2005年4月26日火曜日

現役復活日記 第十八回:目標値の設定。



一旦、現役を引退した以上、復帰するからには現役時代以上の結果を残す必要がある。


というわけで、今回の目標はコレ。


■EVO2005


8/12-14、ラスベガスで開催される格闘ゲーム総合トーナメントでの優勝。


鉄拳2でのプレイマックス杯連覇、鉄拳3での関東杯連覇、全国大会優勝の他、数々の大会で入賞を遂げてきたおいらが唯一とれなかったタイトル、世界を取りにいってこよう。


というわけで、同行者募集開始。





2005年4月23日土曜日

現役復活日記 第十七回:キャラクター選択の悩み



二日ほど忙しくて鉄拳できてません。


んで。


壁にぶち当たりました。


キングが勝てない。


正確には俺のキングじゃ勝てない。


接近戦の立ち会いメインなら勝てるんだけれど、下がられるとアタマに来てしまうのでダメっぽい。


なので、勝利を拾うためのキャラクターを探すことにした。


一応、フェン・ポール・マードックのどれかにしようかと思うのだけれど、どうなんだろ。


五月中にキャラクターを決めて、それで調整はじめないと。





2005年4月21日木曜日

現役復活日記 第十六回:鉄拳の聖地は新宿だけじゃなかった。



この前、プレイマックス新宿店の跡地を通りかかったら、節操のないカラオケボックスになってしまっていた。


自分が「青春していた」場所が無くなってしまったのはこれが最初ではない。


鉄拳の聖地、といわれていた「プレイマックス新宿店」の他にも、さまざまなゲームセンターに、さまざまなプレイヤーがいて、彼らとのコミュニケーションもまた鉄拳の楽しみの一つだった。


格好いいプレイを楽しむプレイヤーたちが集まる「江古田Kid's」、松井のベースでもあり、神懸かり的なプレイでギャラリーを沸かせたプレイヤー達の集う「プレイシティキャロット早稲田店」、鉄拳2の後期を支え、その幕を閉じた「プラボ赤坂」、剛気な店長の趣味で大会を開催し続けた「横浜スーパーシティー」。


それぞれに、アクのあるプレイヤー達がいて、時には対立しあい、時には共にチームを組み、それぞれの店で大会がある、といえば電車を乗り継いで顔を出し、誰かがその店から居なくなると聞けば、一瞬で常連が集まる。ちょっとかわった場所だったけれど、みなそれぞれに「粋」な連中だった、と思っている。


ところが、今上げた店舗は残念ながら2004年の段階で全て閉店している。


理由はここで語るべくもなく、インカム不足だったり、上会社の意向だったり、いろいろなモノがあるが、今はこういうお店もなかなかないんだろうなぁ。





なんでこんなこと書いたかっていうと。


昨日懐かしの鉄拳プレイヤー「赤坂一八(今はコロスケ)」氏とたっぷり鉄拳したから。


筐体越しのコミュニケーション、まだできるもんだよ。


これからはアレです。


楽しい鉄拳したかったら、武蔵小山に来い、と(ムリ)。





2005年4月19日火曜日

現役復活日記 第十五回:一回まとめてみる。



4月1日から昨日までの戦績。


■キング   五段:99勝44敗(69.2%)


■マードック 二段:49勝24敗(67.1%)


■ポール   二級:30勝12敗(71.4%)


■フェン   七級:15勝5敗 (75%)


■ヘイハチ  三級:27勝16敗(62.8%)


■ブライアン 九級:7勝3敗 (70%)


■ジン    --:1勝2敗 (33.3%)


んー。


キャラ勝ち以外が6割ベースって微妙かもしれない。


キングが意外と伸び悩んでいるのは待ち対策がイマイチなのと、待たれた瞬間にアタマに血が上るから、と分析。


マードックは待ちプレイヤーにも結構対策しやすい(上段と中段の返し技でマウントポジションに移行できるため)ので、結構いい感じに仕上がってきた。あとは、立ち会いでいかに相手を固めきれるか、が課題。


