2005年4月6日水曜日

現役復活日記 第八回:いい感じ?



ジム帰りに近くのゲーセンへ行ってみた。

鉄拳5は一台しか設置されておらず、おまけにプレイヤーもまばら。

ロウを使っている人がいたので…

まずはフェンで乱入→死亡。

続いて、マードックで乱入→死亡。

さらに、ポールで乱入→死亡。

うわ、全然だめじゃん。

フェンは、コンボ始動技が当てられない。

マードックはタックルへのタイミングがいまいち。

ポールはパンチの差し合いで負ける。

プレイヤーのスタイルは、昨今流行のガン下がり。しかも、プレイヤーは普通の高校生っぽい子。あーあ、こんな場末のゲーセンでも、こんなスタイルが蔓延してるのねぇ。

おいらは、基本的に待ち下がりスカしスタイルは否定するタイプ。

勝てばいいじゃん、とかいう以前に「おいらがやっててつまらないから」。そんだけ。

そんなに独りよがりのオナニーしたいなら家でやってろ、おいらは濃厚なセックスしたいんだ、という感じ。

まぁ、別にスカし下がりでもなんでもいいんだけど。本当にそいつがそれで楽しいなら。

んで、ちょいとむかっ腹が立ったので、キング投入。

4~5のプレイヤーの特徴として、投げをあんまり使わない、というものがある。

投げを使わない、ということは投げ抜けの経験があまりない、ということ。

おまけに、ボッ立ちの状態が多いので、簡単に投げまで持って行ける。

下がりプレイヤーは、近接での立ち会いがそうそう上手いわけではないし、トップクラスのプレイヤーが下がるのとは全く意味合いが違っているから、とてもやりやすい。

トップクラスのプレイヤーは接近戦を回避するために下がるのではなく、超反応で相手の出鼻をくじくために下がる。

対して、ただの下がりプレイヤーは、延々と下がり、出すのは中段と下段だけ。

そんな感じで下がってくれるだけなら、簡単に崩せるから自分としてはラッキーなんだけど。

というわけで、しっかりと型にはめてボコボコやってたら12連勝。

最後に入ってきたアンナに浮かせ~壁~起き攻めで8割近く減らされてしょんぼりして終了。

まぁ、復帰二日目にしちゃ、上々の結果かな。

まだコンボ全然だめだけど。




追記

KAZさんの協力で、MOLE君にXboxのビデオチャットが渡ることに。

これで通信教育ができるわけですよ。




2005年4月5日火曜日

現役復活日記 第七回:しまった、早すぎた?



ACデビュー初日。


キングの戦績:13勝6敗


うち、5敗は同じプレイヤーに負け。


ちょっと現場に出るの早すぎたかなぁ。


ガン下がり&ローリスク浮かせ技の二択だけでボコられる有様なので、もう少しやらんと。


昔は余裕で追い込めてた自分がいただけに、ちょっと悔しい。


ただ、この感情がある限りは、続けられる…はず。


というわけで、もう少し練習しよう。





2005年4月4日月曜日

現役復活日記 第六回:鉄拳とバーチャとあとひとつ(バーチャ編)



土日を使って、キング、マードックのコンボ練習。

安定したダメージ源…空中コンボやエクステンドコンボ…を覚えておくだけで勝率は大きく上がることになる。ただし、そればっかりやっていても、ただのワンパターン小僧になってしまうので、あんまりよろしくない(おいらとしては)のでなかなかさじ加減が難しいところ。

さて。

今回は、リンクさんの質問に答えるような感じになる「鉄拳とバーチャとDOAの違い」についてまとめていこう。

それぞれの最新作「バーチャファイター4 ファイナルチューンド(以後VF、ACのみ)」、「鉄拳5(AC、PS2)」、「デッドオアアライブ アルティメット(以後DOA、Xboxのみ)」の特徴をそれぞれ説明しようと思ったけれど、結構長くなりそうなので、ひとつのタイトルにつき、一項目としていくことにした。

