2006年2月15日水曜日

悪いことをしていないのが良いことです(か)






「世界人類が平和でありますように」と筆で書かれた看板を最近目にしなくなった。


ちょっと気になって調べてみたら、あれは五井昌久氏の提唱した「五井の祈り」をもとにして、World Peace People Society(WPPS)が世界で推進しているものだという。


英語では“May Peace Prevail on Earth”になるのだとか。


元が宗教だ、というだけでうさんくささを感じる人もいるだろうけれど、それはそれ。彼らの活動は少なくとも自分よりは「社会の役に立ってる」んじゃないかな(少なくともWebを散見した程度では)。


話を戻す。


「木を見て森を見ない」という慣用句がある。


説明するまでもなく、視野狭窄に陥っている人間を諭すもの。


しかし最近は「森を見て木を見ない」、つまりは大事を為すがために小事をおろそかにして、結果その小事が原因で大事の足下をすくわれることが増えているような気がする。


無論、「森と木を同時に見る」ことができればそれにこしたことがないが、なかなかどうして、それがうまくいかないようで。


情報量と情報享受者の増加によって、人々に情報が多く、広く伝わるようになり、その情報の伝達段階で「些事」が「大事」に変化していってしまっているのかもしれない。


特に「自分たちにとってオモシロイ」ことと「自分たちにとって不利益が生じる」ことについての情報伝達速度は10年前の比ではない。


情報が公共のものであった時代から、誰もが情報を発信できる状態、しかも「今自分が世界に情報を発信している」という自覚すらないまま情報をデータとして、つまり劣化しないものを垂れ流す状態がどれほど危険なのかも考える必要があるだろう。


ここらへんについては、いろいろとまだ考えをまとめていかないといけない場所なので、また改めて書いていきたい。


しかし、このところ社会の器量がどんどん狭くなっているような気がしてしまうのだが、気のせいだろうか。


森を持続させようとして、その次代を担うべき木々を健全に育てることをどこかに忘れてきてしまっているような。





2006年2月13日月曜日

レイアウト変更+α



デザインとレイアウトを変更。


これで少しは目に優しくなったかな。


日曜日に知人のライターさんと電話。


「どうすりゃ文章がうまくなるか?」なんて、駆け出しのライターみたいな話をしてみる。


結局、近道なんてどこにもないので、とにかく書きまくるしかない、ということになった。


弛まぬ努力こそが、というやつだ。


本も読まず、文章も書かず、ではいつまでたっても成長できないわけだし、少しずつやっていくしかないかな。


とりあえずは、週に一本は中~長文を書いていくことにしようかと。


媒体は、ここのブログでも、仕事をもらっているところでもいいから、継続的に何かを書いていくことを続けてみなければ、ということで。


企画書を書くのも楽しいんだけど、それはそれ。


やっぱり物書きでメシが食えればそれに越したことはない。





唐沢寿明Presents 記憶のチカラIII



それぞれのタイトルでトップのプレイヤーたちも「ゲーマー」としてカテゴライズされてしまってからの扱いってこんなモノ(当て馬扱い)か。


軸が「アメリカのすごいプレイヤー紹介」なので、返り討ちにしちゃったら番組的に成立しないからしゃーないとは思うけれど。


ただ、この扱いを飲む代わりにバーターで深夜枠あたりで今年の闘劇特番放映ってなことになってるんだったら、SAWATARIさんすごいかも。





2006年2月10日金曜日

相も変わらずDOA三昧



Xbox360のDOA4をほぼ毎日やり続けている。


正確にいうと、これ以外に仲間とやるタイトルがない。


わざわざXboxのHALO2をやるのもアレだし、FPSのパーフェクトダークゼロもオンライン周りの不備が目立ちすぎてやる気になれない。


でもって、テトリスも楽しいんだけれど、結局2人までしか遊べないので正直なところ微妙。ゲームは面白いのに、残念。


早いところ32人くらいでFPSをやりたいんだけれども、マトモなタイトルがしばらくなさそうなので、これまた微妙。


3月末にバトルフィールド2が出るので、それを待つか、あるいは北米版の360を購入してサクサク遊んでしまうか。どっちがいいかなぁ。





2006年2月6日月曜日

gamer’s planetにおける個人的な希望



何度も書いているが、現在NTTシステムインテグレーション研究所と共にゲームコミュニティサイト「gamer's planet」を運営している。

IGDAJapanukeru.jpなどでも使用されているXOOPSというシステムを利用して構築されているもので、基本的には「会員登録制」のフォーラムと認識してもらえればいい。

一部の人間がたむろしている環境的にクローズドなコミュニティ……「野良犬小隊」のページなんかは思い切りそれに当てはまる……や、匿名が前提で進行する感情的にクローズドなコミュニティ……いちいち挙げる必要もないくらい「にちゃんねる」はその代名詞になっている……ではなく、立ち位置を明らかにして、ディスカッションを行える場所を用意したい、ということで今回のコミュニティ発足の流れとなった。

