2005年4月7日木曜日

現役復活日記 第九回:鉄拳とバーチャとあとひとつ(DOA編)



昨日は深夜にタケラさんと立ち会い練習を数時間。

空中コンボ始動技からのダメージではなく、立ち会いでの読み勝ちでダメージを与える…浮かせてもコンボを入れない…ことができるか、という練習。

コンボでダメージを安定して奪う練習はもちろん大事だけれど、それ以前の立ち会いがしっかりできていないから、結局最終的に打ち負けることになるわけで。

中級プレイヤーと上級プレイヤーの差はきっとそこにあるんだろうな、と予測。

コンボ練習に精を出すのも結構だが、それ以前に大事なことがあるのをお忘れ無く。




さて。




今回は、Xboxで発売された「Dead or Alive Ultimate(以下、DOA)」について。

その特徴的なグラフィックで、3D対戦格闘ゲームの中ではかなり異色の扱い、というか「そもそもあんなん格闘ゲームじゃねえよ!」なんて言われたりもするDOAだが、実は意外なことに、格闘ゲームとしてちゃんと成立している。

3D対戦格闘ゲームとして、初めて数フレームの遅延(状況によりけりだけれど)程度で、さらにボイスチャットを使用してオンラインプレイを可能にした、という偉業を達成していることも忘れずに評価しておきたい。




DOAのシステムは、VFと同様に「三すくみ」を採用している。

ただし、VFが「打撃・投げ・避け」の三すくみであるのに対し、DOAは「打撃・投げ・ホールド」というシステムになっている。

○打撃は投げに勝つ

○投げはホールドに勝つ

○ホールドは打撃に勝つ

VFでいう「避け」が「ホールド」に替わっただけか、とおもいきや、内容はほとんど違う。

DOAのホールドは、発生後にそのまま投げにシフトする、つまり投げ抜けなどの対処ができないため、ホールドが発生した瞬間にそこで駆け引きがいったん終了となる。

VFの場合、避けが発生した瞬間は「避けた側が有利」というシチュエーションになるだけであり、その後の駆け引きが持続する。

ホールドは、上段ホールド、中段パンチホールド、中段キックホールド、下段ホールドの四種類があり、ホールド中に投げあるいは他の属性の技を喰らうとカウンターヒット扱いとなり、そこからの一連のコンボで体力ゲージを半分くらい持って行く大ダメージを喰らってしまう。

鉄拳・VFにある「投げ抜け」がDOAでは通常投げ(F+Pボタンで出せる投げ、コマンドを入力してから投げるのはコマンド投げ)しか抜けられず、コマンド投げは抜けることができない、という点は少しばかり疑問が残る。

しかし、DOAUは他のゲームでは一瞬採用されたものの、プレイヤーの猛反発にあって撤回された「アンジュレーション(地面の傾き)」を依然採用していたり、ステージにある壁をたたき壊すことによって、さらに別のステージに移動したり、とかなり前衛的なチャレンジをしている。おどろくべきことに、このアンジュレーションや、壁システムがバランスを損なうことなく、ゲームの中にとけ込んでいる。このすばらしさは、バーチャファイター3や鉄拳4をプレイしていた人間ならば、誰もが理解できるだろう。




諸手をあげてほめっぱなしというわけでもない。

このゲーム、キャラクターのバランスが非常に、あり得ないくらい、悪い。

投げ抜け、カウンターシステムの微妙な調整から出てくる体力8割、9割当たり前のコンボの数々(タッグモードのときゃーひどいもんです、「一応」抜けられるけど)。

これを、顔も見えないネットワーク対戦でやられた方はたまったもんじゃない。しかも、そういう人ってなぜかしゃべらないし。

というわけで、おいらはいっつも身内ばかりで遊んでいた。

キャラバランスの悪さ以外は問題がない、ということは……ま、個人的には好きな部類に入るんだけどね。




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