2006年3月29日水曜日

ピコピコ×ゲーマーズ



今週の金曜日はクラブエイジアでイベントでっす。


18時~22時までなので、興味のある方はぜひ。


めがてん細江さん、佐野電磁さん、オオクボンさん他、ゲームミュージックの大御所さんがDJをされるとか。


http://www.clubasia.co.jp/schedule/event.php?se_space=asia&se_time=live&event_id=254


ゲームとテクノポップをこよなく愛するSuper Sweepがお送りする「ピコピコ」をキーワードにゲーム音楽クリエターとテクノポップバンドのガチンコ対決!


それが「ピコピコ×ゲーマーズ」


ゲーム音楽クリエターがDJで挑めばテクノポップバンドがライブで応戦!


「ピコピコ」の垣根を取っ払う同種(?)格闘戦がココに!!!


つ・い・で・に・テクノポップレーベル"TECHNO4POP"の1st Anniversary &レコ発もお祝いしちゃいます。


ゲーム好きもテクノ好きも兎に角「ピコピコ好き」は大集合なのだ!


主催:Super Sweep


http://sweeprecord.com


http://techno4pop.net



ちなみに、おいらはVJでお手伝いしてるらしいです。





2006年3月24日金曜日

先端ナレッジフィールドオープニングセレモニーと



プロデューサーをやらせてもらっている、秋葉原UDX4Fのセレモニーに出席、というか例によってMC。


デジタルハリウッドの杉山先生、KNNの神田さんをはじめ、いろいろな方にご挨拶+プロゲーマーのお話をさせていただいた。


少し興味を持っていただけたみたいで、ちょっと一安心。





今回の先端ナレッジフィールドは、映画館、研究施設、レストランなどが複合的に入っているところなので、ゲームイベントの会場として、かなりいろいろなやり方が提案できそう。


ただ、「ゲーム大会をやって賞金を出しましょう」っていうだけでは、別に誰がやってもいいわけで。それをわざわざ業務としてやるからには、ちゃんとしたビジョンを作らないといけない。


現状では、プレイヤーからお金を取ることはなかなか難しい。結局のところ、プレイヤーからプレイヤーにお金が回るだけでは、正直あんまり面白くないし、規模を大きくするのには相当遠回りが必要になる。


参加費をとるにしても、現状の規模ではたかが知れているし、DVDなどの物販も、なかなか難しいところだと思われる。


(とあるゲーム系のDVDが発売直後にネットに流出している、というのを聞いてかなりがっかりした)


そうすると、もうワンレイヤー上の考え方が必要になる。で、例によってもったいないなぁ、と思うのが「e-sports」の概念。


あれをしっかりと根付かせることができれば、もっといろいろなやり方もあったんだろうけれども…。


時間がかかったけれども、まずひとつの目標だった「場」はこれで出来上がった。次は、「仕組み」と「人」。


理想は、2~3年くらいで、なんとかできるといいなぁ。





2006年3月20日月曜日

週末狼にいってきた。



Nao-Kくんに教えてもらったPCゲームのLANイベント「Weelendwolf(週末狼)」におじゃましてきた。


http://weekendwolf.jp/modules/tinyd1/


ちょうど、秋葉原での会議あけに開催、っていういい時間だったので、いいタイミング。場所は秋葉原のネットカフェ、TOPPLAYER。


ネットカフェに足を運ぶのは久しぶりなので、ちょっと楽しい。


会場では20人くらいのプレイヤーが集まってFPS(一人称視点のシューティングゲーム)BattleField2をわいわいとプレイ中。


こういう環境、いいなぁ。


NEWNEW時代にも、こういう場所を作りたかったんだけど、やっぱり営業の問題であったり、閉鎖された環境じゃないので、他のお客さんとのかねあいもあったりして、なかなか難しかった。


で、主催者さんにいろいろとお話を伺うことができた。


家庭用ゲーム機でもこんなイベント、出来るとオモシロイとおもうんだけども、なかなか難しいのかな。マイクロソフトの「Xbox突撃隊」が復活してくれるといいんだけれども。





2006年3月16日木曜日

コメントを頂いたので…



鉄拳2の頃のお話をしてみようかと。


あのころは、プレイマックスがあって、まさに「聖地」と言われるのが当たり前なんじゃないかな、ってくらいに盛り上がってた。


おそらく、インターネットもまだそれほど普及していなかったせいもあってか、攻略ネタやテクニックはほとんど現場に足を運ばないと身につけられなかったせいもあったと思う。


