2005年4月4日月曜日

現役復活日記 第六回:鉄拳とバーチャとあとひとつ(バーチャ編)



土日を使って、キング、マードックのコンボ練習。

安定したダメージ源…空中コンボやエクステンドコンボ…を覚えておくだけで勝率は大きく上がることになる。ただし、そればっかりやっていても、ただのワンパターン小僧になってしまうので、あんまりよろしくない(おいらとしては)のでなかなかさじ加減が難しいところ。

さて。

今回は、リンクさんの質問に答えるような感じになる「鉄拳とバーチャとDOAの違い」についてまとめていこう。

それぞれの最新作「バーチャファイター4 ファイナルチューンド(以後VF、ACのみ)」、「鉄拳5(AC、PS2)」、「デッドオアアライブ アルティメット(以後DOA、Xboxのみ)」の特徴をそれぞれ説明しようと思ったけれど、結構長くなりそうなので、ひとつのタイトルにつき、一項目としていくことにした。

まずはVFについて。

おいらは、VFをスタートしたのが4からなので、それまでの知識がほとんどない。

なので、「なにいうとんじゃボケェ」というポイントがあれば、ツッコミいれてやってください。

VFの基本は「三すくみ」にある。

○打撃は投げに勝つ

○投げは避けに勝つ

○避けは打撃に勝つ

このシステムを理解しなければ、まずまともにVFをプレイすることはできない。

ただし、投げに対しては「投げ抜け」があり、避けに対しては「全回転(半回転)打撃」で対抗することができる。また、一部のキャラクターには相手の打撃に合わせてコマンドを入力することで発生する投げ、「返し技」も存在する。

VFが他のゲームとの大きな違いとして挙げられるのが…これはおそらくプレイヤーの性質も大きく関係していると思われるのだが…「フレーム理論」というものがある。

ありとあらゆるゲームは「フレーム」という概念がある。聞きなれない言葉かもしれないが、簡単に言うと「1秒間に表示される映像のコマの数」のことだ。

ちなみに、ほとんどの3D格闘ゲームは「1秒間=60フレーム」、つまり1コマは1/60秒となる。

全ての技は「コマンド入力→技発生→攻撃判定発生→攻撃判定終了→技終了」というフローになる。この「何フレーム後に攻撃判定が出るか」、「何フレーム間コマンド入力を受け付けない(硬直する)か」を知っているかいないか、が大きな差になってくる。

つまり、相手の技をガードした時、相手の技後の硬直が「10フレーム」だった場合、それ未満に攻撃判定が発生する技を出せば相手に確実にヒットする。しかし、11フレーム以上の技ならば、相手に対処される可能性が出てくるわけだ。

このフレームシステムを理解しておけば「相手の技の隙に確実にヒットさせられる」タイミング、つまり「安定してダメージを与えられる」ことになる。

この積み重ねで勝利をつかむのが、フレーム理論。

VFではいち早くこのフレーム理論を実戦に投入され、その後のゲームバランス調整にも大きく役立っている(と推測される)。そのためか前々作の4以降のVFでは、明らかにバランスが崩れているシステムであったり、技はほとんど無くなっている。システム的な調整が「納得のいく」格闘ゲームがなかなか存在しない昨今、VFのある程度完成されたバランスは稀有な例といえるだろう。

これもまた推測でしかないのだが、VFのバランス調整は「マイナス要素の追加」であるのではないか、と思っている。つまり、「強すぎる技を弱体化させる」ことによって、バランスを調整している感がある。例えば、「コマンドの複雑化」「判定の弱化」「ダメージの低下」「硬直時間の延長」などがそれにあたる。

他のゲームの調整については、その折に触れていくことにしよう。

さて。

作品を追うごとに「完成系」として近づいていくVFだが、正直なところ「初心者お断り」といってもいいくらい、難しい。

素人がやりこんでいるプレイヤーと対戦してフロックでも勝つことはほとんどない。

逆を返すと「実力以外の要素に左右されることが少ない」ゲームである、といえる。

そういう意味で、やりこみ続ければかならず報われる、という好例であるといえるかもしれないが、そこまでやりこめる根性がなければ、ただの「難しいゲーム」でしかない。

しかし、VFのゲームバランスは現行の格闘ゲームの中でも最高峰である、とおいらは考えている。バランスの悪い格闘ゲームに辟易した人間が最後に到達する場所、それがVFである。




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