まずはVFについて。

おいらは、VFをスタートしたのが4からなので、それまでの知識がほとんどない。

なので、「なにいうとんじゃボケェ」というポイントがあれば、ツッコミいれてやってください。

VFの基本は「三すくみ」にある。

○打撃は投げに勝つ

○投げは避けに勝つ

○避けは打撃に勝つ

このシステムを理解しなければ、まずまともにVFをプレイすることはできない。

ただし、投げに対しては「投げ抜け」があり、避けに対しては「全回転(半回転)打撃」で対抗することができる。また、一部のキャラクターには相手の打撃に合わせてコマンドを入力することで発生する投げ、「返し技」も存在する。

VFが他のゲームとの大きな違いとして挙げられるのが…これはおそらくプレイヤーの性質も大きく関係していると思われるのだが…「フレーム理論」というものがある。

ありとあらゆるゲームは「フレーム」という概念がある。聞きなれない言葉かもしれないが、簡単に言うと「1秒間に表示される映像のコマの数」のことだ。

ちなみに、ほとんどの3D格闘ゲームは「1秒間=60フレーム」、つまり1コマは1/60秒となる。

全ての技は「コマンド入力→技発生→攻撃判定発生→攻撃判定終了→技終了」というフローになる。この「何フレーム後に攻撃判定が出るか」、「何フレーム間コマンド入力を受け付けない(硬直する)か」を知っているかいないか、が大きな差になってくる。

つまり、相手の技をガードした時、相手の技後の硬直が「10フレーム」だった場合、それ未満に攻撃判定が発生する技を出せば相手に確実にヒットする。しかし、11フレーム以上の技ならば、相手に対処される可能性が出てくるわけだ。

このフレームシステムを理解しておけば「相手の技の隙に確実にヒットさせられる」タイミング、つまり「安定してダメージを与えられる」ことになる。

この積み重ねで勝利をつかむのが、フレーム理論。

VFではいち早くこのフレーム理論を実戦に投入され、その後のゲームバランス調整にも大きく役立っている(と推測される)。そのためか前々作の4以降のVFでは、明らかにバランスが崩れているシステムであったり、技はほとんど無くなっている。システム的な調整が「納得のいく」格闘ゲームがなかなか存在しない昨今、VFのある程度完成されたバランスは稀有な例といえるだろう。

これもまた推測でしかないのだが、VFのバランス調整は「マイナス要素の追加」であるのではないか、と思っている。つまり、「強すぎる技を弱体化させる」ことによって、バランスを調整している感がある。例えば、「コマンドの複雑化」「判定の弱化」「ダメージの低下」「硬直時間の延長」などがそれにあたる。

他のゲームの調整については、その折に触れていくことにしよう。

さて。

作品を追うごとに「完成系」として近づいていくVFだが、正直なところ「初心者お断り」といってもいいくらい、難しい。

素人がやりこんでいるプレイヤーと対戦してフロックでも勝つことはほとんどない。

逆を返すと「実力以外の要素に左右されることが少ない」ゲームである、といえる。

そういう意味で、やりこみ続ければかならず報われる、という好例であるといえるかもしれないが、そこまでやりこめる根性がなければ、ただの「難しいゲーム」でしかない。

しかし、VFのゲームバランスは現行の格闘ゲームの中でも最高峰である、とおいらは考えている。バランスの悪い格闘ゲームに辟易した人間が最後に到達する場所、それがVFである。




2005年4月3日日曜日

現役復活日記 第五回:練習練習。



タケラさんと第一回の長時間対戦。


70試合ほどやってみた。


使用したキャラクターはキング、マードック、ポール、フェン、ヘイハチ。


自分で言うのもなんだが、かなり現役時代の動きに近づいてきたような気がする。


数年間のブランクが、一瞬で埋まる感覚というのもなかなか気持ちがいい。


しかし、まだ空中コンボが安定して決まらず、しっかりとしたダメージ源がないのが不安要素。


もともと、空中コンボでダメージを奪うよりも、立ち会いで読み勝って相手を倒す方が好きなので、空中コンボ始動技が自分の戦術に組み込まれていなかった。そのため、空中コンボを狙おうして、かなりムリのあるシチュエーションで技を出してしまっている。