鉄拳2時代のトップというと「新宿平八」、「サンポール平田」、「ぜんじロウ」、「三川レイ」が関東勢、関西では「枚方カヅヤ」や「RUK」の三島系が抜きんでていたと記憶してる。


あのころは、毎月第一~第三の土日で予選を開催して、最終月でプレイマックス杯を開催、その大会に優勝すれば「n社公認のつわもの」に認定をされるというイベントも行っていた。


毎週何曜日に集まろう、っていうレベルじゃなくて「行けば必ず誰かがいる」的なコミュニティの場にもなっていたし、あの頃の自分たちの「鉄拳をプレイすること」のプライオリティの高さは結構すごかったのかな、とも思ってる。たぶん、今のトッププレイヤーと、そこら辺はあんまり変わってないのかもしれない。コミュニティ自体も、ゲームセンターごとにできあがっていて、今じゃお笑いぐさの「プレイスタイル論争」もまだまだ盛り上がる話題の一つだった(あくまでも推測でしかないけど、鉄拳2自体「下がれば強いし、強い技だけ使っていれば勝てる」程度の調整しかされていなかったので、プレイヤー側から自発的に「負けても楽しめるプレイで遊ぼうよ」という動きがあったんじゃないかと思う。勝利至上でプレイするには、鉄拳2はおおざっぱ過ぎた)。


鉄拳2がPSに移植される、みたいな発表があった頃と前後して……ちょっと記憶があやふやなのだけれど、たぶんその頃に鉄拳攻略集団「卍党」ができあがったような記憶がある。


当時のゲーム攻略本や攻略誌は粗雑なものが多くて、メーカーからの資料を丸写し、誤植もそのまま流し込んで作ってることが多い中で、「ちゃんとプレイヤーが攻略してますよ」というのを売りにしたのがThe Playstation(ザ・プレ)の編集の方だった。


今じゃ当たり前のようなお話だけれど、あの当時でそのポイントに着目したのは本当にすごいな、って思ってた。


雰囲気のところで言うと、結構喧嘩も多かったような。ゲームバランスがゲームバランスなだけに。ただ、サンポール平田さんをはじめとするトップの人たちは見慣れないプレイヤーがプレイマックスにいると積極的に話しかけて、どんどん人の輪が増えていったのが印象的。常連が常連をどんどん生み出していって、話しかけやすい雰囲気作りをしていたのもあの頃の印象として強いかも。





んー、意外と話し始めると長いなぁ。


続きはまた今度。


>ラッドさん


なんか「あの頃はよかったね」的な話に終始しちゃうのは、たぶん現役のプレイヤーじゃないからだと思います。


それに、時間が結構たってるので美化しちゃってる部分もあるかも。





2006年3月14日火曜日

ゲームトーナメント運営って大変なのね



ゲームトーナメント運営にあたって、運営費をどこから捻出するかは、大きく分けて二つ方法がある(併用している場合もあるが)。


○広告、協賛系


○参加費徴収系


で。


WCG日本予選やCPL日本予選など、「企業が運営を行っているPC系トーナメント」は原則として無料(昨年の東京ゲームショウで開催されたWCG予選はTGSの入場券が必要だった)。


闘劇、ビートライブカップなどの大会は観客から参加費を徴収するスタイルになっている。


推測でしかないが、おそらくどのイベントもギリギリのラインでやっているだろうし、イベント単体で人件費を含んで黒字というイベントは存在していないだろう。


イベントを運営するにあたって、必要なコストは


○会場費(設営~撤収までの期間)


○機材費(ゲーム機やPA関連一式その他モロモロ)


○人件費(企業の場合は、イベント運営スタッフの月給、当日スタッフも含めて)


○宣伝費(パンフレットやWeb制作、広告など)


ざっくりとこんなものだろう。


でもって、収入要素としては


○企業からのスポンサード


○参加費徴収


○イベント後のDVD、雑誌販売


程度のもの。


単純に考えて、これで黒字(か赤字にならない程度)にもっていくためには、いろんなところを削っていかないとならない。


まず、その対象になるのは「人件費」。WCGやCPLなどの大会では、ほとんどのスタッフは「ボランティア」としてイベント運営を手伝っていた(この悪習がどこから来たのかは大体想像がつくが、そろそろ辞めるべきだと思う)。