ポール、フェン、ブライアンは、なんつかもう、そもそものキャラクター性能が強すぎ。おかしなくらい。一応、相手にしたときの穴を探すために使っているのだけれど、穴がなさそげで微妙。完全に技を覚えていないのにこの戦績ってのはどうかと思うのだが。


ジンとヘイハチの戦績は、単純に風神ステップ不足。もうちょっとしっかりやらねば。


でも、鉄拳3でも、最速風神拳出せなかったよな……俺。


というわけで、しばらく勝率7割キープを目標に頑張ります。ええ。





2005年4月14日木曜日

現役復活日記 第十四回:発見の驚き。



仕事明けにジムに行き、そのまま武蔵小山のゲーセンへ。


一言コメントを「下がりスタイルにはウンザリです。」にして対戦していると、微妙に下がるのを我慢している人が増えたような。その程度の意志で下がるのを辞めるくらいなら最初からやるんじゃねぇよ、と思ったり。見知らぬプレイヤーに強制はしないけども、おいらは本当に下がりが嫌いなんだなぁ、と改めて自覚。


これについては、今度改めて書いていきま。





この日は、マードックとヘイハチをメインに練習。基本的な立ち回りとコンボの取りこぼしが減ってきたというのと、それぞれの技のリーチ、タックルへの移行可能距離などがだんだん身に付いてきたおかげで、かなり勝率が上がってきた。


ただし、対戦相手がタックルからのマウント三択に慣れていないというのがあるのかも。


きっと、そのうち全部よけられるようになるんだろうなぁ…。


昨日大岡山で出会ったファランチーム(サイトはコチラ)の別のプレイヤーさんが入ってくる。


このチームの方(まだ二人しか対戦したことないけど)、全体的に好印象の方ばかりなので嬉しい。下がり以外の駆け引き、お互いの技の読み合いが出来る、って本当にステキ。


さんざっぱらプレイした後で、自宅に帰り、ファランの技を見てみると。


構えから技増えてるー、コンボ拾いやすいー、といい感じのキャラクターに仕上がっているので、もう少ししたらファランも使ってみようと思った。


対戦中、ちょっとしたハプニングもあったけれど、総じて面白い対戦ができて大満足。


対戦相手がいてこその、ゲームだもんなぁ、鉄拳。





2005年4月13日水曜日

現役復活日記 第十三回:下がるんじゃねぇ。



仕事明けに大岡山のゲーセンへいってプレイ。

ひょろひょろとやってみるも、相変わらず下がりプレイヤー多すぎてげんなり。

ロウで下がり→ワンツー膝→下がり→左アッパー→……、というプレイヤーがいて、厳しい。しかも、こういうプレイヤーに限って下段対策万全だったりするので、なお厳しい。

おまけに、コンボはワンルートのみなので、微妙。

鉄拳4から増えた技の対策がまだ完全じゃないので、ここらは練習が必要なのだけれど。

あんまりにも腹が立ったので、ヘイハチを投入して相手の下がりにあわせて影足→ステップアウトを繰り返してアピール後徹底的に陵辱。

「こういうゲームなんですよ」と現役のプレイヤーがあきらめ半分の言葉を寄せるが、そうじゃねぇだろう。コンピューター相手にしてるんじゃねぇんだからさぁ。

と、愚痴ってみる。

その後、華麗なフラミンゴ使いのプレイヤーと遭遇して、勝ったり負けたりを繰り返す。かなり面白かったけど、結果、勝率大幅ダウン。

67勝29敗・勝率69.8%

フラミンゴからの二択(になってるのかな。見ればガードできるのかは後で調べよう)で体力半分は正直きついけど。

こっちも、投げ一発で同じくらい持って行けるからいいか…。




■対策練らなきゃねリスト

○ファランのフラミンゴ対策(キング)

○ファランの足を取る練習(キング)

○ロウのワンツー膝対策(全キャラ)

こんなところで。

しかし、なんでこんなゲームになってるんだろ…。

元祖下がりゲームだったバーチャの方が、まだ駆け引きがあるような気がするんだけど。




2005年4月12日火曜日

現役復活日記 第十二回:いろんなキャラを使ってみるよ



PS2でのプラクティスメインで、いろいろなキャラクターを使ってみる。


昨日から試しに使っているスティーブも、連携やコンボがある程度使えるようになってきた。


スティーブ対策もそこそこできるようになるかな?