自分が誰で、どんな職業を経てきたのか、個人の特性を一般生活に差し支えのないレベルで公開することによって、そこではじめて「ディスカッション」は成立する。

誰のものかわからないような感情の叩きつけだけでは、そこから何かを生み出すことは難しい。

そこで、「自分の立ち位置」をある程度明らかにした上で、ディスカッションを行えるような仕組みを簡単に作ってみた。あくまでも自己申告ではあるが。

プレイヤーは、自分がプレイした感覚でゲームについて話せばいいし、作り手は自分が作ったときの感覚で話せばいい。デザイナーはデザインの視点から、メディアの人間はその立ち位置から話せばいい。

そういったものをうまく作り上げていくことができれば、かなり面白いモノになるのでは、という気がしている。自分の知らない世界を知っている人との会話ほど面白いものはないのだから。

ちなみに僕が7~8年前に知人に教わって以来良く使っている言葉に「物事の判断基準は4つの方向性で考えるべきだ」というものがある。

全体の判断基準である「良い・悪い」と、個人の判断基準である「好き・嫌い」を混同せずにモノを見る、ということ。

これをアタマにたたき込んでから物事をはき出せるようになれば、かなり面白い議論ができるようになるはず。

ともすると閉鎖的な印象のあるゲーム社会だけれど、全体的な知識や情報の共有ができればかなりおもしろいんじゃないかな、と外の人間は勝手に思っているのだけれど。




2006年2月4日土曜日

ゲーム批評3月号



http://www.microgroup.co.jp/game/


ゲーム批評の三月号(本日発売)に、DOAのレビューを掲載していただいた。


イベントでご一緒させていてただいたスギヤマ!さんと、ゼビウスでおなじみの遠藤雅伸さんにはさまれてビビリ気味。


で、突っ込まれそうなところとして、肩書きを「プロ・プレイヤー」にしたのは理由があって。


「プロゲーマー」って言葉は本当にゲーム大会やゲーム関連の事業でお金をガシガシ稼げる人にとっておきたい、という気持ちが一つ。それから「プロゲーマー」は勝ってナンボみたいな印象を個人的に持っているし。


正直なところ、もう自分は大きなトーナメントイベントで勝つのは無理。練習量も足りないし、年齢的な問題もあるみたいだし(これは実際に今度調べてみようかな、と思ってる)。


今回のゲーム批評には、e-sports特集が組まれていて、カウンターストライクのプロチーム、「4dN.PSYIMIN」さん、WCG、CPLの日本予選を仕切っているテクノブラッドの中島さんのインタビューが掲載されている。彼らの目指す方向性の中にあるもの、それから「4dN.PSYMIN」の作ってきた形が「プロゲーマー」だと思っている。


で、最近の自分の仕事が今ひとつ他人に説明しずらいのが少し気になっていて。


本業の部分はさておいて、それ以外の仕事、普段他人様の目に触れるような仕事をするときに、「ライター」であり「Web屋」であり、「イベント屋」であり、「イベントMC」であり、「プロデューサー」であり……じゃあ、松井って何してるのよ?」みたいなお話になる。


で、「プロゲーマー」と名乗ってみても、先述のとおり、自分の中での「プロゲーマー像」と今の自分の立ち位置がかけ離れているので、座り心地が悪い(CSのアニメぱらだいす!に出演してたときもプロゲーマーとして出ていたのだが、なんか居心地が悪かった)。本来なら、ガシガシゲームをプレイして、大会に出まくって、といければいいのだけれど、それもなかなか難しい環境にある、というか、それじゃお金が稼げない。じゃあ、まずはお金を稼げる形を作っていかないと、ということと、自分の立ち位置をはっきりさせなきゃ、ということで無理矢理ひねり出したのが「プロ・プレイヤー」という言葉。自分の動きを「ゲーム関連の仕事をやる人」ってくくってしまうと、意外とすんなりと通用するのかな、と。


「プロ・プレイヤー」としての動きとして、NTTさんとのゲームコミュニティがあり、ITメディアGamesの記事執筆があり……という流れで動いているという感じで。


ちと、この先どんな形で動いていくのかはまだ見えてこないけれども、やれるところまでやってみようと思ってるところ。





2006年2月1日水曜日

CyberCreaアップ



http://www.cybercrea.net/life/hard_060131_01.htm


今回はリモコン記事です。


んで、もうちっとメディアについて勉強してるところっす。





2006年1月31日火曜日

ジャーナリズム、とは



最近、朝日新聞の企業広告が目に付く。


言葉は感情的で、残酷で、ときに無力だ。それでも私たちは信じている、言葉のチカラを。ジャーナリスト宣言。


朝日新聞


http://www.asahi.com/information/


8月の虚偽メモ報道から続いている朝日不信(もっとも、それはあくまでも代表的な例であって、それよりも前から朝日新聞不信はあったと思うが)に対する企業からのアプローチだとは思うが。遅きに失した感のある事案ではあるが、なぜこのタイミングなのか、というと「創刊127周年だから」なのだそうだ。