イベント運営スタッフは「こういうイベントを定着させたい」という気持ちで動いているのは確かだけれど、そろそろお金を生み出す仕組みを作っていかないと、持たない時期に来ているのでは。


イベントで儲かるのは外注スタッフだけで、運営会社は結構厳しい状態というのは往々にして良くある話。(実際に自分も運営側、外注両方経験しているが別にこれは悪い話じゃないと思う。外部スタッフを使うのに「この事業は僕の夢なんで単価安くしてください」なんて通用するわけがない)


じゃぁ、どうするべきか、というところでいろいろな手段を考えていかないといけないということで、今日はここまで。





2006年2月28日火曜日

ほんとうにどうでもいいこと



昔の、特に鉄拳時代の知人たちは今、松井が何をやってるのかあんまりわからんらしい。


ショリダー先生と電話してたときにそんなことを聞かれた。


特に近しい人でもなければ、わざわざ喧伝してまわるほどのことでもないので、ここでは割愛するが。一応生きていけるくらいのことはやってますよ、という感じで。


で。


現在とあるプロジェクト(たぶん三月末くらいには公開かな)でご一緒させて頂いている大学の先生が、ご自分の研究所でWorldCyberGamesのDOA日本予選のムービー(松井が実況しているやつ)を学生さんとご覧になったときのこと。


「あ、ストッキングさんじゃないですか」と、おいらのことを知ってくれていた学生さんが先生に一言。


無論、先生には「ストッキング松井」じゃなくて「松井悠」でお会いしているので、「なんじゃそりゃ」になる。学生さんからすると「なんでストッキングが先生と?」となるわけで。


んで、なんでストッキングなのか、なんて話をしてみたりするんだけれども。


自分で言うのもなんだが「ストッキング松井」。アホな名前ではある。


しかし、一発で人に覚えてもらえるというメリットもある。


さすがに慣れたとはいえ、最初は恥ずかしかった。


一応、使い分けとしてはプレイヤーとして出る場合はストッキング。Xbox関連の場合はStrayDog@SD。仕事の場合は松井悠、にしている。


まぁ、本当にどうでもいい話だ。





2006年2月23日木曜日

e-sports、気になるところ



世界最大のゲームトーナメント、WorldCyberGames2006の種目が発表された(こちら)。


PCゲーム: 6種目


1)StarCraft(R): Brood WarTM - RTS


2)Warcraft(R)?: Frozen Throne -RTS


3)Half-Life(R): Counter-Strike 1.6 - FPS


4)Warhammer(R) 40,000: Winter Assault - RTS


5)FIFA Soccer 06(TM) - Sports


6)Need for Speed(TM): Most Wanted - Sports (Racing)


コンソールゲーム: 2種目


7)Dead or Alive(R) 4 (Console /Xbox 360) - Action


8)Project Gotham Racing(R) 3(Console /Xbox 360) - Sports (Racing)


PCゲームからはRTSが3種目、FPS、スポーツ、レーシングが1ずつで計6種目、コンシューマからは対戦格闘と、レースが1ずつの計2種目。


どの国で、どのタイトルの予選が行われるかは未定とのことだが、日本では8月に予選を開催するとの見通し。


昨年の開催タイトルと比較してみると…。


【PCゲーム】 : 6種目


1) StarCraft: Brood War RTS  → そのまま


2) Warcraft?: Frozen Throne RTS  →そのまま


3) Warhammer 40,000 : Dawn of War - RTS →バージョンアップ(Winter Assault)


4) Counter Strike: Source FPS  →バージョンダウン(1.6に)


5) FIFA 2005 - Sports  →バージョンアップ(FIFA Soccer 06(TM) )


6) Need for Speed : Underground 2 Sports →バージョンアップ(most wanted)


【コンソールゲーム】 : 2種目


7) Halo 2 (Console/Xbox) - FPS →削除


8) Dead or Alive Ultimate (Console /Xbox) Action →バージョンアップ(4)


StarCraft、WarCraftはバージョン変更せず(というか、新シリーズが存在しない)、WarHammer、FIFA2005、Need for Speed、Dead or Aliveはバージョンアップ、CounterStrike(CS)はバージョンを前のものに戻すことになった。