んで、続いて練習キャラはジャック。


この前、BRZRK君と対戦してボッコボコにされたので、色々な技を調べてみると……結構コンボ痛いのね、このキャラ。


反撃がどこにはいるのかはまだわからないので、ちょいとやりこまねば。


続いて、キングの空中コンボ練習。


ワンパターンにならないようにしなきゃ、と空中シャイニングウィザードを必死に出す。


難しいけれど、それなりのダメージもあるので、一応押さえておこう、って感じ。


現状、キングの動き自体は完成に近づいてきているので、野試合で勘を取り戻そう。


ただ、カードシステムのおかげで対戦時にキャラクターを変えられないのは不満点。


いずれにせよ、場数をこなさないといけないなぁ。





現役復活日記 第十一回:あれやあれやと三段に。



現役復帰から一〇日が経過。


結果は…キング:59勝18敗(勝率76.6%) 三段。


おお、いけてるいけてる。


今のところの問題点。


○新技の対処ができてない。


○新キャラへの対処ができてない。


○新システムへの対処ができてない。


うん。一〇日前となんらかわってないじゃん。


単純に、場数を踏んでいない……普段のスパーリング相手のタケラさんがロジャーとカズヤとキングしかつかわねーからなんだけど(牽制)。


とはいうものの、キャラクターは動かしてみなければどうしようもないので、自分で新キャラをいくつか開拓してみることにした。


まずは、鉄拳4を辞めるきっかけになったクソキャラクターのスティーブを使ってみる。


全体的にマイルドになっているような気もしつつ、それでも強いでやんの、コイツ。


むかついたので、一通りプレイした後、タケラさん陵辱用にストック。


次はレイかロウに行ってみよう。





んで。


鉄拳初心者のMOLE君(関西在住)をなんとか遠隔操作で強くしてみようと画策中。


でも、彼の場合、たぐいまれなるセンスがあるので、きっとなんとかなるだろう、と思ってたりして。


あと、XboxLiveプレイヤー各位。


今から始めるにしても、まだまだ全然余裕で勝てるよ。


ガンガン下がるプレイスタイルが定着してくれたおかげで、正直なところすげーやりやすい。攻め込まれることに慣れてないし、投げは抜けられないし、相手の攻めは単調だから見切りやすいし。


まずは、全部のキャラクターの全部の技を覚えて、それから戦術組み込んでっていう感じ。


鉄騎の操作方法覚えられたんだから、すぐにできるって。





2005年4月9日土曜日

現役復活日記 第十回:やっと初段か。



現在のアーケードでの戦績。


キング:40勝11敗・初段。


コンスタントに勝利を重ねてはいるものの、ちょっと出足が鈍いか、というところ。


キングに限って言えば、ほとんどの新技(投げコンボを除く)は戦術、立ち会いの動きの中に組み込めている。行動パターンのインプットが終わったので、あとは実戦での調整を重ねるのみ、といったところか。


VFでこの状態に持って行くまでに一ヶ月以上かかっていたところをみると、どうやらおいらは鉄拳向きの身体に仕上がっているようで。


このブログでは攻略的な要素はあんまり書いていかないつもりなので、キングの基本的な立ち回り、コンボはこちらのサイトで詳しく紹介されているので、どぞ。基本がしっかり押さえてあるのでオススメ。


さて。


今日はまたもや地元で練習。


昼過ぎだったので、学生さんがちらほらと。


四段とか、五段の子がいたのだけれど、基本的に「大ダメージのコンボしか狙わない」というスタイルなので、ねらい所がわかりやすいので、結構簡単に倒せる感じ。


連勝していくと、ブルースやニーナが出てくるのはご愛敬かな。


一応、ヘイハチ、マードック、ポール、フェンを実戦投入してみたけど、なんだかイマイチ乗り切れていない。まだ、頭で考えて動いているからなんだろうな、と自己分析。


ポール、マードックはスムーズに新技を含めた連携が出来上がりつつあるものの、ヘイハチ、フェンは依然単発でのやりとりが多くなっている。コレはあんまりよろしくないので、PSで練習せねば。