朝日の報道は偏っている、といわれることが(特にネット上では)多いが、そもそもジャーナリズムとはそういうものなのでは、という気がしている。


たとえば、朝日や毎日や読売が、特定の事件に関して横並びの報道をしていたら、それはおかしいだろう。誰かしらが記事を書き、それを編集し、発行する上で、必ずそこに「人間の意思」は介在する。


新聞やニュースはあくまでもメディアであって「公器」ではない。


そこに記されたものがありとあらゆる立ち位置の人間から見て「正しい」わけではない。メディアが何かを発表するときはスポンサー、政治との兼ね合いが存在する。


「誰かを傷つけないように」、「間違いのないように」気を使い続け、確たる証拠(正確には公的な判断)が得られた途端にそれを「完全な悪」として徹底的に叩きまくることがジャーナリズムなのか。


大本営の発表だけを垂れ流しているだけのメディア(それは新聞だけに限らない。普段読んでいるゲーム、グッズ、映画情報誌だって、同じようなことをしているところはある)が成立している以上、自分の目や耳で「自分の知りたい真実」を見つける必要が(少なくとも僕には)ある。


数年、あるいは十年近く前のインタビュー記事や、映像を引き合いに出して「あなた、こういっていましたね」と突きつけるような手法をとる人々がいる。


正直なところ、あれはどうかと思う。


僕の場合ではあるが、自分の考え方や方針は常に変わるもので、その時点における「最善の方向性」を自分で判断して、それを選択している。その方針が変わることだけにフォーカスを当てて、その変更の過程、それに伴う判断の是非(正しいか、間違っていたかはその判断の瞬間瞬間で下すしかないが)について精査すべきなのではないか。


特に、TVメディアは「作り手側」の顔が見えない恐ろしい場所であるといえる。


3年近く番組に出演させてもらっていた側からすると、正直なところ「怖いな」と思うシーンが多々あった。


その時点で「オススメできるタイトル」を選択し、メーカーにインタビューに行く、という形で構成された番組で、基本的には全て僕がブッキングを行い、メーカーへの取材アポなども取っていたのだが、時折番組スポンサーの都合で「このタイトルについて紹介してほしい」というものが入ることがあった。


深夜の時間帯のアニメ情報番組であるため、そういった(俗に言うギャルゲー系の)タイトルが選ばれることが多いのだが、それを「松井がオススメしてる」ことに対して、反応が当然ある。「これは僕が選んだんじゃないんですよ!」と言ったところで、その言葉を裏付けるものは何もない。自分がゲームについて語っている映像だけが証拠になる。


「誰が作った台本であっても、それを読んだ時点でその言葉はしゃべった人間のものになる」


これは、かなり怖い。ニュースは、ニュースキャスターではなく、その裏側のニュース編成者によって送り出されている。しかし、その作り手の顔は滅多なことでは出てこない。どんな思想(政治的、宗教的な思想ではなく、文字通りの考え方)を持っているのか、何を思って報道を行っているのかもわからない。それが怖い。


新聞を意図的に取らなくなってから、もう6年になる。


速報ニュースはWebでいい、ダイジェストは毎週買っている雑誌でいい、と割り切って考えているが、そんなに不都合は感じない。それはニュースを「知識」ではなく「情報」としてとらえるようになってきたからなのだろうか。


いずれにせよ、ジャーナリズムとは、というものをもう少し考えなければ。





2006年1月25日水曜日

放置しすぎた



たぶん、来週くらいにCybverCREAの記事がアップされるかと。


仕事のテキスト書きを定期的にやらせてもらっていると、普段のテキスト書きに対するモチベーションがあんまり上がらなくなりがちで困る。


アウトプットはインプットの三倍の速度だ、なんて言われるけど、実際そんなもんだろう。





「プロゲーマー」。


根っこにある問題点「本当にゲーマーはプロになりたいのか」なんてことを考えてはいるけれど、結論は出ない。


今、ゲーマーである人間よりも、その次の世代の話になってくるのかもしれない。


いずれにせよ、いろいろと試してみないことにはなんとも。





2006年1月7日土曜日

DOA4レビューアップ



http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0601/06/news059.html


ITメディアさんで原稿をアップしていただきました。


タイトルはXbox360の対戦格闘ゲームDOA4。


グラフィックはさておいて、オンラインでモリモリ対戦できるのが魅力。


発売から一週間で500試合ほどこなしてみたところでは、そんなにストレスは感じない。


毎晩パンツマスダと遊んでます。