バージョンアップについては違和感がないが、CSがバージョンを前のものにした、ということにやや驚きを感じる人も多いのではないだろうか。


これは、大会で採用されるものは常に最新であるべき、というソフトウェアメーカー側の常識とは違う場所にWCGが位置づけられているからだと思われる(日本国内、あるいは世界大会において、ソフトウェアメーカーはスポンサーに入っていないことからもその方向性は伺える)。


今回のこの決定はバージョン1.6で大会を行ってほしいというユーザーの声を受けてとのことではあるが、この決定については、今後イベントに大小様々な影響を与えていくことになるだろう。ソフトウェアメーカーからのスポンサードを切り捨てることによって、純粋な「大会」としてイベントが成立していくという流れもあるだろうし、その分イベント運営側は「イベントの魅力」のみで勝負をしていかなければならない。


1998年に発売された「StarCraft」が今なお正式種目としてノミネートされ続けているところも気になる。「StarCraft」は韓国のPC房ブーム、プロゲーマーブームの火付け役として大きな功績があった。経済波及効果は2003年で1兆1000億ウォンを超えるともいわれ、現時点でもその影響は計り知れない。


しかし、このタイトルが依然採用され続けていることに、一つの疑問がある。リアルタイムストラテジーはそれ以降、何作も新作が販売されており、その中には良作といわれるものもある。


ここで、少しうがった見方をしてみよう。2000年前後、PC房の開店には国策で補助金が出されていたという。そのころに開店したPC房のPCスペックが新作ゲームに耐えられなくなってきたのでは、というものだ。


そういった見地にたつと、韓国の「カジュアルゲーム」ブームも頷ける。過度なPCスペックを要求することなく、気軽にゲームを楽しめるものを定期的に供給し続けるビジネスモデルの展開だ。


2003年時点で二万店舗以上あったといわれているPC房にもやや陰りが見えてきている。2005年時点では店舗数が減少を始めているとの報道もあった。


あくまでも自分の推測でしかないが、現在の韓国ではPC、モニターなどのスペックアップ競争から脱落していく店舗が増えていく時期にあるのではないだろうか。


これは、自分がインターネットカフェで広報をしていた時に経験していたのだが、「顧客はその時点の最高スペックのサービスを、最低の価格で要求する」。PCゲームをメインコンテンツにしているインターネットカフェは常に競争の渦中にいるわけだ。


新型のCPUが発表されるごとに、メモリが、ビデオカードが、どこか他の店舗に導入されるたびに、顧客は流れていく。


無論、そのほかのサービス(数値として確実なものを出せない「居心地」や「雰囲気」)で固定客をつかもうとするやり方も長期的にはあるだろうが、時間いくらで切り盛りしている店舗にはそんな余裕もなかなか無い。


日本でPC房的な展開がなかなかうまくいかないのは、正確にいえば、漫画喫茶の方が儲かるのは、すべてがここに起因する。


最高スペックのPCを10セット用意して、半年、あるいは一年ごとに最新のモデルにパーツを交換していくとしよう。ここでは仮にPCを25万、交換部品コストを一年に15万とする。一台あたりのコストが40万円、それが10セットで400万。


この金額ならば、数万冊の漫画が購入できてしまう。しかも、こちらは完全に汚損ないしは紛失するまで半永久的に使用可能で、専門的な知識もいらない。


もちろん、PCのサプライヤーとの共同事業であるとか、導入コストを引き下げる方法はいろいろとあるだろうが、これも生半可な努力では続かない。


今現在、坪単価いくら儲けるために、ではなく、なんらかの意志(e-sports普及であったり)がなければ、PC房風のインターネットカフェを経営するのは難しいのではないだろうか。


話がそれてしまった。


韓国にはしばらく行っていないのでなんとも言えないが、もし現在の店舗数減少がこれに当てはまるのであれば、国の支援がなければPC房事業はかなり苦境に立たされるのではないだろうか。


ただ、これを乗り越えれば次世代型コンテンツを快適に動かせるマシンがPC房に行き渡ることになり、ハイスペックを要求するソフトのブーム、ひいては競技的な盛り上がりも見えてくるのではないか。