そこをクリアにできれば、さらに腕が上がる…はず。


相も変わらず、ストッキングバスター、ツームストッキングドライバーは安定。ただし、2P側だけだけど。


さて。


鉄拳とバーチャの違いを書こうと思ったんですけれども、ちょいと長くなりそうな予感がするので、後日改めて。


簡単に言うと、「鉄拳=文系」「バーチャ=理系」かな。


さて。


そろそろアーケード復帰はじめるぞー。





2005年4月2日土曜日

現役復活日記 第四回:技の吸収



昨日時点で、タイムリリースキャラクターを7人登場させた。


1本先取にして、ちんたらやっているだけなので、そんなに面倒ではないが、残りいくつあるんだよー、という感じ。


で、プラクティスモードで延々技の練習。


今のところ、ある程度技を覚えられたのは…


○ポール


○マードック


○カズヤ


○ブルース


○ブライアン


○ロウ


○キング


○ファラン


○ジュリア


くらい。


新キャラクターについては、一応技を出してみたけど、まだ覚えるには至っていない。


一通りキングを使ってみたところ、なんとか体が勝手に新技を使うようにはなってきているみたい。


ここから、相手の技、キャラクターにあわせた戦術の構築フェーズと、全キャラクターの判定記憶フェーズを並行して進めていく。


しかし……投げ抜けで立ち位置変わるってホントですか(4月1日の日記なだけに)。





2005年4月1日金曜日

現役復活日記 第三回:初日のプレイ。



初日は、鉄拳の動きを思い出すところからスタートしてみる。


鉄拳3のイベント(GameJAM)で協賛してもらったホリさんにいただいたコマンドスティックを久しぶりに引っ張り出して接続。


ぽろぽろと触ってみるが……メニューのインターフェース悪くない?


あと、プラクティスモード、ちょっと不親切な気がするんだけど…。


バーチャファイターのプラクティスの出来がよかったから、なおさら気になるのかな。


でも、そのうちVSモードしかやらなくなるから問題ないか、と思いつつ、キングの技を全種類試してみる……新技いっぱいあるじゃん。


まずは、立ち状態から出せる技を一通り覚える。発生の早さ、判定、ノーマルヒット、カウンターヒットそれぞれの状態の変化、壁ヒット時の挙動をいろいろ試す。


この手の情報は今までならアーケードで金を使いながら覚えていく、というスタイルだったのだけれど、改めてこういう形でプレイしてみると、いろいろと見えてくるものも違ってくるもので。


おいらの中で、大事なポイントだと認識しているのが、投げやコンボの後の立ち位置。


相手のダウン状態と自分がどのような状態になっているのかで、その後の立ち回りが大きく変わってくるため……おいらの場合は、起き上がりの駆け引きも含めて楽しみたいタイプなので…それにあわせたいくつかのパターンを常に体に覚えこませておくことにしている。


○○の後に、××が確実にヒットする、というパターンの作成ももちろん大事だけれど、○○の後に、▽▽をしようとする敵には■■がヒットする、という駆け引きの方が楽しいと思うのだが、どうだろう。


投げコンボは覚えるまでに時間がかかりそうなので後回し。


一応、ロメロスペシャル系の派生とローリングクレイドル系の派生は体が覚えてくれているので、あとはもう一種類の新派生を覚えるだけだが、多分きっと覚えるまでに時間がかかるだろうなぁ。


小一時間、プラクティスモードでもぞもぞとキングを動かした後、ストーリーモードをプレイ開始。


いきなりジュリアの派生技やモーションの変更に戸惑う。


体が覚えているガードのタイミングや、反撃のタイミングがことごとくずれているせいで、カウンターで技を食らってしまうことが多い。


ついでに、後半に出てきたマードックが後ろに下がりながらクラウチングスタイルになったり、クラウチングスタイルから膝蹴り出してきたり、と鉄拳4の知識とまったく異なる動きをしてきたもんで大混乱。


こりゃぁいかんぞ、と再びプラクティスモードに戻り、マードックを選択。


で、再び全部の技を試してから、新キャラクターのフェンも試してみた。


いまのアーケード事情はよくわからないけれど、フェン、めちゃくちゃ強くない?