週末は、どこかのタイミングで対戦が盛んなところに行ってみようかと。





2005年4月7日木曜日

現役復活日記 第九回:鉄拳とバーチャとあとひとつ(DOA編)



昨日は深夜にタケラさんと立ち会い練習を数時間。

空中コンボ始動技からのダメージではなく、立ち会いでの読み勝ちでダメージを与える…浮かせてもコンボを入れない…ことができるか、という練習。

コンボでダメージを安定して奪う練習はもちろん大事だけれど、それ以前の立ち会いがしっかりできていないから、結局最終的に打ち負けることになるわけで。

中級プレイヤーと上級プレイヤーの差はきっとそこにあるんだろうな、と予測。

コンボ練習に精を出すのも結構だが、それ以前に大事なことがあるのをお忘れ無く。




さて。




今回は、Xboxで発売された「Dead or Alive Ultimate(以下、DOA)」について。

その特徴的なグラフィックで、3D対戦格闘ゲームの中ではかなり異色の扱い、というか「そもそもあんなん格闘ゲームじゃねえよ!」なんて言われたりもするDOAだが、実は意外なことに、格闘ゲームとしてちゃんと成立している。

3D対戦格闘ゲームとして、初めて数フレームの遅延(状況によりけりだけれど)程度で、さらにボイスチャットを使用してオンラインプレイを可能にした、という偉業を達成していることも忘れずに評価しておきたい。




DOAのシステムは、VFと同様に「三すくみ」を採用している。

ただし、VFが「打撃・投げ・避け」の三すくみであるのに対し、DOAは「打撃・投げ・ホールド」というシステムになっている。

○打撃は投げに勝つ

○投げはホールドに勝つ

○ホールドは打撃に勝つ

VFでいう「避け」が「ホールド」に替わっただけか、とおもいきや、内容はほとんど違う。

DOAのホールドは、発生後にそのまま投げにシフトする、つまり投げ抜けなどの対処ができないため、ホールドが発生した瞬間にそこで駆け引きがいったん終了となる。

VFの場合、避けが発生した瞬間は「避けた側が有利」というシチュエーションになるだけであり、その後の駆け引きが持続する。

ホールドは、上段ホールド、中段パンチホールド、中段キックホールド、下段ホールドの四種類があり、ホールド中に投げあるいは他の属性の技を喰らうとカウンターヒット扱いとなり、そこからの一連のコンボで体力ゲージを半分くらい持って行く大ダメージを喰らってしまう。

鉄拳・VFにある「投げ抜け」がDOAでは通常投げ(F+Pボタンで出せる投げ、コマンドを入力してから投げるのはコマンド投げ)しか抜けられず、コマンド投げは抜けることができない、という点は少しばかり疑問が残る。

しかし、DOAUは他のゲームでは一瞬採用されたものの、プレイヤーの猛反発にあって撤回された「アンジュレーション(地面の傾き)」を依然採用していたり、ステージにある壁をたたき壊すことによって、さらに別のステージに移動したり、とかなり前衛的なチャレンジをしている。おどろくべきことに、このアンジュレーションや、壁システムがバランスを損なうことなく、ゲームの中にとけ込んでいる。このすばらしさは、バーチャファイター3や鉄拳4をプレイしていた人間ならば、誰もが理解できるだろう。




諸手をあげてほめっぱなしというわけでもない。

このゲーム、キャラクターのバランスが非常に、あり得ないくらい、悪い。

投げ抜け、カウンターシステムの微妙な調整から出てくる体力8割、9割当たり前のコンボの数々(タッグモードのときゃーひどいもんです、「一応」抜けられるけど)。

これを、顔も見えないネットワーク対戦でやられた方はたまったもんじゃない。しかも、そういう人ってなぜかしゃべらないし。

というわけで、おいらはいっつも身内ばかりで遊んでいた。

キャラバランスの悪さ以外は問題がない、ということは……ま、個人的には好きな部類に入るんだけどね。