば、3D格闘ゲーム(立ちガードは上中段攻撃をガードし、しゃがみガードは下段攻撃をガードできる。それ以外の攻撃はヒットするというシステム)であれば、「相手が立っていれば下段攻撃」「相手がしゃがんでいれば中段攻撃」を出せばいい。


あるいは、相手の攻撃を見てから、全て相手の攻撃に対処できる技を出す、など。


つまりは、全ての状況で「後出しジャンケン」をしている、と考えればいい。


文章にするとものすごい簡単なことながら、実践するのは非常に難しく、天性の才能+たゆまぬ努力が必要。


残酷なことながら、年齢とともに反射神経速度は低下していくという事実もあるため、このスタイルを継続するのは非常に難しい、といわれている。


多くの格闘ゲームのトッププレイヤー、特に2D格闘ゲームのトッププレイヤーはこのタイプに分類される。


彼らはコマンド入力の速度、相手の動きを見る(読む、ではなく見てから対処する)速度、全てが尋常じゃないスピードを持ち、圧倒的な力の差を見せつけて相手を屈服させる。


鉄拳3時代…つまりおいらが格闘ゲーマー最盛期だったころ。


やはり、このタイプのプレイヤーは非常に強かった。


彼らは全てにおいて正確なコマンド入力を行い、徹底的な二択攻撃(立ちかしゃがみ、いずれかでしかガードができない)を仕掛ける。


そして、その二択攻撃は同クラスの動体視力を持つ人間しかガードができない、という速度で行われていた。


彼らの特徴としては「フレーム」の概念を頭にたたき込んでいる、という点が挙げられた。


鉄拳に限らず、多くの格闘ゲームではこの「フレーム」という概念が幅を利かせている。簡単に言うと「1コマ」の概念だ。


多くの格闘ゲームは「秒間60フレーム」で制御されており、その間に受け付けたコマンドを実際の技として反映させる。


たとえば、キャラクターAの上段ジャブが10フレームで発生(ボタンを押してから技の攻撃判定が出るまで)するとしよう。


そして、キャラクターBの上段ジャブが8フレームで発生するとしよう。


この場合、Bが1フレーム遅れてジャブを入力したとしても、Aのジャブのカウンターを取ることができる。


また、フレームを使用したメジャーな表現として「ヒットすれば5フレーム有利だが、ガードされると10フレーム不利」というものがある。


この場合、ガードされると10フレームで発生する技を確実に喰らってしまう、ということになる。逆に、技をヒットさせれば、5フレーム有利なので、さらに自分の有利な条件を継続させて相手を攻め続けられる。この足し算引き算がフレーム論。


フレームを完全に把握しているプレイヤーは「絶対にミスをしない」「相手に確実に最高効率でダメージを与える」ことができるわけだ。


実際のところ、フレーム論を実現させるには、それに応じた反射神経がなければできないので、頭でっかちになりかねないのも事実ではあるが。


ただ、膨大な知識に裏打ちされ、さらに卓越した反応速度を持つ「反射神経型プレイヤー」は本当に強い。


このタイプのプレイをどう崩していくか、がまた楽しいわけなのだけれども。


さて。


次はおいらの大好きな「先読みプレイ」について書いていこう。





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