この調子では、アーケード復帰まで、まだまだ時間がかかりそう。


■余談


参考文献になれば、と某社からでていた攻略本を買ってはみたものの、悶絶気味なレイアウトと技表でちょっとがっかり。競合誌が存在しない中で、かつ銭になるかもわからんモノを作るチャレンジ精神は評価するけども。


おそらくもう二度と攻略本の仕事はやらないだろうから、コメントは控えるが、優れた編集者とデザイナーの重要性を再確認。





現役復活日記 第二回:まず、やるべきこと。



PS2版の「鉄拳5」を購入してきた。


本格的にプレイするのは今晩から、というわけだけれども、まず最初にやるべきことは、以下の四つ。


1.使用キャラクターの技を身につける。


2.全キャラクターの技を覚える。


3.コンボを覚える。


4.立ち回りのルールを身につける。


これだけでも覚えておけば、あとはなんとかなる。


逆に言うと、これすらも覚えておかないでゲーセンでプレイしたところで勝てるわけがない。


ちなみに、「覚える」と「身につける」は大きく異なっているので注意が必要。


「覚える」のは「知識として修めておく」だけでいい、ということで「身につける」というのは体に叩き込んでおく、ということ。


まず、1.の「使用キャラクターの技を身につける」というところから。今回も、おいらはメインキャラクターで「キング」を使うことにしているが、現役時代から6年が経過しているために、その間に増えている技の属性・使いどころなどはもちろん、技の判定などの調整がまったく把握できていない。


今日明日で、キングの技をありとあらゆるシチュエーションで使ってみて、自分なりの戦術の組み立てを行っていくつもり。


それと平行して、他のキャラクターの技を全て使用し、属性や判定、終了後の挙動を覚え、対処できるようにしていく予定だが、その前に全キャラクターを出現させる(1キャラクターでクリアするたびに、新キャラクターが使用できるようになるらしい)ことが必要らしい。正直なところ、だるすぎるが、これもまた練習と思って我慢するしかないようだ。


というわけで、今晩から練習開始。





2005年3月31日木曜日

現役復活日記 第一回:まず、最初に。



鉄拳5が面白い、らしい。


自分の対戦結果を残したり、キャラクターの外装を変更することができるカードシステムが実装された他、クソゲー(おいらにしてみればそれ以下の)扱いだった鉄拳4よりもいいと言われているそうだ。


鉄拳5のアーケード版が稼働したのが04年の年末頃だったと思うが、正直なところ全く持ってモチベーションがあがらず、たまーにゲームセンターに行ったときに触ってみる程度の付き合いになってしまった。


そもそも、何で鉄拳から離れたのか、というと。


1.(確か)大学進学で横浜に引っ込むから、プレイマックスに行けなくなった。


2.鉄拳タッグ以降のプレイスタイルに対応できず、負け始めた。


3.会社の立ち上げで目黒の奥に引っ込み、近くにゲームセンターがなかった。


4.鉄拳4が(おいらにとっては)死ぬほどつまらなかった。


5.Xboxの鉄騎大戦に激ハマリしてコミュニティを作ってた。


6.そんなこんなで気がついたらプレイマックスなくなっちゃってた。


という理由があった。


で、なぜ復活しようと思ったか、というと。


1.ゲームの勝ち負けでヒリヒリしたい。


これだけ。


XboxLiveで作ったクランメンバーと和気藹々と遊んでいるのも、それはそれで楽しい。


ただ、どうせゲームをやるならば誰よりも上手くなりたいし、強くなりたいと思う。


過去の話とはいえ、トッププレイヤーだった自負があるからこそ、そういう気持ちは常に持っていたい。


というわけで、まずはアレだ。


PS2版の鉄拳5を買うところから始めよう。





2004年12月21日火曜日

あ。



そうそう、日記はあっちで書いてます。


今年で三回目とはいえど、決算めんどくせぇ。


数字ちまちまやるの向いてないんだよなぁ…。





2004年12月1日水曜日

強い格闘ゲーマー。(その4)



個人的には「最強」だと思われるプレイスタイル「天然」について。


これまた3D対戦格闘に多く見受けられるのだが、「特定の大ダメージ技を通常では考えられないタイミングでぶっ放す」スタイル。


スタイルと言うよりも、ほぼ何も考えていない、という状態とでも言えばいいのだろうか。


格闘ゲーム初心者に「このコマンドで出る技を使えば敵を倒せるよ」と教えて、10分後くらいに対戦してみるとわかるのだが、セオリーを無視した大ダメージ技を常にねらってくる天然プレイヤーは本当に強い。


特に、「先読み型」のプレイヤーは「次に何がくるか」が全く考えられないため、混乱に陥ってしまう。





しかし、この「天然型」プレイヤー。


少しでも「連携を考え始める」と、とたんに弱くなるのが楽しいのだが。