あくまでも推測でしかないが。


ちなみに、自分がコンシューマ機でプロゲーマーを立ち上げようとしているのは、ここに理由があったりする。





2006年2月20日月曜日

体系的にゲームがうまくなる方法



ゲームの上手い下手、あるいは強い弱い、といった分別の方法について、現在は「プレイヤーのパーソナリティ」に依存している感がある。


つまり、A君は強い、B君は弱い、といったように。


ここに「理由付け」をすることはできるのだろうか。


たとえば、動体視力レベルでも、あるいは普段の生活から導き出されるものでも、ありとあらゆる事象から「上手いゲーマー(あるいは強いゲーマー)」を導き出す条件を特定することができれば、そこから「上手いゲーマー(あるいは強いゲーマー)」を創り出すことも可能なのでは、と思われる。


無論、ジャンルによって向き不向きもあるだろうし、そもそも「上手い」ってなんだ?みたいな議論も必要になってくるだろう。


そういったものがまとまってくると、またひとつゲームを取り巻く文化の一つとして、面白いものになってくるのではないか。


食餌、普段の生活、トレーニング、そういったものを適正化していくことで、トップクラスのプレイヤーがさらに強くなっていく、という世界を見てみたい。


「そこまでしてゲームが強く(上手く)なりたくないよ」という人もいるだろうし、それは現時点では至極まっとうな意見だろう。


「そこまで」というハードルをその対象にフィルターをかけていかに低く見せるか(低くするか、ではなく)が大事になってくる。


そのフィルターが「ゲームが強い(上手い)という名誉」だけでいいのか、「金」なのか、あるいは他のものなのか。そういったものも考えていかなければならない。





最近、ゲーム大会を自分の目で見ていないのでなんともいえないのだが、「大規模なトーナメントで常勝」できるプレイヤーが一部のゲームを除いてあまり見受けられなくなったのも少し気になる。


「トッププレイヤーの差がほとんどない」のか「ゲームが常勝を許さないシステム(不確定要素の増大)」になってきているのか。


いずれにせよ、まだまだ時間はかかりそうなところではある。





2006年2月17日金曜日

「戦後名編集者列伝―売れる本づくりを実践した鬼才たち」



新潮社の怪物、といわれた「斎藤十一」氏の足跡をたどりたいと思い立ちいろいろと探していたところ、最初にこの本に出会った。


戦後、さまざまな雑誌が立ち上がり、そして消えていった。その中でもひとつの時代を作り上げた人々にフォーカスを当てていくというもの。


ちなみに、著者の櫻井秀勳氏も著名な作家を輩出した名編集者の一人だという。不明を恥じなければ。


お目当ての斎藤十一氏の項を読み、さらに氏への興味がふつふつと湧き上がってきた。


いろいろと探してみようと思いながらも、なかなかインターネットだけでは情報を集めることができない。その人の表層的な部分はインターネットだけでも拾えるのだが、そこから一歩進もうとすると、書籍を探し、雑誌のバックナンバーを漁ることになる。


これもまた、楽しいのだが。


他の項を読んでいるときに、こんな言葉に出くわした。


ある雑誌内でタイアップ記事(ページを企業に売り、その広告費用で利益を取る方法)という企画が出てきたとき、「それは雑誌の売春行為であるからするべきではない」と強硬に反対した編集者がいるという。





当たり前のようにタイアップ記事を載せている雑誌からライターを始めた自分にとってみれば、目からウロコの一文。編集部的にもタイアップ記事をとったら「でかした!」という風潮もあった。


作りたいのは雑誌なのか、カタログなのか。





品質が売り上げと比例しないのは、いつの世も悲しい。





2006年2月16日木曜日

もうちょっとで



今週末くらいにはケリがつくといいなぁ、ってのがひとつ。


四月頭にはなんとかなってるといいなぁ、ってのがひとつ。


六月くらいには目鼻がついてるといいなぁ、ってのがひとつ。


プロゲーマーのアレは金をどっから引っ張ってきて、どういう形で使っていくかを考えないとうまいことまわっていかないなぁ、と。


プロモーションの方向性やら、プレイヤーの資質やら、いろいろと考えることは多い。ある程度のものは見えてきてるけど、こればっかりはもうライフワークに近い感じになってきてるような。


器さえ作ってしまえば何とかなる、というものではないのかもしれないし、意外となんとかなっちゃうのかもしれない。


少し客観視しないといけない時期に入ってきたのかな。


現状の「ゲーマーが目立つのは気に入らないけど、貶められるのも気に入らない」っていう雰囲気、なんとかならんもんかな。